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BattleLineをやらないか

ときどきバトルライン非公認大会開催予定!その他、バトルラインのことを中心にいろいろと・・・

TPS

2010-09-30 02:33:58 | バトルラインデッキ
紹介したいデッキはいろいろあるものの、もうコンクエスト出るので需要は無いんでしょうね。
それでも、とりあえずデッキ紹介。




デッキ名「TPS」
兵種/タイプ → シナジー/コンボ

コストカーブ
コスト0:0
コスト1:12
コスト2:5
コスト3:2

・食料:10枚
・一般兵:14枚
・英雄:5枚
・戦術:11枚

デッキ名は「The Perfect Sprint」の頭文字から。
スプリントでしか勝てないであろうデッキです。
というより、スプリントで勝つためだけのデッキ。
戦力を見ればわかりますが、終始攻められっぱなしになります。
ドローユニットで反撃しつつドローして、コンボパーツを集める。
まあ、動きは他のコンボデッキと変わらないでしょう。
このデッキの場合は、コンボパーツを集められない=敗北、となるので、紙一重な感じが気に入っていますね。
下手に他の勝ち筋を入れると、コンセプトを見失いがちですからね。
射兵デッキには絶望的に相性が悪い気もしますが、そこはスプリントでぶち抜けば何とかなる時もあるでしょう。
どうにもならないのは槍ですよね。
特にコス2の槍は絶望感たっぷりです。

カードごとの解説はまあ、いらないですよね。
昔に作ったものなので、今ならライオット兵はありだと思います。

そんなこんなで、今回はこんなところで。
でわ~

StrikerS

2010-09-17 16:47:38 | バトルラインデッキ
久々のデッキ公開です。
まあ、いつも久々ですけどね。

今回はアタッカーズのデッキです。



デッキ名「StrikerS」
兵種/タイプ → 剣/バランス

コストカーブ
コスト0:0
コスト1:13
コスト2:7
コスト3:0

・食料:11枚
・一般兵:15枚
・英雄:5枚
・戦術:9枚

かに。さんのデッキの調整をお手伝いしていて、それに触発されて作ったデッキですね。
結構、古参のデッキです。
かに。さんにちょっとアドバイスをしていて、自分好みに作ってみようかと思ったらこんな感じになりました。

基本的にはアタッカーズで強化して、俊足や斜め移動で攻撃というスタイルですね。
まあ、ごくごく普通ですね。

・食料(11枚)
早めのデッキなので、少し少なめ。
ゼロコスもいないのでこれくらいでいいのではないでしょうか。

・双剣兵士
射兵がいないので、これがいないと非常に槍がつらいので。

・サムライ
アタッカーズとはとても相性がいいユニット。
射撃への耐性も高く、特殊な動きに慣れれば頼りになるユニットです。

・ロンパイア兵
アタッカーズの支援を受けられれば、クリスタル級のユニットも落とすことができるユニット。
延長に行ってしまう場合は、貴重な戦力でもあります。

・レディフェンサー
アタッカーズとの相性は言うまでもないユニット。
汎用性も高いです。

・アサシン
遺跡のドロー、プルルによる奇襲、レイダの加速などいろいろと便利。
アタッカーズの支援によってコスト1の槍がすべて落とせるのは、ブラックガードにない利点。

