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光田康典インタビュー (SquareSound.com)

2005年12月07日 20時47分10秒 | Interview article
Interview with Yasunori Mitsuda
http://www.squaresound.com/interviews/mitsuda.html

SquareSound.comによるインタビューの一部。
かなり適当に意訳。誤訳が有ったらゴメンなさい。



SquareSound.com:
『ChronoTrigger Original Sound Track』のライナーノーツで
「『ChronoTrigger Original Sound Version』の音楽は未熟だった」と語っていますが、
未熟な作品が形として残っているのは残念ですか?
また、スクウェア時代の作品で個人的に気に入っている作品があれば教えてください。

光田:
実際、今でもクロノトリガーの音楽は未熟だったと考えています。
シナリオやグラフィックと音楽がよく調和して、ゲーム全体のバランスが良かったから
プレイヤーもクロノトリガーの音楽を気に入ってくれたんでしょう。
ゲームをやったことの無い人がサウンドトラックだけを聴いても、それほど評価してくれないと思います。

スクウェア時代の作品では、多くの人がクロノトリガーが私の代表作だと言ってくれますが、
私は関わった作品全てが代表作だと思っています。



SS:
あなたのスクウェア時代の作品は大変に人気があり、多くのファンが
金銭的利益のためでなく、純粋に楽しみとして、カバー・アレンジ活動をしています。
そのようなアレンジ作品をどう思っていますか? また御自身の曲と比較してどう感じていますか?

光田:
楽しんでアレンジしてくれるファンがいるのは嬉しく思います。
そういったアレンジ作品は、楽曲に関する私と違った解釈を聴けてとても興味深いです。



SS:
あなたと弘田佳孝氏が最初に組んだプロジェクトはクロノトリガーでした、
このプロジェクト中に彼と話し合ったりしましたか?それとも常に別々に働いていましたか?
また、その後シャドウハーツで弘田氏と組んだ時との違いを教えてください。

光田:
それじゃあ、まず弘田がスクウェアで働き始めたいきさつから話しましょう。
スクウェアに入社した当時、私の肩書きは「作曲家」だったのですが
実際にはマニピュレータやサウンドプログラマとしてRomancing Saga 2、半熟ヒーロー
Final Fantasy 5、聖剣伝説などの作品を担当していました。
そうこうしているうちにこの仕事にもうんざりして来て、当時副社長だった坂口博信氏に頼み込んで
新しいプロジェクトを担当させてもらう事になりました、それがクロノトリガーです。
そこで初めて作曲家として働く事になったのですが 
私は今までの経験から、サウンドプログラムを専門とするスタッフが必要だと坂口氏に説きました。
彼から誰が適任か尋ねられたので、学生時代の友人である弘田を連れて行ったのです。

弘田と一緒にクロノトリガーを作っている間は
仕事の話も仕事以外の話もなんでもよく話していたと記憶しています。
そうやって、クロノトリガーの時は作曲家とマニピュレータという関係でしたが
シャドウハーツの時はどちらも作曲家として働いていたので
クロノトリガーとはまた違った付き合い方だったと思います。



SS:
1998年にあなたが退社してからスクウェアの音楽はかなり変化しました。
仲野順也氏、浜渦正志氏、山崎良氏など、あなたが一緒に働いた事のある方々も残っていますが
彼らの作品をチェックしていますか? また、スクウェアで新しく制作された音楽をどう思いますか?

光田:
そうですね、スクウェアはエニックスと合併して大きく変わったと思います。
私は今でもスクウェアサウンドチームの何人かと連絡を取り合っていますが
他の作曲家の方々の新しい作品に関してはちゃんとチェック出来ていません。



SS:
崎元仁氏が作曲を担当されたブレスオブファイアVではサウンドプロデューサーを勤めました。
スクウェアでは裏方としての仕事にうんざりしていたとの事ですが、
この時は何故このような仕事を引き受けたのですか?
崎元氏とは以前に共作(Legaia Duel Saga)していたので、特別に引き受けたのか、
それとも、なにか複雑な理由があったのですか?

光田:
うんざりしていたと言うのはちょっと語弊がありましたね。
SFC時代のスクウェア作品に使われたゲーム音楽の人気が高いのは
サウンドプログラマの赤尾実氏や私のようなサウンドスタッフが
様々なテクニックを駆使して、より良いものを追求していたからだと自負しています。
私は作曲家としてもそうですが、気難しいマニピュレーターとしても社内では有名でした。
なので、裏方的な仕事に関しては悪いイメージは無くて、むしろ好意的に見ています。

ブレスオブファイアVでは最初のうちは作曲を受け持つはずだったのですが
スケジュールの都合で無理になり、結局、崎元さんに仕事を任せて
プロキオンスタジオのスタッフを崎元さんの作業に付けました。
そして私はサウンドプロデューサー/スーパーバイザーとして
側面からサウンドチームを助ける形をとりました。



SS:
『Dark Chronicle Premium Arrange』と『Street Fighter Tribute Album』ではアレンジを担当しました。
このアルバムにはどのくらい貢献できたと思いますか。
また、何故『Phantasy Star I&II Premium Arrange』には参加しなかったのですか?

光田:
自分ではどのくらい貢献できたかちょっと分かりません、ファンに聞いてください。
Phantasy Starのアレンジでもオファーを頂きましたが、当時私は忙しすぎたのでお断わりしました。



SS:
マリオパーティやボンバーマン64、The Seventh Seal(「第七封印」台湾のPCゲーム)に関する
何か面白いエピソードがあれば教えてください。
第七封印のゲーム本編の楽曲のうち、どの程度が『Sailing to the World』に収録されましたか?

