■BaseLv
■STR
■AGI
■VIT
■INT
■DEX
■LUK
■その他
・(DEX+LUK)/5?の値がルーンストーンの製造成功率に加算される
・HIT=175 + Base + Dex + Luk/3
・Flee=100 + Base + Agi + Luk/5
(いずれも公式アナウンスにて計算式の変更予定あり)
■状態異常耐性について
1上がる毎にHIT+1
1上がる毎にFLEE+1
2上がる毎に減算DEF+1
4上がる毎に基本ATK+1
4上がる毎に減算MDEF+1
敵とのレベル差に応じて状態異常の発生率が変動(後述)
一部の3次職スキルのダメージに影響
(RKではエンチャントブレイド&デスバウンドとルーン系を除いた全ての攻撃スキル)
1上がる毎にFLEE+1
2上がる毎に減算DEF+1
4上がる毎に基本ATK+1
4上がる毎に減算MDEF+1
敵とのレベル差に応じて状態異常の発生率が変動(後述)
一部の3次職スキルのダメージに影響
(RKではエンチャントブレイド&デスバウンドとルーン系を除いた全ての攻撃スキル)
■STR
1上がる毎にATK+1(弓系以外)
1上がる毎に最大積載量+30
10上がる毎に武器ATKにボーナス
R化前に存在していた10の倍数ごとの基本ATKボーナスは消去。
代わりに、 [[STR / 10] ^ 3 / 60] の値が武器ATKにボーナスとして加算される。
また、R化によってSTRペナルティという要素が追加されており、
武器のATKが高く、Lvが低いほどペナルティとして攻撃力が減少する。
これはSTRを上げることで緩和される。
1上がる毎に最大積載量+30
10上がる毎に武器ATKにボーナス
R化前に存在していた10の倍数ごとの基本ATKボーナスは消去。
代わりに、 [[STR / 10] ^ 3 / 60] の値が武器ATKにボーナスとして加算される。
また、R化によってSTRペナルティという要素が追加されており、
武器のATKが高く、Lvが低いほどペナルティとして攻撃力が減少する。
これはSTRを上げることで緩和される。
STRペナルティ=[武器ATK * 2 / 3] - [[STR / 10] ^ 2 * (武器Lv * 0.2 + 0.8)]
具体的にすると、村正ではSTR10の時にATK-55のペナルティがあり、STR90でATK-1にまで収まる。
つまり、STRが低すぎると強い武器を持ってもペナルティによって十分な威力が出なくなる。
両手剣の中では桁違いの攻撃性能を誇るバイオレットフィアーが、必ずしも最強とは限らない理由の一つがこれ。
なお、10の倍数止めは今でも有効。
つまり、STRが低すぎると強い武器を持ってもペナルティによって十分な威力が出なくなる。
両手剣の中では桁違いの攻撃性能を誇るバイオレットフィアーが、必ずしも最強とは限らない理由の一つがこれ。
なお、10の倍数止めは今でも有効。
■AGI
1上がる毎にFLEE+1
5上がる毎にDEF+1
1上がる毎にASPD上昇(影響大)
出血・睡眠の耐性
リニューアル時点で存在していたMobの大半は、95%回避Fleeが低下している。
Aspdについては、AGIが高くなるほど効果が低下する他、RKはドーピング手段が非常に充実している。
R化以降一概に言えることだが、現状では100以降のステ振りは効率がとても悪く、推奨されないようだ。
AGIに関しても、両手RKならば今のところは100程度もあれば十分と思われ、
それ以上振りたい場合は慎重に判断したほうがいい。
5上がる毎にDEF+1
1上がる毎にASPD上昇(影響大)
出血・睡眠の耐性
リニューアル時点で存在していたMobの大半は、95%回避Fleeが低下している。
Aspdについては、AGIが高くなるほど効果が低下する他、RKはドーピング手段が非常に充実している。
R化以降一概に言えることだが、現状では100以降のステ振りは効率がとても悪く、推奨されないようだ。
AGIに関しても、両手RKならば今のところは100程度もあれば十分と思われ、
それ以上振りたい場合は慎重に判断したほうがいい。
■VIT
2上がる毎にDEF+1
5上がる毎にMDEF+1
1上がる毎にMHP+1%
1あがる度にHP回復アイテムの回復量+2%
5上がる毎にHP自然回復量+1
スタン・毒・猛毒の耐性
RKスキルのドラゴンブレスに影響を及ぼす。
死亡率が減るので、少しでも振っておくと心強い。スタン対策には多めに必要。
100にしても呪いを防げなくなった。
5上がる毎にMDEF+1
1上がる毎にMHP+1%
1あがる度にHP回復アイテムの回復量+2%
5上がる毎にHP自然回復量+1
スタン・毒・猛毒の耐性
RKスキルのドラゴンブレスに影響を及ぼす。
死亡率が減るので、少しでも振っておくと心強い。スタン対策には多めに必要。
100にしても呪いを防げなくなった。
■INT
1上がる毎にMATK+1
8上がる毎にMATKボーナス
1上がる毎にMDEF+1
1上がる毎に詠唱時間が短くなる(影響小)
1上がる毎にMSP+1%
1上がる度にSP回復アイテムの回復量+2%
6上がる毎にSP自然回復量+1
沈黙・暗黒・凍結の耐性
少なくとも通常の狩りが出来る程度あればよい(INT30↑?)
