ImokoのSWG情報@Bria

StarWarsGalaxiesに関する情報です。Bria鯖にてプレイをしています。

アーマーの属性防御がDOT対策として機能する

2007年04月30日 | Chapter6
Armor Special Protection's and DoT's
■アーマーの属性防御がDOT対策として機能するようになる、らしい?
※DOT=Damage over Time 毒とか病気攻撃のことね

私達は次のビルド(?)(next build)でDOT攻撃に対する防御ができるような仕組みをTCに導入します。

ビーストマスターのプレイテストとプレイヤ達からの意見から私達が気づいたことは、DOTのダメージ総量がとんでもなく大きい、ということです(うへえ、今頃気づいたのか)。DOTは、戦闘の味わいを深めているものなので、これを取り除くつもりはありません(あたり前じゃ)。DOT効果の重大さは、アーマーによる防御をすり抜けることが理由です。そこで我々は、アーマーの各種属性防御を各DOTに対応させることにしました(いままでは属性防御値は無意味だった)。例えば属性防御の熱は、ファイアDOTの軽減をすることになるでしよう。

SWG PvE contentのアンケート結果。情報古いですけど。

2007年04月28日 | ニュース News
Vote on possible SWG PvE content! 2007 3/12
情報が古いですが。今後の方向性を予想するうえで参考になるかと。
以前やったアンケートの結果ですね。「SWGにPvP以外のコンテンツを追加・修正するとしたら何がいいか次のリストから一つ選んでください」というアンケート。結果は以下のようになってます。

1位・Heroic Mobs and Quests 49% [ 2866 ]
2位・Space Content 38% [ 2219 ]
3位・Gardening 9% [ 515 ]
4位・Droid Commander 5% [ 299 ]
総投票数: 5899

1位は、要するに、新しいクエストの追加ですね。
2位も、宇宙のクエストや、新しい船などの追加。
3位は、以前SOEが案をだしていたやつですね。ガーデニング。庭師と(preNGE時代の)バイオエンジニアの合体したような職業案でしたね。
4位は、ドロイド版ビーストマスター、だそうで。ドロイドシステムへのてこ入れですね。CL60のドロイデカが導入されたので少しは役立つようになりましたが、やはりSWG界ではほんのオマケ的な位置付けですからね、ドロイドたちは。もっとゲームプレイにかかわって欲しいです。
3位と4位は、今回のビーストマスターのように、全職業が選択可能なエキスパシステムとして実装する、という案だったと思います。

Chapter 6 Feedback: Player Combat

2007年04月28日 | Chapter6
Chapter 6 Feedback: Player Combat

TCに導入されたch.6で変更された戦闘システムについてのフィードバックです。
すこしだけざっと読んだので、いくつかの意見を紹介しましょう。まだ全部読んでいないので、今後補足していく予定です。

・戦闘時のアニメーションがかっこよくなった。
・NPC/MOBが強くなり、さらにアビリティを使うようになった。挑戦しがいがある。
・DWBはソロでのファーミングが不可能になったのでよいことだ。
・あまりにNPC/MOBが強すぎる。CL92のVoritorに殺されちゃったよぅ。
・NPC/MOBが強すぎで戦闘職のCLあげが困難になってしまう。
・CL85のjediキャラでrebテーマパークをやったところ、CL84の銀枠のストームトルーパ一匹にギタギタにやられてしまった。強すぎるよぅ。しくしく。
・カターンアーマーつけたLvl90のトレーダーが、lvl70非エリートのswirl prong(エンドア)に秒殺された。lv差が20もあるのに!
・MOBレベルが困難になって喜ぶのは廃人プレイヤだけだぁ。カジュアルプレイヤにとってはグループを強制されるのは厳しすぎる。
・CL90のクレイトドラゴン、ソロでやっつけることができたよ。もちろん、たいへんだったけど。みんな大げさすぎるって。
・PVE難しくするのはいいけど、グループ経験値が人数割りになる仕様はやめてもらわないと、CLあげがたいへんすぎるよ。


金曜特集:ビーストマスターの孵化器

2007年04月24日 | Chapter6: ビーストマスタリー
モスシンフォWikiの次の記事もあわせて読むと参考になりますのリンクします。
ビーストマスタリー

