わんおふ!

いいパチンコLLPのボンペイ吉田が綴る「真面目なほう」のパチンコブログ
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片方を選ぶ勇気

2010年03月30日 16時02分58秒 | その他

先日飲んだキリマンジャロはとても好みだった。
今日はモカを飲んでみた。
キリマンジャロにすれば良かった。
と思いつつ、次もまた違う奴を頼んでみる。

物の見方ってあるじゃん。
例えばパチンコ台の価格。
本体価格が35万円以上の機械と、以下の機械。
統計上、35万円以上の機械の方が高稼働です。

ここでさ。
「2週多く稼働するけど高い機械と、稼働しないけど安い機械」
という、嫌な二択を突きつけられる。

「安く稼働する機械を作れ!」というホールの意見は知ってます。
でもね。
それって青い鳥だから。
現実問題、高くて高稼働か、安くて低稼働という流れになってる。
現実を無視して片面からの意見を言うのは、はたして経営なのか。

ホールの意見だけを言い続けたのではメーカーを説得できない。
両面から考えねばならないワケですよ。

ところがぎっちょん、両方の意見を尊重し続けても答えは出ない。
基本的に対立してるんだから。
んじゃどうするか。
両面から見て、意見をくみ取りつつ、勇気を持って片面を選ぶ。


現在、某遊技組合へ提出する資料をまとめています。
ホールさんの苦悩を知りつつ、
あえてメーカー側の意見を盛り込む。
だって目的は「長く使える機械」なわけじゃん。

「安くしろ」と「長く使えるようにしろ」は、どっちが優先なのか。
これも両面を主張し続けたら答えは出ない。
片面だけ解決させるのも大変なのに、両面を同時に解決なんて、
そんな攻略法があるならパチンコ業界はここまで落ち込んでない。
片方を選び取る勇気のない人間は主張しちゃいかんと思う。
なぜなら文句を言いたいだけで、結論に達しようとしてないから。

目的は本当に目的なのか。
本当に目的ならば、そこへの最短距離を目指し、
言いたい一言はグッとこらえるべきなんだ。

ホールサイドの意見を言いたいだけなら、私に声を掛けたりしないはず。
そう信じて、色々と書いております。
海物語の6個戻し、スロットの情報基盤。
メーカーのホール不信は猛烈に高まってるわけで、どげんかせんといかん。

しかしまあ、ねぇ。
マルハンやダイナムが買いたがらない機械は中小ホールも買いたがらないという図式を崩せない以上、何をやっても格差は開くような気もするよね。
あたしゃ、大きな絵を描くのはとても苦手です。
未来を想像するのも苦手です。
それでも今を書くことはできるので、まとめてみます。

某組合の皆様、吉田は今度、メーカー側の視点で多くを語ります。
私はメーカーではないので、取材した結果をベースに話します。
かなり腹立たしい部分もあるかと思いますが、どうぞよろしくお願いいたします。



感心と安心を醸し出すには

2010年03月30日 14時51分12秒 | 携帯から投稿
顧客満足より先に従業員満足。
これはまあ、何年も前から言ってますけど、先の感心と安心を絡めてみる。

従業員は店長や経営者の姿を見て、感心し、安心する。
時給を上げたって誕生日プレゼントを渡したって一時の感動。
店長が遅刻したり、酒臭い専務が事務所にいたら、感心も安心もできない。

上層部に規律正しさの無い組織は、従業員満足も生まれない。
従業員満足の無い組織は感心も安心も生み出せない。


って、当たり前か(汗)

成功パターンが組織を滅ぼすロジック

2010年03月29日 22時30分57秒 | 不満


具体例を挙げず、抽象論だけで語ってみたい。

経営で一番大変なのは「利益の出るパターンを捨てること」ではなかろうか。
そのパターンが、必勝に近い成功パターンであればあるほど危険。
赤字を垂れ流すようになったとしても捨てられなくなる。
なぜなら、そのパターンを生み出した人は出世して、上層部にいるから。

大ヒット機種を生みだし、アコギな商法で猛烈に業績を伸ばした会社ほど、
売れなくなった時に戦略を組めない。
なぜなら、必勝パターン以上の利益を生む方法を知らないから。

楽に儲けた会社ほど、必勝パターンを長く使った会社ほど、
「会社に評価されずとも、会社は俺が建て直す」という人は現れない。
なぜなら、失敗した時、必勝パターン考案者の反撃に遭い、潰される危険が高いから。

ならば過去の必勝パターンを持っている人を追い出せばいい?
経営者は業績を上げてくれたその人を信頼してるのに、
実績を積んでない人の意見を優先させて聞くと思う?