またエンチャントブレイドの威力に寄与するが、敢えて言えばSTRと過剰精錬のほうが重要。
威力がINTに依存するスキルもあるので、目的とする戦闘スタイルによる。
8上がる毎にMATKボーナス
1上がる毎にMDEF+1
1上がる毎に詠唱時間が短くなる(影響小)
1上がる毎にMSP+1%
1上がる度にSP回復アイテムの回復量+2%
6上がる毎にSP自然回復量+1
沈黙・暗黒・凍結の耐性
少なくとも通常の狩りが出来る程度あればよい(INT30↑?)
またエンチャントブレイドの威力に寄与するが、敢えて言えばSTRと過剰精錬のほうが重要。
威力がINTに依存するスキルもあるので、目的とする戦闘スタイルによる。
■DEX
5上がる毎にATK+1(弓系以外)
5上がる毎にMATK+1
1上がる毎にHIT+1
5上がる毎にMDEF+1
1上がる毎にASPD上昇(影響極小)
1上がる毎に詠唱時間が短くなる(影響大)
どちらかと言えば、R前よりは多めに必要。
ただしRKに関しては、コンセがあるので抑えてもなんとかなる。
現状はSppの性能が優秀すぎるため、村正型でもこれを利用しない手はないが、
それでも「村正一筋でいくからDEXは一切振らない!」という人がいるなら、それはそれで意思を尊重したい。
理想的なDEX値は、Sppやその他RKスキルの今後の修正内容によるところが大きい。
例によって振れ幅の最低ダメージ向上効果があるが、クリティカル主体で攻める村正RKにはあまり関係ない。
ASPD上昇効果も実質的にはないと思った方がいい。
5上がる毎にMATK+1
1上がる毎にHIT+1
5上がる毎にMDEF+1
1上がる毎にASPD上昇(影響極小)
1上がる毎に詠唱時間が短くなる(影響大)
どちらかと言えば、R前よりは多めに必要。
ただしRKに関しては、コンセがあるので抑えてもなんとかなる。
現状はSppの性能が優秀すぎるため、村正型でもこれを利用しない手はないが、
それでも「村正一筋でいくからDEXは一切振らない!」という人がいるなら、それはそれで意思を尊重したい。
理想的なDEX値は、Sppやその他RKスキルの今後の修正内容によるところが大きい。
例によって振れ幅の最低ダメージ向上効果があるが、クリティカル主体で攻める村正RKにはあまり関係ない。
ASPD上昇効果も実質的にはないと思った方がいい。
■LUK
3上がる毎にATK+1
3上がる毎にMATK+1
3上がる毎にHIT+1
5上がる毎にFLEE+1
3上がる毎にCri+1
10上がる毎に完全回避+1
呪い・混乱・石化の耐性
R前よりボーナスが増えた。全体的なスペックの底上げに貢献する。
以前と同じく、30の倍数止めでもっともキリがよい。
純両手剣タイプでも30は振っておいても損はしないステになった。むしろ今は純両手剣型でも振ってる人が多い。
呪いの耐性がLUKのみになったので、村正の呪いが再実装された場合は高LUKが必須になるだろう。
3上がる毎にMATK+1
3上がる毎にHIT+1
5上がる毎にFLEE+1
3上がる毎にCri+1
10上がる毎に完全回避+1
呪い・混乱・石化の耐性
R前よりボーナスが増えた。全体的なスペックの底上げに貢献する。
以前と同じく、30の倍数止めでもっともキリがよい。
純両手剣タイプでも30は振っておいても損はしないステになった。むしろ今は純両手剣型でも振ってる人が多い。
呪いの耐性がLUKのみになったので、村正の呪いが再実装された場合は高LUKが必須になるだろう。
※現在のクリティカルの仕様…武器ATK部分の振れ幅が最大に固定、ダメージ1.4倍、必中、DEF無視効果なし
(公式アナウンスにて修正予定あり)
重要度A クリティカル
現在、クリティカル時の必中効果がついていることを確認いたしました。
DEF効果無視については引き続き検討中です。
クリティカル時の必中効果、DEF無視効果がなくなったため、使用感がかなり変わってしまいました。