・勇気ある尖兵
言うまでもなく優秀なドローユニット。
基本消耗戦なデッキなので役に立ちます。

・左右アタッカー
基本2列目に持っていければおk

・マナ
レディフェンサーと同じく。

・プルル
サムライや疑似俊足が多くてトリッキーな動きができるので、いろいろ楽しいです。

・ジークムント
サムライと同じく。

・パクノス、レイダ
事故挽回要員

・パリィ
剣兵は基本戦闘力が高いので、これを使うだけでぐっと倒される確率が下がります

・ナガミツ
まあ、剣兵多いので。

・移動系戦術
状況に応じて使い分ければ大丈夫なはず。

・偽報
アタッカーズは自陣2列目に進めないと真価を発揮できないので、押し込まれた時には必要になってくる戦術。

・現地の案内人
遺跡、レイダ、プルルによる奇襲に加え、アタッカーズによる奇襲までできる優れ物。


スナイパーには弱いですが、しっかり回せば大型にも簡単に対応できます。
むしろ槍兵相手の方がやりにくいくらいですね。
斜めにしか移動できないサムライも、疑似俊足ユニットがいればしっかりカバーできたりします。
それなりに完成度は高いと思いますが、剣でまとめるのであれば、尖兵ではなく紋章官でもよかったかも知れません。

そんなこんなで今回はこんなところで
でわ~

トリプルスクラム

2010-08-25 15:13:00 | バトルラインデッキ
久々のデッキ公開です。

スクラム4を3種類入れられないか試すために作ったデッキです。




デッキ名「トリプルスクラム」
兵種/タイプ → シナジー/ウィニー

コストカーブ
コスト0:6
コスト1:17
コスト2:1
コスト3:2

・食料:6枚
・一般兵:21枚
・英雄:5枚
・戦術:8枚

実は結構前に作ったデッキです。
見てわかるようにバトルフォーメーション以前のカードしか入っていません。
今だったらエスキモーだったり、別のユニットを入れるかもしれません。
主力デッキではなかったので、カードの詳しい解説は省きますが、スクラムが打ちやすいようにどの兵種も8枚以上入れてあります。
さらに、スクラムがどうしても打てない時のためにイットクのコンボを搭載してあります。
戦い方としては、コスト1ユニットを中心とした消耗戦を展開することです。
尖兵や山賊などのカウンターを取られたくないユニットを相手にするときは大盾を盾にして弓で仕留めるように展開するといいと思います。
で、実際に戦ってみると想像以上に回りませんでしたね;;
引いてくる兵士とスクラム4がうまく噛み合わないことが多かったです。
今なら優秀な兵士も増えたので、もっとましにはなると思いますけどね~

今回はこのあたりで~
でわ~

ジャンク

2010-07-09 12:16:37 | バトルラインデッキ
開発者さんとやっぱり対戦できない、今日この頃。

書き溜めてあるカード考察で継投しましたが、とりあえず予定通りデッキ公開です。

前回の記事のとおり、コスト3ユニットとユゥを組み合わせたデッキを作ろうとした結果がこちら。



デッキ名「ジャンク」
兵種/タイプ → シナジー/バランス

コストカーブ
コスト0:7
コスト1:6
コスト2:2
コスト3:9

・食料:8枚
・一般兵:19枚
・英雄:5枚
・戦術:8枚

完成にバトルフォーメーションでユゥが登場してから、バトルエボリューション解禁までかかりました;;
完成させた立役者はもちろん斥候兵でしょう。
「一般兵をすべてコスト3でデッキ作れないかな」というのが始まりですが、最終的なテーマは「各兵種のエースユニット(コスト3)をフル投入したデッキ」です。
各兵種のエースユニットをフル投入と言っておきながら、斧のエースがいなくないか?と突っ込まれそうですが・・・

斧兵のコスト3に単体で戦えるエースと呼べるユニットはいないんじゃないか・・・?

というわけで、斧兵のコスト3は入っていませんw
ジャンクというのは、某カードゲーム(MT○)では「寄せ集め」という意味合いのグッドスタッフデッキのことらしく、そこから取ったもの。
まさしく寄せ集めデッキなので。
基本的な戦い方は、積極的に押していくことと、コスト3ユニットを使い捨てていくという感じ。
タイプとしてはかなりウィニーよりのバランスですかね。
コスト3ユニットがたくさんいるおかげで、延長でもそこそこ戦えるので。
では、簡単にカードの解説をば。