------------以下、金曜特集の訳です。-------------

金曜特集: ビーストマスターの孵化器



ビーストマスターのエキスパーティーズ(Expertise)は、SWGのチャプター6で新しく導入されます。これは、動物関連の新しいアビリティであり、(専門、一般に続く)3番目のエキスパツリーになります。どの職業のブレイヤーでもポイントを割り振ることでビーストマスターのアビリティが得られます。

これらの新しいエキスパアビリティを選択することで、動物の生産と飼育という新しいゲームプレイを体験することができます。最初は、プレイヤーは、エキスパポイントを「孵化」(Incubation)スキルに割り振る必要があります。これは、孵化器をセットし、動物を生成するスキルです。

孵化器を設置したなら、プレイヤーは、野外に出て動物を探し、そのDNAコアを抜き取ります。そのDNAコアを孵化器に挿入したならば、ペット作成プロセスが始動します。このプロセスには3つのセッションがあり、これらを通して、孵化器の設定をいじることで、ペットの色、皮膚、攻撃・防御アビリティ、各種スキルをカスタマイズすることができます。最後のセッションが完了し、卵が出来上がると、その卵は、売買することが可能です。

いったん動物が孵化したならば、飼い主とともに様々な段階を通じて成長していくことでしょう。各段階において、動物は成長しより多くのアビリティを学びます。冒険を通じて飼い主は、野生動物から学んで自分のペットに新しいアビリティを教えることができるでしょう。例えば「デューンキモジラのベトベト攻撃!」とか。飼い主は、ペットを快適な状態にしておく必要があります。さもないと命令に従わなくなったり、迷子になったりします。ペットのタイプにより、好きな玩具、食料、惑星があります。
孵化器の中で、動物の卵を作ることからすべてが始まります。
ビーストマスター孵化器の操作方法を以下に紹介しましょう。


■孵化器について

・孵化器は、ストラクチャトレーダーが作成します。中間パーツはエンジニアが作成し、いくつかのパーツはウエポンスミスが作成します。
・孵化器の属性には、品質と機能性(Quality/Functionality)があります。
・孵化器の品質は動物の突然変異を引き起こす確率に影響を与えます。
・孵化器の機能性は、孵化器がセッションを完了する時間に影響を与えます。
・孵化器は、地熱エネルギー(geothermal energy)によってのみ、動作します。※つまりch.6において、放射能や風力とは異なる新しいエネルギーが追加される。地熱サーベイツールと地熱ハベスタも導入される予定。
・孵化器は、売買することが可能です。
・いったん孵化器が「作動」すると、その孵化器は、洗浄済(cleansed)となるまでは、作動させたプレイヤーに所有されます。孵化器の設置された建物の所有者は、いつでも孵化器を「洗浄」(cleanse)できます。



・孵化器のメニューから、「incubator management」(孵化器管理)を選択
・「Open Incubator(孵化器オープン)」を選択
・動物のDNAを孵化器ウィンドウに投入
・「geothermal power」(ジオサーマルパワー:地熱)を孵化器に投入(Deposit Power)
・ 「incubator management」の「session」で作動開始します
   (パワーがなければメッセージがでます).


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■動物ウィンドウと温度ゲージ(Creature Window and Temperature Gauge)
★赤枠でマークしている箇所
動物ウィンドウは、現在、動物の見た目がどのようなものであるかを表示します。孵化器の三つのセッションを通じて、実験し変化させていく間、あなたは、どのように動物が発育していくかを覗き見ることができます。
もし動物が突然変異したならば、動物ウインドウから、その様子を見ることができます。

動物ウインドウの下にあるのは、温度ゲージです。あなたは、ここの(+)(-)ボタンを押すことで、孵化器の温度調整をすることができます。
温度の上下が、動物の皮膚の色に影響を与えます。

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■栄養剤ゲージと加水分解酵素(Nutrient Gauge and Hydrolases Enzymes)
温度ゲージの右隣にあるのが栄養剤ゲージです。栄養剤を投入するには、インベントリウインドウにある加水分解酵素を、加水分解酵素スロットにドラッグ&ドロップします。