組織に対する忠誠心の低い会社は、この流れで没落する。
パチンコ台の開発だけでなく、凋落した大企業の多くは同じ道を歩んでいる。
成功の経験が強ければ強いほど、時間を超越してバイアスをかけ続けるのだ。

いや、会社組織だけではない。
野球やサッカー、オリンピック競技のコーチ陣もそう。
業界組合だってそうだし、政治だってそうだ。
組織は成功体験に左右される。
個人の経験が未来を決定づけ、縛る。
撤退と路線変更を困難なものとする。

経験は、現在の失敗を許す免罪符じゃないんだよな。
成功の経験でうまくいかないのだから、それを失敗の経験として路線を変える。
経験を誇らしく語るならば、今の失敗を経験とすべきだ。


なんてことをね。
とある台を打ちながら考えた。
とてもじゃないけど1万円一本勝負はできなかった。
機種名は言えない。
言ったら最後、地獄の底までこき下ろしてしまいそうだから。



アンケート終了!

2010年03月29日 00時41分47秒 | その他

4月発売機種の期待アンケートへの投票、ありがとうございました!
300票という、いつもの1.5倍ものご意見をいただきました。
また、今回は「大手以外の強いホール」という質問項目を設定。
自由回答でしたが、60店舗以上も集まりまして、大変感謝しております。
パチスパイをリニューアルし「感心と安心」を要素に加える際、
また、出張などで地方へ行った際は、大いに参考にさせていただきます。
ありがとうございました。


ちなみに。
一番笑った投稿はこれでした。





すばらしい。
しかも4票( ̄▼ ̄;)






感動で客を呼ぼうとしちゃいけませんよ

2010年03月28日 04時51分56秒 | その他


色々なご意見、ありがとうございます。
私もネットの子ですから、色んな所から影響を受けています。
影響を受け、自分の意見を絡め、それを表明する。
結果としてどこかの記事と似ている、反論してる、といったこともあるかもしれない。
でも、それは対立とは違う、考察の深化と考えてもらえると嬉しいです。

これから「感動で客を呼ぶ」という考え方に否定的な考察を書きます。
感動を否定するものでも、感動は素晴らしいという言説を否定する物でもありません。
あくまでも「感動と集客」という事を拙いながらも真面目に考えた、一つの意見です。
特定ブログや、特定の考え方を否定する物ではなく、現代のパチンコホールで、一人のパチンコファンとして感じたことをありのままに書いたものです。
どうぞご了承ください。

推敲し直し、一部を書き換えましたので、新しい記事として登録しました。
また、今回の記事は特殊な切り口ですので、コメント欄を閉じることにしました。
古い記事はコメント欄と共に、非公開とさせていただきます。
コメントは削除せず保存させていたしました。沢山のご意見ありがとうございます


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「感動で客を呼ぶ」という意見を正しいと思う方に質問です。

1/あなたのホールは何人くらい感動で集客しましたか?
2/それをどうやって検証しましたか?
3/感謝の手紙やメールは何通来ましたか?

感動で客を呼ぶというならば、何をやって、何人の顧客を増やし、どうやってそれを検証したか言えるはずなんです。
メールの一通も届かない状態で、どうやって効果を測定したのか。
「よかったよ!」というお客様の声を根拠としているならば、それは顧客全体の中の何%なのか、その人は翌日以降も継続して来店しているのか、きちんと把握しなければならないでしょう。


1/とあるホールで生花を配っていた
2/そのホールは超高稼働
3/生花に感動した客が来るから高稼働なんだ

こうやって書くと「それだけじゃないでしょ」と思いますよね。
で「生花を配るという発想を持った人間が運営してるから高稼働」という説になる。

1/生花を配る発想で常に新しい工夫をしている
2/そのホールは超高稼働
3/色んな工夫をするから高稼働なんだ

と、これでもまだ「それだけじゃねーべ」と思いますよね。
新台レポートでも散々言ってますけど、人間の脳は原因を単純化したがります。
「感動で客を呼ぶ」というのは、単純化の極地ですよ。

感動で客は呼べません。
もっと言うならば、感動で客を呼ぼうとしちゃいけない。
なぜか。
順を追って書いてみますね。


人はどういう時に感動するのか。
「予想を大きく上回る何かを受けた時」です。
それはコミュニケーションだったり、商品価値だったり、色々だけど、感動した人はもう一度来てくれるはず、と。

これって一見すると集客できそうな気がするよね。
でもさ。
ディズニーランドでもリッツカールトンでもいいんですけど、あーゆーのって、毎日行かないじゃん。
年に数回だから感動できるってのもあると思うよ。