・食料(8枚)
原型から食料1枚引く毎に民兵を投入して、その後調整してこの枚数になりました。

・剣斧槍民兵
序盤の戦力。どんどん展開していけば問題ないはず。

・勇気ある尖兵
コスト3の斧を入れない代わりに兵種間のバランスをとって投入。
ある意味、斧兵のエースで間違いないと思う。
貴重なドロー要員。

・嵐のラッパ吹き
単純にコスト3一般兵だけでは延長戦になったときにコスト3英雄と渡り合えないので、それの補助。

・パラディン
延長のエース。
序盤から2枚引いてしまったら、序盤から展開するのもあり。

・装甲槍兵
こちらは序盤からどんどん前進させていく。
相手に戦術だったり英雄だったりをきってもらうのに活躍してもらいます。
斥候兵の変身要員でもありますね。

・ガンブレード兵
序盤要員。
序盤はこれと民兵だけで、かなり戦線を押し上げられるはず。
戦闘力3射撃3はカウンターされにくく、序盤に出てくるようなユニットをほとんど一方的に落とせるので便利。
民兵の苦手な射兵はこれ1枚でどうにでもなったりします。
延長でも射撃3は有効なので、残ってしまっても活躍したりします。

・スロヴィア騎兵
中盤~延長要員。
装甲槍兵などで引きずり出した英雄を狩るのに便利。
ラッパやクローディアと合せれば、勇者と渡り合えるのも評価高いです。

・斥候兵
このデッキの要。
序盤にいるかいないかで大きく戦い方が変わってくる。
食料事故でも出しやすく、食料を温存しながらコスト3のユニットで攻めているような状況を作り出せる。
変われるユニットも多彩なので、きてくれると本当に助かる。

・ネル
コストを圧迫せず、ドローでき、弓に強いという序盤にいてくれると非常にありがたい英雄。
民兵だけでは攻め手が足りないので採用。
ユゥを少しでも引きやすくするという意味もあり。

・キチョウ
コストを圧迫せず、食料を加速でき、弓に強いという序盤にいてくれると非常にありがたい英雄。
民兵だけでは攻め手が足りないので採用。
ユゥがこなくてもそれなりに食料を伸ばすという意味もあり。

・レイダ
ユゥがこないときの保険。
中立は民兵と上記英雄のおかげでそれなりに取りやすいはずなので、使いどころにはそこまで困らないと思う。

・ユゥ
デッキのコンセプトの一つだったり。
コスト3がたくさんいるので、鬼回りすればかなり強い。

・クローディア
延長でコスト3ユニットが英雄とわたりあうために採用。
序盤に斥候兵から、パラディンや装甲槍兵を敵陣奥に突っ込んだときの強化にも使えたり、序盤に来ても民兵を強化したりにも便利。
ネルとかキチョウを強化できるのも地味に大きい。
まあ、クローディアが好きなので入れたかったのが一番の動機。

・コンビネーション
切り札。

・改心の一撃
強化する手段が少ないので、よほどひどい事故でないなら空打ちは避けたい。

・心強い味方
斧槍4枚ずついれば普通に使えるドローカードだと思う。

・現地の案内人
ユゥの加速に使ったり、延長直前にコスト3ユニットを中立に持っていったり。
レイダやクローディアとも相性いいはず。

・その他
説明不要だと思われる。


使ってみれば見た目以上に回ると思います。
ただ、食料が少ないときにコスト3ユニットしか来ないみたいな事故は起きる可能性はあります。
が、回るときと事故のときのギャップが最大の魅力だと思っています。
延長戦で食料9まで持っていけてれば、相手も消耗しているはずなので何とかなると思います。
有利に戦うコツはデッキの本質を隠せるところまで隠し通すことですかね?

