たきゆの徒然日記

ゲーム、アニメなど趣味を思いのままに書いています
好きな作品はMGS、CODシリーズ。Fate、結城友奈は勇者である

【ゆゆゆMAD】ゆゆゆの名シーンにわすゆのBGMを当ててみた

2017-07-10 02:02:55 | BO3 攻略
【ゆゆゆMAD】ゆゆゆの名シーンにわすゆのBGMを当ててみた
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【COD:BO3】バンザイはガチャ武器難民を救う!バンシーゲット【たきゆ】

2016-06-21 00:57:46 | BO3 攻略
【COD:BO3】バンザイはガチャ武器難民を救う!バンシーゲット【たきゆ】
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varix3サイトが壊れ性能過ぎるwithHG40~HG40所有者必見~【たきゆ】

2016-05-18 02:57:27 | BO3 攻略
varix3サイトが壊れ性能過ぎるwithHG40~HG40所有者必見~【たきゆ】


ようやくHG40の使い方がわかりました・・・
SPMはどんどん下がりますが代わりに武器キルレはうなぎ登り

他武器にvarix3サイト乗せた方がもっと強いんじゃないか?というのは禁句(戒め)
実際精度さえ向上すればHG40って強いんだよなあ。低レートにより中遠狙いやすい
しかし、ブレが足を引っ張っていた。なら精度が上がればどうなるか・・・?
今後またHG40を使い込んでみて更なる可能性を模索します



HG40。デザインはかなり好きです
ヘルシングのミレニアム部隊の標準装備であるMP40がモデル!
第二次大戦時ドイツの親衛隊が装備していた武器でもある
最近ではジョーカーゲームのアニメでも登場していましたね
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CODシリーズのリス読み

2016-01-26 01:40:55 | BO3 攻略
ということで立ち回りの基本、リス読みについて自己満考察記事を書きます

TDMは何を指標に動けばいいか、それは相手のリスを読んでそれに向かって動けばいいのです
DOMなら旗、サーチなら爆弾とオブジェクティブゲームならゲームプレイに対する目的物がありますが、TDMにおける目的物・・・ゲームプレイに当たっての目標が「リスを読む」ことです

正直リス読みしないことにはTDMは始まりません。それこそ適当に突って、赤点に向かって動いて反射神経や運で勝負するだけの単純なゲームになってしまいます

因みにTDMの究極の戦術がガン待ちですが、そのプレイは面白くないのであまりしません
ガン待ちは実は割と崩されやすいですしね

TDMでの勝ちへの定石が敵リスへ向かって前線を上げて迎撃気味に戦い、頃合いを見計らって敵リスへ突撃してリス地反転させ・・・を延々と繰り返せすことです


ざっくばらんと敵をキルすることだけが勝利目標のTDMですが。敵リスという目標を定めることで、そこに思考する余地が生まれ考えてプレイすることが可能となる


では具体的にどうやって敵リスを読めばいいか、というところになりますが。簡単です
以下にCODシリーズにおけるリスシステムの2大原則を記します
単純ですがこれが真理(TDMでのお話)


1、マップ上で味方のいないリス地候補の領域に敵はリスする
2、自分や味方の見ている視野(画面内)には絶対にリスしない【但し、間に障害物を挟んでいる場合はこの限りではない】

実は2の部分、特に障害物を挟んだ場合敵は視野内にリスするの部分がめちゃくちゃ重要でなんですが、ここはかなり高度な技術になるのでとりあえず割愛します
2の部分がかなり面白くもあるんですよね

視点移動、視野移動による敵リス地の誘導。自分が敵リスに埋まることで敵リス地を制限する等々。BO2ではハイジャックやスラムの試合がとくにこのテクニックが得意で敵リスを完全に把握するだけではなくて、コントロールすることもできました

BO3ではまだこのレベルに至るまでリス地を熟知していませんがゆくゆくは敵リスを割り出すのみならずコントロールするレベルまでいきたいです

BO2のハイジャックなんてかなり得意でした
敵リス地Aから沸いた敵をキルする→自身が敵リス地Aに埋まり自分の視野は一瞬だけ振り返って味方リスの方角へ向ける→すぐさま振り向き敵リス地候補Bに敵がリスするように仕向けリスしてきた敵を美味しくいただくなどなど


まだ深いところまで今作のリスは把握してないのでその部分は省きますがまずはCODのリスがどういう仕組みか図で説明



上記はマップの簡略図。敵リスがA、味方リスがCとします(試合開始直後など想定するとわかりやすい)
真ん中Bで敵味方交戦、自チームが敵を押し切り優勢。自チームの大半は前身しBを占有、敵は相変わらずAで沸きます
敵リスAまで押し切り、味方のほとんどがA内に入り込みました
敵はAにリスできないのでCにリスします(味方のいないところへリス、味方のいるところへはリスしない)
これがリス反転。たったこれだけのことです