いったん、栄養剤が孵化器に投入されたら、栄養剤のレベルは、栄養剤ゲージの(+)(-)ボタンで調整できます。栄養剤の設定を変えることは、動物のスキルに割り当てられるポイント配分を調整することになります。
加水分解酵素によって付与される総計ポイントは、酵素の「純粋度」(Purity Value)によって影響されます。

あなたは、加水分解酵素を動物の死骸から抜き出すことができます。軍需品トレーダーは、この酵素抽出ツールを生産し販売することができます。

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■異性化酵素スロット(Isomerases Enzyme Slots)
孵化器のスロット1とスロット3は、異性化酵素スロット(Isomerases Enzyme Slots)です。異性化酵素は、銀河中の動物からのルート品です。異性化酵素はインベントリウインドウからのドラッグ&ドロップで孵化器に投入できます。スロット1と3には、必ず異性化酵素を投入しなければなりません。

品質(Quality)は、異性化酵素にとって、重要な属性です。異性化酵素の品質は、動物が最終的に孵化したときに持つことになる潜在的な属性ボーナス(potential attribute bonuses)の総量を決定します。エキスパのアビリティはまた、栄養剤ゲージに投入できるポイントの総計に影響を与えます。

異性化酵素のために孵化器の温度調整をすることで、動物のダメージとアーマーの強さに影響を与えることができます。

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■脱離酵素と異性化酵素
スロット2は、脱離酵素(Lyases Enzymes)です。脱離酵素は、各種属性値があり、アイテムを「調べる」してその数値を確認できます。脱離酵素は、「採集」(foraging: ※コマンドブラウザ→その他→採集)によって手に入れることができます。脱離スロットにインベントリウインドウからドラック&ドロップすることで孵化器に挿入できます。脱離酵素は、あなたのペットの属性ボーナス(attribute bonuses)に影響を与えます。
スロット3は、先に記したように、異性化酵素です。ルート品として手に入れる異性化酵素は、ボーナスポイントの総計に影響を与えます。ペットは12までの属性を持つことができ、そのうち11をセッションごとに変更できます。異性化酵素の品質(リソース属性)は、どのくらいのボーナスポイントを適用できるかを決定します。スロット2に投入された脱離酵素とも関係してきます。
これら二つの酵素の属性と、それらの混在具合が、動物の最終属性と属性ボーナスを決定します。
セッションが完了すれば、最終結果が得られます。

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■インベントリフィルタ(Inventory Filter )
孵化器ウインドウの右上がインベントリウインドです。孵化器のインベントリフィルタは、今までの生産ツールのフィルタと同じ働きをします。「Filter」ボックスにチェックを入れておけば、インベントリウインドウには酵素のみが表示されます。

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■酵素検査ウインドウ(Enzyme Examine Window)
インベントリの酵素をクリックすると、酵素の各種情報がこのウインドウに表示されます。この情報は、酵素を「調べる」(examine)すれば同様に確認できます。

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■パワーゲージ(Power Gauge)
孵化器は、地熱パワー(geothermal power)によってのみ作動します。あなたは、孵化器のメニューの「Deposit Power」を選ぶことで、地熱パワーを孵化器に投入することができます。
パワーゲージは、その孵化器にどのくらいのパワーがあるのかを表示します。

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■補足情報: 孵化器のセッション(Incubator Sessions)
孵化器を用いての動物の作成は、3つの実験セッションによって生じます。
その各セッションごとに、各種調整をすることができます。
各セッションのあいだ、あなたは孵化器を調べることが以下のことを確認できます。
・孵化器内の動物のタイプ
・動物がもっているスキルポイントの総計と、そのポイントの配分状況
・動物の属性ボーナス(attribute bonuses)
・次の実験セッションまでの残り時間

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■動物のスキル
各動物は、6つのスキルを持ちます。これらのスキルは、孵化器のコントロールパネルに表示されています。そして3つの実験セッションを通して調整されることになります。

サバイバル(Survival)と、野獣回復(Bestial Resilience)は、動物の防御スキルを示しています。
狡猾(Cunning)と知性(Intelligence)は、動物の知的スキルを示しています。
攻撃(Aggression)と狩猟本能(Hunter's Instinct)は、動物の攻撃スキルを示しています。