パチンコ屋って、毎日行くじゃん。
「昨日と何か違う」くらいじゃ感動せんし、そんな小手先のことはすぐに見破られます。
色々な本に書いてある「昨日と違う新鮮さ」で集客できるなら、日替わりイベントでも集客できるはずですよね。
でも実際は違う。

感動というのは「衝撃」なんですよ。
想像していたより遙かに大きな何かを得たわけですから、衝撃。
喜びでも驚きでも恐怖でも、衝撃は慣れるんです。
最初は大声や90度のお辞儀に感動しても、3日たてば慣れる。
より強い衝撃を求める。
パチンコの演出だってそうでしょ。
感動を継続させるのはどれほど困難か。

初めから感動で集客なんて狙っちゃいけない。
日々の努力から生まれるラッキーポイントくらいに思っておきましょう。
てか「感動させる」って発想が、そもそも傲慢だよね。
結果としてお客様が「感動する」ものでしょ?


感動は、野球で言えばホームランです。
逆転満塁サヨナラホームラン。
これは感動しますよ。
でも、ホームランバッターを揃えたって簡単には勝てない。
ジャイアンツがどれほど金をかけているか、ご存知でしょう。

きちんとヒットを打てないのにホームランを狙えば、築かれるのは三振の山です。
走れない、守れない、シングルヒットを打てない。
だけどたまにホームランを打つ。
勝利を求めないなら、それもいいんでしょうけどね。

そういえばサッカーの中村俊介選手はこう言っていました。
「ヨーロッパのファンは、丁寧なパスや、確実なボールキープに拍手を送る」
キラーパスや豪快なミドルシュートなど、派手なアクションを好む日本のファンと違い、当たり前をきちんとやることの大切さ、難しさを知っている。
「完成された基本」に感心し、拍手を送る。
さすが、サッカーの本場だけあるなと思いますよね。

レベルの高いファンほど基本に厳しい。
瞬間の感動より先に、基礎の堅さを求める。
成熟し、本質を重視する人間は、感動ではなく感心を求めるんです。
この辺の感覚は皆さんも同意だと思う。


次に考えてほしいのは「笑顔のコスト」ってやつ。
元気な挨拶や笑顔は金のかからない最高の接客。
うん。そうね。
自然な笑顔なら最高の接客だと思う。

いわゆる「感動で客を呼ぶ」と言う人の多くは、設備や設置機種で感動を与えるのではなく、人的資源、コミュニケーション、接客こそ感動の原資だと考えますよね。
でも、金のかからない自然な笑顔は、個人個人のスキルやモチベーションに頼るってことよ。

全員に自然な笑顔を出させようとするなら、それはもう教育です。
当然のようにコストもかかります。
時間も金もかかるんです。
スマイルは0円じゃない。
身につけた後ならば0円だけど、そこへ至る道は高コストなんです。

無理に笑顔を強制すれば、わざとらしい笑顔と派手なアクションとなる。
「こちらはオススメコーナーとなっておりまーす!」
ニコッ ビシッ
で、行ってみたらオプーンシズーンやダイーハドだった、みたいな。
まさに店内魔境。

客が打ちたい機械をオススメしろよ。
店が打たせたい機械をオススメしてるだけじゃん。
そう思ったことのある人は私だけじゃないはずだ。

出玉イベント、景品イベント、派手な接客。
客に感動をもたらしたか検証を行わないまま続けているなら、それは「自称感動」です。
頑張ったから評価してほしいし、評価されていると信じてしまう。
効果測定をしないまま次のイベント、次のイベントと進んでいく。
いつしか「やること」が目的となり、費用対効果を考えなくなる。
笑顔を0円と考えた先に、効果測定や費用対効果は待っているのでしょうか。

5年くらい前まで私は「会社の理念」を最初に作るべきと言っておりました。
理念→使命→行動指針 という流れ。
これをきちんと理解した場合、よい会社を作れると考えました。

でも、ダメなんですよね。
最初に用意すべきは理念じゃない。
「理念を用意した時、一気通貫で全スタッフに伝わる伝達経路」が、まず必要なんです。
例えば社員向けの会議で「今月のテーマは派手すぎない挨拶だ」と決まった場合、
翌週にはどのアルバイトへ質問しても同じ答えが返ってくるようにする。

理念は終着駅。
情報や命令の伝達経路は線路。
自然な笑顔は電車です。


線路がないと電車は走れない。
駅がないと電車は暴走する。
そんな感じです。


元ミステリーショッパーとして提案したいのは、
感動させる接客ではなく、感心させる接客。
「客を感動させるにはどうしたらいいか?」という質問には答えにくくても、「感心させるにはどうしたらいいか?」ならば答えやすいですよね。