なお、自チームがA、Bを占拠している場合敵はCへリスします
その味方はマップ上部へ向かって進軍、敵も上部へ進軍
その際にCに近い側のBにいた味方はCの敵に後ろを撃たれ「クソリス~!!!」と嘆きます

CODのTDMに糞リスはありません。それはリス反転です。それを読めなかったあなたが悪いということになります

敵のリス反転を事前にマップ状況から読み取り事前にCに向けて動けば逆にリス直後の敵を狩れます
リス反転後ほやほやの敵は狩りやすい。なぜなら状況の変化に対応するのは初心者だと難しいからです
いままでA、Bが主戦場だった為にいきなりCにリスしたらCは安全だと思ってしまう(実際のところ敵から離れたところにリスするので安全ではある)
また主戦場はABだと思い込み急いでそちらへ向かおうとする

これが初心者のリス反転直後の動きと心理です

リス反転直後の敵は油断しているものが多く、そこを突けば正面からでも狩りやすい
さすがに一度リスキルすれば警戒もするでしょうが、リスキルした地点を警戒して進む敵を回り込んでさらにリスキル
そういった美味しいプレイもできます


つまりリス反転を事前に察知してそれに向けて動くことでリスキルのチャンスにできるということ

糞リス≒リス地反転からのリスキルチャンスなので、これを意識するだけでだいぶ違っていきます



また先ほどは簡略化した図を上げましたが、実際のCODのマップはほぼすべて下記のようなもうちょっとだけ複雑な図になります

川の字マップと呼ばれるCODを代表するデザインのマップ


TDMの基本の動きとして敵リスに向かって動くのはいいんですが、具体的にどう動くのか
警戒すべきポイントが最小になるように動くのが正解です

仮に味方リスが8、敵リスが2とします(開幕直後想定)
マップにもよるので一概にいえませんがわかりやすく表現するために今回以下のように書きますが、8からそのまま5に進んでしまっては2から直進してくる敵、1を通って4から、3を通って6から進軍してくる敵と三か所警戒する必要がある

しかしこれが8から9経由で6に進む場合。警戒するポイントは3と5の二か所になる

警戒ポイントを押さえながら動くことはゲームプレイの一つの目的となりそれにそった思考や立ち回りが自然と出来上がってくる

例えば味方のリスが9だった場合、敵リスは1の傾向が多い
そのうえで味方の位置が5689を占め敵陣へ押し気味、敵は依然1からリス

この場合5で敵を待ち構えると2と4から攻めてくる敵を同時に相手にする必要がある

警戒ポイントを少なくするために自分は2か4へ攻める
となれば1からリスしてくる敵を警戒すればいいだけなので、集中を分散させることなく一点に抑えられる

例えば自分は2に移動して1へ迎撃していたが、4経由で5を敵が制圧したとする
敵の位置は145、味方の位置は689、自分の位置は2

その場合2に留まると、1と5の二方面を警戒しないといけないので危ない。だから自分は3に移動して2を警戒したらいいだけにする

常に味方の位置と敵の位置を頭に入れて、敵リスのおおよその割り出し、それによる敵の侵攻経路の予測、から割り出す警戒ポイントを踏まえ。多方面から攻められるリスクを極力減少させることが重要

敵リスが分かれば自然と上記の要点が割り出し、それにより自分の行動も誘導されます
敵がどこにいるか、ぶっちゃけると味方のいない所には敵がいるとおもってください
慣れないうちは味方の位置や壁障害物を背にしてマップ外周を移動。警戒ポイントを減らすのもいいですね

外周巡回が強いのはひとえに警戒ポイントが外周の部分だけ減らせるから強いのです

敵の位置が全く分からなくて6にいれば警戒ポイントは359、3に居れば警戒ポイントは26だけになります

不用意に5に飛び込めば下手すれば全方位警戒する必要があるだけです

具体的にマップの基本は上記の図で説明付きますが実際はもっと細分化され、小道やら障害物やら隆起やら・・・それらを利用してプレイしていくわけですが基本はこれです


因みに敵リスを攻める場合、迎撃若しくはリスキルしている進行方向から来る敵をキルした場合、その後ろからもう一人は敵がやってくると思ってください

一匹見つけたら30匹はいる例の奴らではありませんが、基本的にリス地から敵はワラワラ沸いてきます
一人リスキルすればその奥からもう一人は敵がやってくると思ってそちらに銃口を向ける
それが二人目のリスキルにつながります