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■動物の卵
最後の実験セッションが完了したら、孵化器のメニューを確認してください。動物の準備がOKなら、メニューをもう一度開いて「Convert to Egg」(卵に転換)を選択してください。

動物の卵が作られた後、孵化器のメニューを開いて、卵を孵化器から取り出して(remove the egg)、インベントリに置いてください。

インベントリに置かれた卵は孵化させることができます(メニューから「Hatch the egg」)。孵化した動物は、卵を孵化したプレイヤーによって所有されます。

卵は市場で売買できます(※孵化した動物は取引不可だと思われます)。

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■騎乗動物
いくつかの動物には騎乗できます。それらの騎乗動物とは、バンサ、ボル、ブラカセット(Brackasets)、キャリオンスパッツ(Carrion Spats)、デューバック、ファランパセット(Falumpasets)、カドゥです。

騎乗動物は、卵の段階で売買することができます。卵を購入後、メニューから、「Convert Egg into Mount」を選びます(※騎乗可能動物の卵にはメニューにこの選択肢がある)。

RISアーマー関連: ときどき補足する予定

2007年04月22日 | アーマースミス
RISアーマーついて(英語wiki)
RISガイド・英語
RISのカラーパレット:ヘルメット。 注文時に便利。
RISカラーパレット胴体部分
★あなたがASさんにパーツ持ち込みで作成依頼する場合、次のものが必要です。ジャイアントデューンキモジラスケール、ウーラマンダーハロワーの骨、ガークキングの皮、これらを9コです。RISアーマーのパーツは9コあるから。もしグローブとブーツが必要ないならば7つでok。(ペコペコの羽は必要ない)
・ウーラマンダーハロワーの骨(Woolamander Harrower Bone Fragments)→ヤビンのPOI (477,-616)。一度に2体のみpop。8分間隔。
・Reclusive Gurk King Hides →ロク。地図の北西部の野良巣。わたしがやったときは結構上のほうのエリアで3箇所くらいkingが沸く野良巣を見つけれました。キング殺したら巣は壊さずに次の巣にむかい、またもどるころには沸いてます。おすそわけするほど沢山とってしまった(苦笑)。ミッションでとった巣にはキングは沸きませんので注意。  /way 700 -3300 と/way -3762 -3467 の二箇所でも固定沸きだけど2h間隔
Peko Peko Albatross Feathers(AS以外は必要ない) ナブー。固定沸き。90分間隔(?)。  わたしは1/3くらいの確率でゲットしました。→/way -5867 659 /way -1693 -2578 (11/19追加 /way -1369 618 情報Thx:M-Max殿)
・ジャイアントデューンキモジラスケール: ロクPOI「キモジラの町」 1/10くらいの確率か。11/19現在、ジャイアントキモジラは死んだらすぐに沸きます。殺してルートして死体を消してから、いったん300mくらい離れます。もう一度戻ると、沸いています。

-----以下、ASさん専用情報---------
■RISアーマークエスト(AS専用)NPC ダント: /way -6805 6022
このクエを完了することで、RIS設計図を獲得できる。使用回数制限はなく、他の職業にリスペした後、またASに戻ったならば、この設計図を再び使える。

■RISセグメント(※アーマー式には9コ必要)
※RISクエの第1ミッション時に、RISセグメントを1つ作る
 75 Titanium Aluminum ティタニウムアルミ
 75 Chanlon Intrusive Ore チャンロン貫入鉱石
 50 Rori Fiberplast
 Giant Dune Kimogila Scale ×1
 Woolamander Harrower Bone Fragment ×1
 Reclusive Gurk King Hide ×1

■Feathered Appearance Enhancer
※RISクエの第2ミッション時に、これを1つ作る
※RISアーマー作成時にはオプションとして使うが通常は必要ない。preCU時代にルートできたヘルス付の羽があれば、ちょっとだけヘルスアップだそうだ。
・135 Polysteel Copper ポリスティール銅
・85 Laboi Mineral Crystal Crystalline Gemstone ラボイミネラルジェム
・100 Oridium Intrusive Ore オリディウム貫入鉱石
・Peko Peko Albatross Feather ×1