また、今後DEF値の高いモンスターを実装できるよう、仕様の変更を考えています。
(http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/improvements_plan2010.html)
現在、クリティカル時の必中効果がついていることを確認いたしました。
DEF効果無視については引き続き検討中です。
クリティカル時の必中効果、DEF無視効果がなくなったため、使用感がかなり変わってしまいました。
また、今後DEF値の高いモンスターを実装できるよう、仕様の変更を考えています。
(http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/improvements_plan2010.html)
■その他
・(DEX+LUK)/5?の値がルーンストーンの製造成功率に加算される
・HIT=175 + Base + Dex + Luk/3
・Flee=100 + Base + Agi + Luk/5
(いずれも公式アナウンスにて計算式の変更予定あり)
■状態異常耐性について
・状態異常発生率 = 基本成功率 * (100 - 【耐性ステ - BaseLv差 ^ 2 / 2】) / 100 * 装備補正など
※ただし【】>0 、 対象Lv>術者LvのときはBaseLv差=0
※ただし【】>0 、 対象Lv>術者LvのときはBaseLv差=0
つまり、状態異常をかけられる側のLvが、かける側のLvより低ければ低いほど、状態異常にかかりやすくなります。
そして村正を使う場合は術者=自分なので、常に対象Lv=術者Lvとなるはずです。
(R前の村正の呪いにはこういう仕様があったはず)
したがって、村正の呪いが復活する場合は、特別な条件が加わらない限りLUK=100が完全耐性になる可能性が高いかと。
・時間耐性について(蛇足)
こちらの方の検証を参考にすると、
LUKによる呪いの時間耐性はLUK=120で完全(0秒なので呪われない)になるらしいです。
LUK1+4のうちの素騎士に呪いブローチを持たせてストップウォッチで測ってみたところ、呪い時間は約18秒のようです。
この方の検証が正しければ、呪い時間 = 18 - ( 0.15 * LUK )秒 という計算ではないかと推測します。
すなわち、
LUK60のとき、呪い時間は9秒
LUK90のとき、呪い時間は4.5秒
99でも約3秒間は呪われているので、11ポイント払って100にしてしまうほうが実用的です。
ちなみにLUK120ある限りは、理論上いついかなる状況でも全く呪われなくなります。
信用性に欠ける仮説で申し訳ないですが…。気になる方は呪いブローチで試して頂けると幸いです
そして村正を使う場合は術者=自分なので、常に対象Lv=術者Lvとなるはずです。
(R前の村正の呪いにはこういう仕様があったはず)
したがって、村正の呪いが復活する場合は、特別な条件が加わらない限りLUK=100が完全耐性になる可能性が高いかと。
・時間耐性について(蛇足)
こちらの方の検証を参考にすると、
LUKによる呪いの時間耐性はLUK=120で完全(0秒なので呪われない)になるらしいです。
LUK1+4のうちの素騎士に呪いブローチを持たせてストップウォッチで測ってみたところ、呪い時間は約18秒のようです。
この方の検証が正しければ、呪い時間 = 18 - ( 0.15 * LUK )秒 という計算ではないかと推測します。
すなわち、
LUK60のとき、呪い時間は9秒
LUK90のとき、呪い時間は4.5秒
99でも約3秒間は呪われているので、11ポイント払って100にしてしまうほうが実用的です。
ちなみにLUK120ある限りは、理論上いついかなる状況でも全く呪われなくなります。
信用性に欠ける仮説で申し訳ないですが…。気になる方は呪いブローチで試して頂けると幸いです