感動の根本が衝撃なのに対し、感心は認知です。
「ほうほう、頑張っとるな、感心感心」というやつ。
お客様に感心の要素を埋め込んだ店は強いですよ。
多少の失敗も大目に見てくれますからね。
「まあ、次はがんばれよ」って。

この正体は何か。
認知=相手を認め、知ること。
そこから生まれる一体感です。
「俺の店」ってやつね。
感動は慣れるし飽きるけど、感心は持続します。

顧客満足度調査で上位に来るようなサービス業は、感動で客を呼ぼうとしてないよ。
まず、日常を完璧にこなす。
真面目、ひたむき、一生懸命、黙々、知識、常識、チームワーク。
感心の要素をひたすらに貫く。

先述した「基礎」「基本」は感心と安心を生む。
これこそ、最高の感動を生む土台になるんです。
感心も安心もないところに単発の感動を与えたって、長期稼働にはつながらない。
自分の店に設置してる商品の説明すらできないのに「感動で客を呼べる」なんて、厚かましいにもほどがあるよ。

てかさ。
客を感動させたって、翌日以降の稼働に結びつけられなければ、全くもって意味がない。
テーマパークやホテルのような、年に数回の利用ならそれでもいいでしょう。
しかしパチンコは毎日だ。
感動を連続させるのは難しい。
ゆえに必要なのは「感心と安心」なんです。



まとめ。

1/効果測定も費用対効果の算出もない「感動で集客」は根拠がない
2/感動は衝撃であり、すぐに慣れる
3/笑顔のコストは0円ではない
4/最初に構築すべきは理念ではなく情報の伝達経路
5/目指すのは感心と安心
6/感心は安心を生み、感動と違い、飽きない
7/感心と安心の継続は結果として良質の感動を生む


感動で客を呼ぼうとしてはいけない。
感心できるレベルを継続することでしか、本当の意味での感動は生まれません。
少なくともマルハンの高稼働を支えてるのは、派手な感動ではなく底堅い感心と安心じゃないですかね。

4月の期待 ファン視点300名アンケート

2010年03月27日 17時22分41秒 | その他


いつもアンケートにご協力いただきありがとうございます。
今回は、4月に登場する新機種を期待するかどうかのアンケートです。
基本的に、期待する・期待しないの二者択一ですので、ご協力のほどよろしくお願いします。

【回答する】

なお今回、
「大手ホール以外で高稼働な店」を質問させていただきました。
任意回答ですので、こちらも併せてよろしくお願いします。

今後、色々と訪問してみたいと思います(・∀・)



1万円一本勝負第十一回・トップをねらえ!@平和

2010年03月26日 11時00分40秒 | 満足

◆打つ直前の印象
安っぽい


◆液晶について

タカヤノリコ→岡ひろみ
アマノカズミ→お蝶夫人
ユングフロイト→冴子
オオタコーチ→宗方コーチ
ヒグチキミコ→マキ
カシハラレイコ→音羽
スミストーレン→藤堂先輩

って感じ?

コケシのようなメインデジタルが、リーチ演出の雰囲気をぶちこわす。
なんであんな液晶の真ん中に持っていったんだろう。

SDキャラかわゆす。
敗北の文字とノリコの表情はエロス。
本来くじけるはずないところでくじけるのも、原作ファンにはいいかもね。
何話だか分からないけど、一気に開く地球との時差を見て進むことを躊躇するカズミのリーチなんか、本来は乗り越えて進まないといけないんでしょ?
でもパチンコだと「ハズレシーン」がある。
この数秒は、いわば原作には無いパラレルワールドだよね。
ここをもう一歩進められれば、パチンコはアニメを補完する一大コンテンツになれる可能性も出てくるんじゃなかろか。
数秒のパラレルは心に残ると思う。
例えばエヴァなら「壊れなかったアスカがシンジとすれ違いざまに礼をいうシーン」とか。

で、このリーチ。
「お姉さま!」じゃなく、名前で呼ぶのはぐっときた。
主人公の必死さ極まる絶叫は、問答無用で心を動かす。
たかが1~2分のリーチで感動させるなんて、声優ってすごいな。

全体的にSANKYOをベースに京楽スパイスを振りかけたような感じ。
本来分かりやすいフローを分かりにくくしてるようにも感じた。
特に発進リーチの発展は信頼度と比例しない長さだから、全体のバランスを崩してるように思う。

そうそう。
この発進リーチって、エヴァ零・弐・初号機と同じだよね。
で、エヴァ5のように、発展するんだよな。
ひたすらに長い。
せめて発展前の段階がもう少し短ければ冗長にならなかったのかも。