リスキルする場合は敵リスを完全に荒らしてリス地反転させるまで気を抜かないこと
下手したら赤点や髑髏を見つけた前線に上がっている敵がリス地までわざわざ戻ってきてあなたを狙いに来ます

このようにリス地に思考を傾けることで様々な行動選択の余地が自然に生まれてきて、特に難しいことを意識せずとも自然と考えてプレイできるようになります

なにはともかくまず敵リスというものを知ること、それが上達の第一歩と感じます

また一人一殺でなかなか連キルできないという人は、敵をキルする前に、敵をキルしたあと次の行動を自分はどうすべきかを考えてください

広場に居る敵を見つけた(敵は障害物に隠れていて自分のいるところから敵は狙えない)→スラストジャンプで広場に突撃、敵の頭上から銃撃して敵をキル→その奥で定点している敵に銃撃されデス

これなら本末転倒なので、1キルできてもそのあとに1デスする恐れの高いリスキーな動きは避けましょう

極力自身のデスリスクを抑えながらキルチャンスを高める為にはどのように動けばいいか
これもゲームプレイの立ち回りにおける一つの目安になり、その目標を定めることで行動選択候補も自然と出来上がってきます

何か目標を定めて動くことが重要であり、その目標を達成するための選択肢を増やす行いが「考える事」です
考えた結果の行動はプレイヤーの数だけ無限に存在し正解は有りません

多くの思考が一つの試合で交錯する。サッカーや野球とかのスポーツと一緒ですね


とにもかくにもとりあえず考えて動いてみましょう

思考のもととなるものが分かりやすいものでいくと敵リス地を考えるのがその一つです


以上、簡単にリス地についてまとめました

実際はもっと複雑です




以下、BO2の時のリスキル攻略記事、障害物を挟めば視野内にリスしまくるので地獄絵図が始まる
http://blog.goo.ne.jp/k024498/e/ac2744b9c65deb9027a55050f28d3c43


正式名称クイックピーク。ググってみてください、かなり使えます
http://blog.goo.ne.jp/k024498/e/1e2e3fb95b9446d2256eb3604031d2ac



因みに1番簡単なリス反転の察知方法が味方のリスが反転した時です
今まで自陣側でリスしてたのにいきなり敵陣側でリスした場合

敵のリスも大抵反転してます


ただ、コレを目安に動くとリス読みやそれを元にした敵リス攻めが後手に回りがちなんで、先読みして動いた方が敵の虚を突けます














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BO3自己満攻略記事開始

2016-01-26 00:50:33 | BO3 攻略
ということで始まりました自己満攻略記事シリーズ第1弾
因みにほぼTDMしかしないんで主にTDMでの立ち回りや強ポジ等の紹介をしていこうかと

ブログ主の成績は野良でこんな感じです


上級者様には及ばず、中の上から上の下といったところでしょうか
パーティ組んでキルレ3とか越えてる人はたまに見ますがパーティを組んだ上でのキルレは宛になりません
BO3は味方に弱い人が多いチームが負けるゲームですが、それ以上にやはり強い人で固めればキルレも勝率も上がるのは当たり前

野良でTDMプレイしていて本当に敵わないなあと思うのは、野良でSPM400キルレ3とかを平気で越えているような人
冗談みたいに強いんですが実際いるんですよね。そういう人

出会った瞬間に殺されるというか。個人的にCODはエイミング能力より立ち回りが求められるゲームでありTPSや一部のFPSのようにエイムの正確さはそれほど求められないとは感じていますが、それでもやはり最終的に求められるのはエイム力

正直エイムが糞でも立ち回りでカバー出来ればキルレ2越えまでなら可能です
しかし、キルレ2.5あたりから立ち回りは出来て当たり前、そのうえでエイム力というのが求められてくるように思います

ブログ主はエイム力は並くらいの実力しかありません
それでも頭を使って立ち回りを工夫してプレイすることで足りないエイム力を補って何とかプレイしている現状です

ぶっちゃけキルレ2.5オーバーの人達のエイム力は神がかっていてとても真似できるようじゃありません
しかしその域に達しない人たちのエイム力って実は五十歩百歩、みんな同じようなレベルなんですよね
キルレ0.5割るような人のエイム力は基本が備わっていなかったりと見受けられるものもちらほらありますが・・・
でもまあ大抵の人のエイム力はみんなそれほど差はないんです
CODシリーズはカジュアル差を売りにしており、超上級者以外はエイム力がゲームバランスにおける重要度のウェイトを低く設定したデザインをしており
誰でもキルが取れるような調整をしている。TPSのように1ドットを競うHSゲーなどだと玄人しか興味を示さないですからね
あえてお手軽にしている