■R.I.S. ブーツ
※RISクエの第3ミッション時に、これを1つ作る
・5 Talusian Fiberplast (ティラスFB)
・10 Chromium Aluminum (クロミウムアルミ)
・Synthetic Cloth×1 (合成生地)
・RISセグメント×1
・バトルアーマーコア

wpメモ

2007年04月22日 | ニュース News
レアジャンクパーツ落とすダンタリミッションと、高レベルのステ補正アイテム落とすナイアクスのミッションとって、巣を沸かせました。
沸いた巣は、数時間~1週間くらいもちます。みんなで仲良く利用しましょう
ちなみに、DWBでもステ補正アイテム集めができますが、それだけが目的ならばDWBは辞めたほうがよいとのことです。DWBではCL90以上のNPCがいないので、一番よくても+24の補正付アイテムしかでないそうです(K刑事さん情報)。ステ補正アイテムの平均値がいいのは、やはりCL90以上のナイアクスのミッションということになりそうです。

4/22 ナイアクス@コレリア北東エリア (Sジロウさんthx
/way 5934 5368 枯れた~
/way 6208 5357
/way 5646 5436 枯れた~
/way 6946 5140
/way 5777 5382 枯れた~
/way 6310 5039
/way 5577 5487 枯れた~


ダント・ダンタリミッション(マイニグOPより)3/31
/way -1911 4075
/way -124 3455
/way -2 2271
/way 616 3040


結構前に沸かしたヤツ@コレリア
/way -623 -1006
/way -315 -335

3/23 擬似フルグループにて@ダントのダンタリ
/way 45 3452
/way 142 4170
/way -38 3686
/way 932 4348

真のアーマースミスになるための4つのステップ

2007年04月20日 | アーマースミス
アーマースミス修行がマイブームでして、新米ASガイドを訳してみました。上限値が1000ではないリソースがあるので「クラフティング・ガイド (データ編)」をチェックする必要があります。

アーマースミス・クラフティング・ガイド (クラフティング編)(exitarium様)
アーマースミス・クラフティング・ガイド (データ編)(exitarium様)
maths and caps for starting smiths(現在翻訳中。理屈理屈してます(苦笑)
キャップするアーマーのリソース実例→翻訳記事とイモコによる実例です
●Osxaさんが真のアーマースミスになるまでの成長過程をつづられたブログを読むのもおすすめです。以下のブログのメニューからASというジャンルで指定。反乱の逆襲 (Osxaさん)

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The 4 steps to becoming a true Master Armorsmith 2007 2/17

■真のアーマースミスになるための4つのステップ

ようやく修行をおえてマスターアーマースミスになったそこのキミ!「さあてスンバらしいアーマー作るぜイエイ」と叫ぶ前に。まだまだやることがあるんです。4つのステップにわけて解説しましょう。

※1つのアーマーパーツ(例:胴体部)をつくるには、リソースとそのアーマーの種類に応じたアーマーコアが数個必要(レコン・アサルト・バトルコア)。1コのアーマーコアを作成するには、リソースと3コのアーマーセグメントが必要。一コのセグメントはリソと、(オプションとして)レイヤー4枚必要。

★ステップ1
「レイヤー」について聞いたことがあるかもしれないけど、忘れてください! 今の段階で、レイヤーに手を出すと、道を誤ります、これホント。アーマースミスのコミュニティでは、新米ASさんに対する最初の助言として常にこのハナシをするんですヨ。

★ステップ2
まずは、一種類のアーマーだけに照準をあわせること。指定リソが多いですからリソ探しに集中できるようにまずは目標をどれか一種類のアーマー作成に置きましょう。リソースは、OQとSRに注目して集めてください。アーマーコアに組み込む「アーマーセグメント」には指定リソは必要なく、アーマーコアにはいくつか指定リソが必要です。つまりは、高い品質のセグメントを作成することは比較的容易だということです。この点は次のステップに関係してくるので覚えておいてください!。このステップ2では、品質の高い生産ツールと生産ステーションを手に入れて、OQとSRの高いリソを日々探しまわる段階です。