あ、そうそう。
リーチ成立直後に入るムービーは良いと思った。
近頃流行のビックリ箱演出と違い、じんわり期待感を高めてくれる。

あ、そうそうそう。
大当り中のストーリー紹介は早すぎます。
リーチで作品に興味を持っても、読み切れない。
文字数を減らしてほしいと思った。




◆スペックについて
ライトミドルしか打っていません。
15R+6R単発で1700個(1箱)にしてほしかった。

ひょっとして、確変中は捨てリーチの信頼度を上げてる?
SDキャラ系で、発展前にやたらと当った。
これは素晴らしい工夫だと思う。
捨てリーチでも当るという光景を脳に焼き付けることで、通常時も「あるいは」という期待を持たせられる。
そんな気がした。



◆BGMについて
新台レポートは、常に「次の減点項目」を探しています。
現在の筆頭候補は「余裕シャクシャクキャラのカスリーチ」です。
レディースナイパー2ndなんかそうですね。
こっちはカネ使ってるんだから、お前らもせめて必死になれよと。
主人公のタカヤノリコは、見たことないほど絶叫キャラだった。
あれはいい。
とてもいい。

大当り中の音楽について、ちょっと考察。
単発の音楽が一番明るくて耳に残る。
あれ、ひょっとしてアニメのオープニング?
これは素晴らしい工夫です。
本来残念なところへ、最も耳に残る曲を使う。
ましてや昇格や潜伏のある機械なら、通常特賞を腐るほど見るわけで。

これの逆をやったのがマクロス。
てか基本的にSANKYOは、演出の出し惜しみNo.1メーカーじゃないかしら。
一番見せたい部分、一番記憶に残る部分をプレミアとして使っちゃう。
そんなイメージ。

BGMと言えるかは微妙だけど、平和は毎回、満タンセンサー音に工夫してるよね。
「玉抜きも努力と根性」ってのはさすがに笑ったw
今までで一番面白かった満タン音は、スキージャンプペアです。



◆役モノについて
シャッター開いたらその先にヤクモノって、よく考えたね。
ガンバスターの兜がカシャンと開くのは、地味に感動できる。
大きく動かさずとも、タイミングと見せ方で感動は引き出せるんだなと思った。

シャッターと兜、可動役モノは前後二重なんだけど、その割に液晶はそれほど奥まってない。
液晶の奥行きって疲れに直結するんだよね。
ちなみにSANKYOは液晶を奥へ奥へ持って行きたがりますね。
派手な役モノを搭載してるから仕方ないのかもしれないけど。
ブラウン管時代は手前に張り出してたのになぁ。

人間の目は捉えやすい動きと、捉えにくい動きがあります。
【横>縦>前後】なんすよ。

目押しのできない人でも、顔を横に傾ければ、図柄がハッキリ見える。
人間の目は横方向の動きに強いのね。
逆に、前後となるとかなり辛くなる。
女性は特に空間把握能力で劣るそうだから、余計に厳しいかも。
完全に仮説ですけど( ̄▼ ̄;)

えっと、何の話だっけ。
あ、そうそう、シャッターと兜の連動ね。
シャッターの先に兜アリなら、
♪ガーンバスター
と耳に残るようなキャッチを入れれば、機械の存在が脳に刻み込まれると思う。
パトライトのような衝撃ではなく、必殺の豪剣&チャラリー♪に近いかも。



◆電飾について
眩しすぎず、良いかと。



この部分を虹色に光らせるのが平和開発で、光らせないのがオリンピア開発??



◆1時間で感じたこと
熱血絶叫系とストーリーリーチの混在が、信頼度を分かりにくくしてると感じた。
人間の頭って、そんなに器用じゃないと思うんだよね。
派手なアクション中なんて冷静じゃない。
せいぜい「長いからアツイ」って程度の認識でしょ。



牙狼の実写みたいに、同系統と分かるならば、信頼度に差を持たせるのはいい。
同系統と判断できない場合、もしくは別の系統とごっちゃに認識してしまう場合、信頼度の差は機械への不信感となって表れる。
そんな気がする。
パチンコがこの先生きのこるには、リーチに対する不信感の払拭が大切じゃないかと思った。

     _,,...,_
  /_~,,..::: ~"'ヽ
 (,,"ヾ  ii /^',)
    :i    i"
    |(,,゜Д゜) <この先生きのこるには
    |(ノ  |)
    |    |
    ヽ _ノ
     U"U



◆今回の一本勝負
投資・貯玉を2250発
回収・貯玉を2750発



打ち子募集にご注意を!!