光田:
面白いエピソードですか? そうですねぇ…
マリオパーティでは合計200曲も作曲して 
結局採用されたのは60曲だけ、という事がありました 
色々な作品に関わっていますが、こんなにボツ曲が出たのはマリオパーティだけですね(笑)

『Sailing to the World』は第七封印の全ての曲が収録されています、例外として
作曲したものの、ゲーム中で使われなかった戦闘曲の一つが入っていません。



SS:
『Kirite』は加藤正人氏の物語に寄せたサウンドトラックであり、あなたの最新のプロジェクトです。
ゲームの為の作曲過程と何か違った所は有りましたか?
物語からインスピレーションを引き出すのは難しかったですか?

光田:
作曲家としてはゲームを作曲するのと大きく変わる点は無いと思います。
ただ、『Kirite』は他の仕事と平行する形で進行していたので、曲を作るのに苦労しました。



SS:
では最後に、今後のプロジェクトについて可能な限り教えてください。
モンスターキングダム ジュエルサモナーでは10人もの作曲家との共作になりますが 
あなたはその中でどのような立場にいますか?
そして、クロノクロスアレンジアルバムの予定はどうなっているのでしょう?

光田:
モンスターキングダム ジュエルサモナーについて
まだ他の人の仕事について聞いていないので、現時点で私から言えることは何もありませんが
多くの作曲家が参加するということで、統一感のある作品テーマを構築出来るかちょっと心配です。
もちろん、自分が担当する楽曲には全力で取り組むつもりですが。

クロノクロスアレンジに関しては現在も進行中です
しかし、『Kirite』を制作していて学んだのですが、あるプロジェクトを進めている最中に
別の作品のアレンジをするのは止めておくべきだと考えるようになりました。
私はアルバムの完成を急ぐつもりは無いので、リリースの日付もまだ決まっていません。


植松伸夫インタビュー (AOL Games)

2005年11月14日 22時14分23秒 | Interview article
AOL Games: Nobuo Uematsu Interview

PLAY!コンサートのニュースに絡んで、Dear Friendsコンサートに関する
植松伸夫さんのインタビュー記事を見つけました。以下適当訳↓


Q:
アメリカでFinalFantasyコンサートを開こうと思ったのは、何がきっかけですか?
A:
私は常に自分の作品をコンサートで演奏したいという気持ちを持っていました
今回このような機会を得られたのは、熱心なファンの声援のおかげです。

Dear Friendsコンサートはロサンゼルスだけの公演として計画されていたんですが
ファンの反響が大きかった為に、規模を広げたMore Friendsツアーを開催することが出来ました。



Q:
作曲の際にゲームキャラクターのデザインに影響を受けることはありますか?
A:
そのキャラクターに関する曲を書くときは、常にキャラクターの性格設定やデザインを考慮に入れています。



Q:
Final Fantasyの音楽が世界中で親しまれている事や、
コンサートで「エアリスのテーマ」を演奏する際のアメリカ人観衆の歓声をどう感じていますか?
A:
もちろんどちらも非常に嬉しく思っています。
『エアリスのテーマ』はアメリカのみならず世界中で人気があるので
音楽で感動する時に人種や国籍は関係無いのだと実感します。



Q:
あなたは(AOL Radioのような)ネットラジオやMP3ダウンロードに関してどのような考えを持っていますか?
アーティストが自分の曲を新しいマーケットに広めるためには、これらが有効な手段だと思いますか?
A:
自分の音楽を世界中に広める手段として、良い方法だと思います。



Q:
「Dear Friends」の成功から、今後コンサートツアーの拡大を考えていますか? または、Final Fantasy以外の音楽活動を計画していますか?
A:
私自身は、Dear Friendsコンサートから次のステップへ向かう時期だと考えています。
近いうちに何か新しいことでファンを喜ばせられたらと思います。



Q:
あなたの旋律はゲームファンの心を掴んで離しません。あなた自身が最も気に入っているのはどの曲ですか?
A:
私が作曲した中でも、世界中で人気の有るものもあれば、殆ど知られていないものもあります。
有名無名に関わらず、自分で作った曲は自分の子供のようなものですから、どれか一つを選ぶことは出来ません。



Q:
今回、直接Dear Friendsコンサートを経験してから、私は周りの人にも是非行くべきだと薦めています。
より多くの国や地域で「Dear Friends」を開催する計画は有りますか?
A:
個人的に、アメリカ、ヨーロッパ、およびアジア全体にわたってファンのためのコンサートを開催したいと思います。
しかし、コンサートには膨大な時間やお金、サポートするスタッフが必要ですが、
残念ながら、自分ひとりの力ではとても間に合いません。

世界中のファンに曲を聴いて貰う為に、私はSquereEnixと協力して今後の計画を進めています。

塊魂開発者インタビュー

2005年11月11日 20時10分39秒 | Interview article
BBC NEWS Katamari creator dreams of playgrounds

高橋慶太さんのインタビュー記事、BBCからインタビューされるってすごいな。

記事の最初に出てくる、「もうゲームは作らない」とか、
「塊魂の続編は作りたくなかった」という発言が波紋を呼んでるみたい。
ファンの人はガッカリせずに最後まで読もう。


それにしても海外では人気あるなぁ、一週間に一度はKatamariDamacy関連のネタを見かけるような気がする。