★ステップ3
(レイヤー無しの状態で)アーマーコアをキャップさせること! 現在のSWG界では、キャップしていないアーマーコアには価値がない、と考える人が多いようです。キャップ、という意味がわからない人は、maths and caps for starting smithsの記事を読むように。レイヤー無しのアーマーのキャップ値は、バトルアーマーの場合はエネ6000、キネ6000、属性防御6000です。レコンアーマーでは、エネ7k/キネ5k/属性6kで、アサルトはレコンの逆です(※キネ=キネティク=kinetic=衝撃)
さらに、コアからアーマーを作る最終工程で、アセンブリボーナスとして最高で400ポイントを得ることができます。つまりコアの段階で、(バトルコアなら)5600ALL以上あればキャップします(それ以上の値であってもキャップ値以上は切り捨てられる)。これは実験値でいうと93.34(94%)により達成されます。この値は、セグメントとコアの平均値です。ですから、セグメントのほうは96%にしておいて、(指定リソが多くて品質をあげるのが難しい)コアのほうは92%でも、キャップアーマーが作れるのです!理解できましたか?ダメ?では事例をあげましょう。

計算式:セグメント値=900×実験%値+100
計算式:アーマーコア値=セグメント値の総計+2800×コア実験%値+200

事例:バトルセグメントを実験値96%で作成したとします。このときセグメントの防御値は964になっているはずです(上記の計算式参照)。そして高機能バトルコア作成には、バトルセグメントを3つ使うので、セグメントから得られる防御値は2892(964×3)になります。そしてバトルコア作成時の実験値が92%ですと「コア自身の」防御値は2776になります(作成時にはセグメント込みの数値しか表示されませんが)。そのコアの最終防御値は、セグメントの2892+コア自身の2776=5668、になります。このコアを組み込んでアーマーをつくるさい、防御値が最大で400追加されますのでキャップ値の6000になるでしょう。(400だとキャップ値を超えるので今回は400ではなく332の追加のみ)。

※事例2(イモコの場合): 「実験値98%」でエネ/キネ/その他984のバトルセグメントを作成できました。セグメントは非指定リソなので、次のような高品質のリソを収集できたのです。毛皮826/971、ポリマ995/864、鋼鉄974/974、アルミ923/937。一方で、バトルコアは、「実験値88%!」にしかなりませんでした。指定リソのうち二つがクズ値なのです(ナブー剛皮239/136、ベイルリス銅533/463)。しかし、セグメントの品質がかなりよいので、結果として作成できたコアは、5618になりました(セグメントとコアの実験値を平均すれば93.4%くらいにはなっていると思われる。実験値の小数点は表示されないけれども)。このコアを用いてアーマーを作成すると6000ALLになり、キャップしました。

★ステップ4
さあ、いよいよレイヤーに手を出す準備ができました!次のことに留意してください。レイヤーというのは、ある種の防御値から別種の防御値に「値を移動させるだけ」の触媒なのです!(例えば属性防御値を減らしてエネなどの基本防御値をあげる)。レイヤーは多くのレアなリソースを必要とします。そして1セットのアーマーを作成するのに多くのレイヤーを必要とします。工場で1000枚のレイヤーを量産してもアーマー7セット分にしかなりません。もし、キャップしていないコアに、レイヤー入りのセグメントを組み込んだならば、それはたいへんなリソースの無駄遣いというものです!


ch.6 破棄された家問題の詳細発表

2007年04月19日 | ニュース News
Housing Pack-Up FAQ (Updated 4.18.2007)
2006 4/17までにアカウントを停止しているプレイヤーの家にはすでにフラグがたっており「破壊対象」となります。「破壊」作業は、2007 6/5より始まり、現役プレイヤーが破壊作業をするのだとか。破壊した数に応じてバッジとか褒章品をもらえるとか。
要するに「破棄された家問題」対策をイベントにしたてあげたようですね。ベイダーからの命令が下ったという設定になっております。
今回の対策(1年間アカ停止の家にフラグ付ける)は、一回限りだそうで。必要に応じて今後もやるだろうけれども、とのこと。
詳細については、リンク先を参照してください。

註: じっさいには、「破壊」というのは、オーナーのデータパットにパックされることだそです。