2010年03月24日 16時18分22秒 | 携帯から投稿
いいパチンコ並びに、いいパチンコ新台リサーチは、
「よいパチンコリサーチ」なる打ち子募集、攻略法会社とは一切関係ありません。

かなり多方面に宣伝メールを送っているようですので、十分にご注意下さい。

後ほど、ブログ及びHPのトップに、注意を喚起する文章を掲載します。

客はいらない 稼働がほしい

2010年03月23日 22時42分52秒 | その他


牛丼好き?
私は好き。
特に吉野家。
単品販売の潔さなんて最高だった

吉野家の業績は下降気味らしい。
逆に松屋、すき家は好調なんだと。
そらそーよ。
なんちゃら定食を食べたいなら松屋へ行くって。
うんちゃら乗せ牛丼を食べたいならすき家へ行くわ。
ライバルと同じ商品構成にすることで特色を失い、
結果として自店の客が求めていたものから遠ざかり、業績を落とす。

かつてアップルもそうでした。
創業者のスティーブ・ジョブスを追い出したジョン・スカリーはウィンドウズの登場に危機感を抱き、「パフォーマ」という安価なマシンをリリース。
IBMやコンパックに対抗できる巨大メーカーとなりました。
でも、爆発的に売れたんだけど利幅は薄く、高まるシェアと反比例するように業績を落としたんですね。
特にエヴァンジェリスト(伝道師)とまで呼ばれたマニアを落とした影響は大きかった。

今まで外部のデザイナーに委託してまで保っていたデザインの優位性を放棄したアップル。
スカリーの決断にアップルマニアはそっぽを向き、高額なマックを買わなくなってしまったんですね。
結局、スティーブ・ジョブスが戻り、iPod、iTunesなどで世界を変えるまで、アップルは10年近い低迷を続けることになります。

吉野家、アップルのような大企業においても、単品販売やそれに近い忠誠度を誇る商品を販売する企業にとって、ラインナップの拡充は諸刃の剣です。
差別化&特化することで得ていたファンは、それを止めることで失う可能性もある。
やるならば本業以外で、本業の精神性を発揮させねばならない。
味さえ変わらなければ、ブランドさえ同じならモデルチェンジも経費削減も可能と考えやすいけど、特異性に安心感を求めるファンや常連にとっては、他と同じになるなら他でいいんですよ。

隣の芝生の青さをうらやむより、足元に咲く一輪の花を愛でよ。
稼働を欲しがるあまり、目の前の客一人を見られなくなったら、そりゃ潰れるって。
自店へ毎日訪れる10人より、ライバル店にいる20人というカタマリを欲しがってしまう。
結果、自店の10人を失い、リニューアルなどの「カネ」で引っ張った20人は、ライバル店のリニューアルで元に戻ってしまう。
そうなった時、最初の10人は戻ってくるのかよと。
ライバル店から引っ張るのはカタマリとしての20人ではなく、自店の10人と親和性のある20人を選別して引っ張らねばならない。

サービス業の基本は客の選別。
「どんなお客様を集めるために、何をやるか」という、良い意味での客の選別です。
ただ漠然と集客したい、稼働ほしいでは、絶対に集まらない。
つか、そんなに甘くない。
吉野家もアップルも、選別を止めたことで、既存ファンから選別されてしまったと。

高稼働に必要なのは安心感
大手は集客することそのもので安心感を与え、零細は選別した顧客に適するサービスを提供することで安心感を与える。
選別してあるから、客の好みに合わせたポイントにのみ経営資源を集中できますしね。
まずは「なぜ自分を選んでくれているのか」を正確に把握せねばならんでしょう。


なんてことを考えさせられた、銀玉の記憶さんの日記でした。
素晴らしい記事なので、ぜひ読んでみてください。


低稼働台の法則

2010年03月23日 17時47分07秒 | その他


役モノってうるさいのねー。
(ガチャガチャいってるのは役モノの動作音で、BGMではありません)

もう少し経費をかけられるなら、
ナデシコ役モノはつや消し塗装にしていたと思う(。-`ω´-)
とかなんとか言いながら、かれこれ2000回転くらい回してるはずですけど、
いまだに単発1回と2連チャン1回しか引いてません。
金をかけないとよく当る法則」は完全に嘘ですね。


うちの新台レポート。
稼働予想とか偉そうなことを言っていますけど、
結局は法則の集合体です。

きちんと統計に基づいてるので商品として成立するわけですけど、
マーフィーの法則などのように、
「あるある」という類の方が、説得力あったりするんだよね。
例えばこんな感じ。


◆低稼働台の法則◆
・カタログの1ページ目で声優を全面的に押し出してる
・カタログの1ページ目で画像ROMの容量を押し出してる
・攻略誌に原作ファンは楽しめると書いてある
・小冊子でプレミアムを強く押し出してる
・大当り中のストーリー解説が早すぎて読めない
・メーカー名の頭にローマ字の●がつく
・POP体をフォントに使う
・通常時に演出を文字で解説しようと必死
・頼んでもいないのに「あの●●が帰ってきた!」
・萌え要素をはき違えてる


