ImokoのSWG情報@Bria

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真のアーマースミスになるための4つのステップ

2007年04月20日 | アーマースミス
アーマースミス修行がマイブームでして、新米ASガイドを訳してみました。上限値が1000ではないリソースがあるので「クラフティング・ガイド (データ編)」をチェックする必要があります。

アーマースミス・クラフティング・ガイド (クラフティング編)(exitarium様)
アーマースミス・クラフティング・ガイド (データ編)(exitarium様)
maths and caps for starting smiths(現在翻訳中。理屈理屈してます(苦笑)
キャップするアーマーのリソース実例→翻訳記事とイモコによる実例です
●Osxaさんが真のアーマースミスになるまでの成長過程をつづられたブログを読むのもおすすめです。以下のブログのメニューからASというジャンルで指定。反乱の逆襲 (Osxaさん)

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The 4 steps to becoming a true Master Armorsmith 2007 2/17

■真のアーマースミスになるための4つのステップ

ようやく修行をおえてマスターアーマースミスになったそこのキミ!「さあてスンバらしいアーマー作るぜイエイ」と叫ぶ前に。まだまだやることがあるんです。4つのステップにわけて解説しましょう。

※1つのアーマーパーツ(例:胴体部)をつくるには、リソースとそのアーマーの種類に応じたアーマーコアが数個必要(レコン・アサルト・バトルコア)。1コのアーマーコアを作成するには、リソースと3コのアーマーセグメントが必要。一コのセグメントはリソと、(オプションとして)レイヤー4枚必要。

★ステップ1
「レイヤー」について聞いたことがあるかもしれないけど、忘れてください! 今の段階で、レイヤーに手を出すと、道を誤ります、これホント。アーマースミスのコミュニティでは、新米ASさんに対する最初の助言として常にこのハナシをするんですヨ。

★ステップ2
まずは、一種類のアーマーだけに照準をあわせること。指定リソが多いですからリソ探しに集中できるようにまずは目標をどれか一種類のアーマー作成に置きましょう。リソースは、OQとSRに注目して集めてください。アーマーコアに組み込む「アーマーセグメント」には指定リソは必要なく、アーマーコアにはいくつか指定リソが必要です。つまりは、高い品質のセグメントを作成することは比較的容易だということです。この点は次のステップに関係してくるので覚えておいてください!。このステップ2では、品質の高い生産ツールと生産ステーションを手に入れて、OQとSRの高いリソを日々探しまわる段階です。

★ステップ3
(レイヤー無しの状態で)アーマーコアをキャップさせること! 現在のSWG界では、キャップしていないアーマーコアには価値がない、と考える人が多いようです。キャップ、という意味がわからない人は、maths and caps for starting smithsの記事を読むように。レイヤー無しのアーマーのキャップ値は、バトルアーマーの場合はエネ6000、キネ6000、属性防御6000です。レコンアーマーでは、エネ7k/キネ5k/属性6kで、アサルトはレコンの逆です(※キネ=キネティク=kinetic=衝撃)
さらに、コアからアーマーを作る最終工程で、アセンブリボーナスとして最高で400ポイントを得ることができます。つまりコアの段階で、(バトルコアなら)5600ALL以上あればキャップします(それ以上の値であってもキャップ値以上は切り捨てられる)。これは実験値でいうと93.34(94%)により達成されます。この値は、セグメントとコアの平均値です。ですから、セグメントのほうは96%にしておいて、(指定リソが多くて品質をあげるのが難しい)コアのほうは92%でも、キャップアーマーが作れるのです!理解できましたか?ダメ?では事例をあげましょう。

計算式:セグメント値=900×実験%値+100
計算式:アーマーコア値=セグメント値の総計+2800×コア実験%値+200

事例:バトルセグメントを実験値96%で作成したとします。このときセグメントの防御値は964になっているはずです(上記の計算式参照)。そして高機能バトルコア作成には、バトルセグメントを3つ使うので、セグメントから得られる防御値は2892(964×3)になります。そしてバトルコア作成時の実験値が92%ですと「コア自身の」防御値は2776になります(作成時にはセグメント込みの数値しか表示されませんが)。そのコアの最終防御値は、セグメントの2892+コア自身の2776=5668、になります。このコアを組み込んでアーマーをつくるさい、防御値が最大で400追加されますのでキャップ値の6000になるでしょう。(400だとキャップ値を超えるので今回は400ではなく332の追加のみ)。

※事例2(イモコの場合): 「実験値98%」でエネ/キネ/その他984のバトルセグメントを作成できました。セグメントは非指定リソなので、次のような高品質のリソを収集できたのです。毛皮826/971、ポリマ995/864、鋼鉄974/974、アルミ923/937。一方で、バトルコアは、「実験値88%!」にしかなりませんでした。指定リソのうち二つがクズ値なのです(ナブー剛皮239/136、ベイルリス銅533/463)。しかし、セグメントの品質がかなりよいので、結果として作成できたコアは、5618になりました(セグメントとコアの実験値を平均すれば93.4%くらいにはなっていると思われる。実験値の小数点は表示されないけれども)。このコアを用いてアーマーを作成すると6000ALLになり、キャップしました。

★ステップ4
さあ、いよいよレイヤーに手を出す準備ができました!次のことに留意してください。レイヤーというのは、ある種の防御値から別種の防御値に「値を移動させるだけ」の触媒なのです!(例えば属性防御値を減らしてエネなどの基本防御値をあげる)。レイヤーは多くのレアなリソースを必要とします。そして1セットのアーマーを作成するのに多くのレイヤーを必要とします。工場で1000枚のレイヤーを量産してもアーマー7セット分にしかなりません。もし、キャップしていないコアに、レイヤー入りのセグメントを組み込んだならば、それはたいへんなリソースの無駄遣いというものです!