ではどこで腕に差が出るか、それが立ち回りとよばれるどこか宙に浮いたような言葉で腕に差が出てきます


そもそも立ち回りなんて言葉は広義すぎて明確な定義なんてありません
個人的には頭を使ってプレイした結果の動きはすべて立ち回りと呼んでいいと思います

具体的にはいつリロードするか、飛び出すタイミングを計る、どの武器を選択するか、味方の位置はどこかをマップで確認する、何発撃つか等々上げ出したらキリがないのでここらでやめますが
キルに至るプロセスそのすべてが立ち回り


個人的にFPSはシューティングゲームではなくて、一種の戦略シミュレーションゲームやマネジメントゲームであると考えます。CODシリーズならなおさら

どこかの専門家の評論記事に書いていましたが
FPSの面白いところは頭を使ってプレイするところにあるんですよね
ただ適当に突撃して撃つだけのゲーム性ならここまでFPSというジャンルはメジャーにならなかった。思考することを許容したゲーム性だからこそここまで人気が出て中毒性もある

個人的にそうとらえています


ぶっちゃけ、考えてプレイすればだれでも簡単にキルレ1は超えます
実はこれは詭弁でみんながみんな考えてプレイすればキルレ1を超えるのはかなり難しくなってくるんですが
キルレがプラスになるのは、ひとえにマイナスになる存在が、養分がいてこそです

CODとは初心者や養分を狩ってキルレの肥やしにして無双して悦に浸るゲームと個人的に感じます

実際CODプレイヤーはそのカジュアル差と敷居の低さから、プレイヤーの層でいくと半分以上がキルレ1を割る、ひどい言葉を使いますが養分プレイヤーなんですよね
その雑魚ど・・・失礼しました。養分様方、いえチンパンを狩っていい成績を出すのがCODの醍醐味だと思います



ではなぜ多くのプレイヤーはキルレ1を割るのか
それは何も考えずにただ漫然とプレイしているだけだからです

どこかの超兵も言っていました
「ただ反射で動いているだけでは雑魚。思考と反射の融合、それこそがCODプレイヤー中級者以上のあるべき姿」だと

例を上げると初心者はミニマップに赤点が現れた際に(この時点でゲームプレイしながら同時にミニマップも見れない超初心者がいることは割愛)ただそこに向かって一直線に向かって7突して敵を発見したら条件反射で撃つ。そういった思考が感じられないプレイしかできないんですよね

赤点は囮で強ポジで待ち伏せされてるかもしれないとか、一目散に赤点に向かえば目立ちすぎて横から敵に撃たれるかもしれないとか、敵リス地のすぐそばで赤点が出たからその後ろからさらに敵がリスして2人以上相手にしないといけないかもしれないかもなとか、赤点とマップから敵の進行方向を割り出して有利な位置で迎撃や角待ちしようとか、こっちもわざと赤点出して敵の注意を惹きつけてその間に回り込んで裏を取ろうとかその他もろもろもろもろ

そんな事一切考えずにただ条件反射で突撃して目標をセンターに入れてスイッチを押すだけ、それだと上達は難しいし反射神経勝負、運勝負のゲームになって安定しないし何より面白くない

自分の思考がプレイに影響し成果を出す。それがCODの醍醐味なのにその機会を殺している



ということでCODはエイム力は大事ですがそれ以上に立ち回りが重要になってくる
それじゃあ立ち回りっていったいなんなの、となりますが

次回の記事から自分が普段どんなことを考えながらプレイしているかを書いていきたいと思います
基本の立ち回り、というか主に自分が書きたいことを書いた後にマップ別攻略記事を書いていこうと思いますので

自称、中級者以上?プレイヤーが気取った思い上がり記事書いてるわーというノリで暖かい目で見てやってください


何度も書きますが、客観的に見て自分の実力は中の上から上の下
主義思想も偏っており、もっぱらSMG持って近中距離主体でプレイしているために一部のプレイヤーからは共感を得られない記事も出てくるでしょう

加えてゲーム内日数で6日プレイしていますがまだまだBO3の触りを掴んだだけで深いところまで熟知していません
なおかつ主にTDMしかプレイしません。ですので正直DOMとかサーチ民の人たちの参考にはあまりなりません




こういった考察記事を書くのが楽しいので今後書いていくと思うのでよろしくお願いします

注意
思った事をつらつらと推敲もせずに割とスピーディにタイピングしてるので誤字脱字おかしな日本語が多々有りますが気にせずに
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