なんか、いくらでも出てくるな( ̄▼ ̄;)



アンケートのお礼

2010年03月22日 17時03分42秒 | その他


300人アンケート、締め切りとなりました!
回答いただいた皆様、ありがとうございます。
結果は、新台リサーチ発売後、少し時間を空けて公開致します。

ちなみに。
「もう一度打ちたい」という意見が一番多かったのは、ルパン三世。
「もう一度打ちたい」から「二度と打ちたくない」を引いた数値では、キングブレイドでした。

SANKYOさん、おめでとー(・∀・)ノ




1万円一本勝負第十回・スーパー海物語IN沖縄2@三洋物産

2010年03月21日 16時01分22秒 | 満足


記念すべき第十回の1万円一本勝負は、海だ!


◆座る前の印象
まあ、海だよね。
やっぱりね。
そうだろね。


◆版権の知識レベル
10年間首位を走り続け、どのメーカーも追い抜けないメガコンテンツ。
なんだけど。
最近のマリンちゃんは、無邪気に笑うだけのキャラだ。
19歳だというのに笑顔ばかり。

リーチを外した時に指をいじいじさせ「クスン」とか、
口元に指をあてて「あれぇ?」とか言うのは、
媚びを通り越して、この娘は頭がおかしいんじゃないかとすら感じる。
神聖化させすぎた結果なのかもしれないが、
パチンコのキャラとしては正直、不気味。


◆液晶について
この記事にも書いたので割愛するけど、
過剰演出に取り残された私の背中をそっとつついてくれた。
逆に言えば、大海物語あたりを好んでいた人達は取り残されたんだろうなと思う。

お陰様で、通常時は沖縄モードオンリーです。
4人娘のレッツマンボウなんて最高です。
地中海のガングロ娘は下品この上ないけど、
「いざ!」って時だけ水着になる沖縄娘は、偉いね。
ぶっちゃけ、魚群の3倍くらいアツイです、赤マンボウ。



ショートヘアの子が一番可愛いと思うんだ(´Д`;)ハアハア

予告時、4人娘の真ん中に出てくる時の2頭身マリンチャンだけは許せる。
リーチで出てくる8頭身ポリゴンマリンチャンはまるで許せない。
パチンコに適してるのはポリポリしたポリゴンではなく、
二次元のアニメタッチですよ。

制作期間を短縮できるのかもしれないけどさ。
通常時やリーチ時のポリポリでヒットしてるのって、
北斗、慶次、仮面ライダーくらい?
あれくらい詰め込まないと無理なんじゃん。

サンセイR&Dはまさにポリゴン地獄。
最近でヒットしたのって牙狼くらいしかないし、
牙狼の通常時は二次元アニメーションだしね。

かつて商材にしていた設置後レポートに書いたことがあるんですよ。
マリンの目はキモイって。
あれは萌えじゃないって。





目の下の部分。
「 ⌒ 」こういうナマコ型になってるでしょ。
分かりにくいので、同じ目の形をしたキャラを探してみた。




◆BGMについて
ラブダッシュ1確。
これを聞くために、私は打つ。



♪透き通る まーりんぶるー

このムービーを作ったのはどこだー!!(゜Д゜#)
全力で褒めてつかわす!!(゜Д゜#)

二次元ムービーとして最高のクオリティだと思う。
描き込みとか、解像度とかじゃないのよ。
テンポ、動き、キレ、愛らしさ、親しみやすさ、世界との親和性。
そーゆーのって、絶対に伝わると思うね。
他、どんだけこのムービーを気に入ったかはこちらの記事を参照ってことで


◆役モノについて
電チューの確率と開放時間をいじった?
スルーを開けた時の単発打ちは、ほぼ使えなくなった。
細かい工夫をしやがって、チクショウ(褒め言葉)


◆電飾について
適正だと思う。
カラーリングも海物語沖縄=ピンクというイメージにマッチしてる。




◆1時間で感じたこと
2年後に出ていたら、こんな稼働じゃなかったのに……。
三洋物産は、自社唯一のブランドを殺してでも、
単年度の販売台数首位を獲得したいのかしら。
十分に儲けたから、後は名誉だけほしいのかしら。

年間首位なんてね。
嬉しいのは1年だけよ。
あと10年持たせることを「名誉」と考えてほしい。

……という話は置いといて、沖縄2は大好物です。
私の好きな演出レベル、ど真ん中ストライク。


今までの累計投資・51,500円
今までの現金回収・28,000円
貯玉・17,250発
今後・撤去されるまで打つ。ぶっちゃけ、初めて本気で面白いと思えた魚です。


なんかすげぇ勝った。
1万円札は貯玉17,250玉に化けました。
これほど出たのはマクロス以来です。





1万円一本勝負第九回・めぞん一刻@平和

2010年03月21日 14時41分08秒 | 満足



書いたと思い込んでいためぞん一刻。
ランプマスターより先に打っておりました。


◆座る前の印象
かなり前に曲と合わせたCMやってたけど、
当時の新装開店はヤッターマン。
なんでトップ導入に合わせたCMをやらないんだろう。




平和は稼働より販売台数を大切にするのかと、
ちょっと詳しいパチンコファンなら誰でも感じてしまうだろう。
ホールを大切にするのは当たり前。
しかし、ホール向けにCMやるとそんなに売れるのかしら。
効果測定をしていると信じたいよね。


◆打つ直前の印象
着席する時に飛び込んできたセル板最上部の文字が「あなたに会えて、本当によかった」。
うん。
こんなセリフを言われたら、死ぬまで一人でも生きていけるな。
もちろん言われたことはない。死にたい。


◆版権の知識レベル
やたらとモテる男が自分を不幸だと思い込む、嫉妬しか沸かないストーリー。
邪魔キャラ衆は皆、一番の常識人だった。
頭を踏まれた時の音は「ふぎゅる」


◆液晶について
SDキャラを使わず一枚絵を多用し、
コマ落ちするアニメでも手抜きっぽく見せないのは見事。
これで高稼働なら、京楽は「詰め込みすぎ」ってことになる。

演出を足し算し過ぎると、高稼働の要因を分析できなくなり、
恐ろしい程の高コスト体質になる。
皮肉なことに、経営のドタバタと現預金の喪失が、
平和に「肩の力を抜いた機械」をもたらしたのかもしれない。
(……開発の現場は地獄かもしれないが)

キャラ名の数字が図柄になっててワロタw


◆BGMについて
アニメ版のオープニング曲は神だと思う。
今でも耳に残ってるし、歌える。
うる星やつらもそうだけど、なぜ神曲を使えないのか。



とはいえ、小野正利のYou're the onlyも大好きな曲。
カラオケは原曲キーで大失敗。
だがそれがいい。

ハート役モノ全展開からストーリー系への流れ、
特にYou're the onlyへの繋ぎは素晴らしい。
エピソードリーチからの図柄確定で「愛しているのさ♪」は、脳天へ突き抜けるような衝撃。
シティハンターや今回のルパンもそうだけど、曲の使い方は本当に一級品。
南国はイマイチだったけどね。

管理人さんの声はテレビと違うらしい。
好きな作品じゃないのでどうでもいいんだけど、
そういうのって稼働とあまり関係ないんだよな。
銀河鉄道999もファンから「原作レイプ」とか言われながらもそこそこ稼働した。


◆役モノについて
奥のハートも手前のハートも良い仕事してる。
動いてほしい時に大きく動くし。
ただもし京楽やSANKYOだったら、奥のハートは全部格納すると思う。



ちょっと気になったのはステージ役モノ。
左右に動くステージは玉の動きを生み、飽きない。
玉の動きに影響を与える役モノって、駄目なんじゃなかったっけ?
これを突破したとするなら、平和、偉い!


◆電飾について
ハート型ヤクモノの光がLED直。
眩しいというより、痛い。
美空ひばりの陰に隠れてるけど、めぞん一刻も立派な「照明器具」だ。
「見て見て~私の輝きを見て~」とばかりに通常時から光ってるけど、
普段の光を落とさないと、肝心な時に盛り上がらない。
同時期リリースの美空・めぞん・弥次喜多は、露出狂電飾の見本だね。




◆1時間で分かった世界観
恋愛成就で当たるのかしらね。
てか、管理人さんって結構「面倒くさい人」だよね。
こずえちゃんが一番円満な夫婦生活を送れると思う私は恋愛童貞。

小学生の頃、五代君みたいな学生生活に憧れたんだよな。


感想・釘が開いたら打ってもいいかな。




2月の感想 300人に聞きました

2010年03月20日 14時08分33秒 | その他




先月まで200人アンケートだったんですが、
ありがたいことに数時間で投票締め切りになりました。

そこで、より多くの声を集められるよう、300人と致しました。

テーマは先月の機械の感想です。
打ってなくても回答可能なアンケートですので、
ご協力の程、どうぞよろしくお願いいたします。

回答する→【アンケートフォームへ

携帯からも可能ですので、どうぞよろしくお願いします(・∀・)ノ