ちなみに「生らじお杯」で使ったデッキだったりします。
かなり自信はあったのですが、プロには勝てませんでした。
まあ、諸所の事情があって不利だったというのもありますが。
最終戦の対風さん戦では、中盤まで民兵デッキだと思わせて無理に攻めさせてかなり消耗させてからコスト3ユニットで押し返せました。
おそらくもっともデッキの本質を隠せた対戦だったと思います。
大会に使うくらいなので、先発ローテの一角。
もちろん勝率もかなり高いですよ。

個人的な好みでクローディアを入れていますが、
食料・クローディア→ラッパ・パクノス
にした方が回ると思います。

民兵と合せたことで、当初苦手だったウィニーと互角以上に渡り合え、延長もそこそこ戦えるようになったのが大きかったと思います。
それもこれも斥候兵のおかげですが。
なにより斥候兵のイラストが素敵です。

今回はこんなところでー
でわでわ~

ジャンク?

2010-07-03 01:21:17 | バトルラインデッキ
某開発者の方が対戦していると聞いて、毎日2戦くらいはしようと思っている、今日この頃。

5、6月は酷かった・・・
毎日100人以上も見にきてくださっているというのに、週一更新とは情けない・・・
それでも、7月までは忙しさが持続しそうなのでがんばっても週二更新が限界っぽいですが。

今日は久々のデッキ公開です。



一般兵をすべてコスト3でデッキ作れないかなと思って作ったものです。
これを作ったのはバトルフォーメーションが出たばかりで、ユゥをコンセプトにデッキを作ってみようかと思い立ったのが理由。
ミッションでデッキを回してみると・・・
うん、やっぱ無理w
となったのでコスト3のみというのを緩和して、馬車とラッパを入れることに。



こっちはオンラインでも戦ってみたものの、勝率5割を越すのがやっと。
そもそ序盤にキチョウ、パクノスあたりがきてくれないと戦力がいない・・・
そして当時流行っていたウィニーに壊滅的なほどに弱いw
で、現実的になってユゥは剣デッキで使えば・・・



と作ったのがこちら。
こっちは普通に強かったですね。もはや当初のコンセプトなんてないに等しいですが・・・
これ以来、ユゥを使ったデッキは長いこと作っていなかったのですが、春の新作として作ったものが今回紹介しようと思っていたデッキ。
(もうすっかり夏になったのでそろそろ公開しようかと。)




・・・・・・なのですが、
原型の紹介とかしていたら記事の無駄な部分が多くなってしまったので(もはや落書・・・雑文・・・)、肝心のデッキは次の記事に書きたいと思います。

そんなわけで
つづく

ゲイルインベイジョン

2010-04-27 21:12:54 | バトルラインデッキ
日曜日に久しぶりに一日複数対戦をしたら、かなり萎えた、今日この頃。

日曜日に暇な時間が結構あったので、久々に一日2戦以上(5戦)対戦をしたのですが、結果は2勝3敗の負け越し。
やっぱり対戦してないと、時間も無駄にかかるし最善の手もなかなか出てこないですね;;
こんな調子では予定さえ合えば参加するかもしれないプロ主催大会の参加を見送ることになってしまいそうですw
まあ、そんなことはどうでもいいのですが、日曜日の5戦、かなり萎えました。
というのも、5戦連続グッドスタッフのプルorテジ(もしくは両方)入りのデッキとの対戦だったためです。
言うまでもないですがゼリグは当たり前のように出てきますよ。
対戦相手がどんな英雄を使おうと構わないのですが、5戦も同じようなデッキだと正直萎える、というか飽きる。
同じ人と戦っているわけではないので相手の人は偶然そんなデッキを選んだのかもしれませんが、偶然もここまで重なると奇跡ですよね。
まあ、私が相手だからガチのデッキで~みたいな感じだとしたら、それはそれでうれしいのですけどね~
最近は対戦をほとんどできてなかったので、環境(メタ)のことはさっぱりなのですが、こんなメタ一色なのでしょうか・・・
(具体的にはバンディット,尖兵,山賊で大量ドロー&ロンパイア,ウルフ,パラディン,ベルセルク,コス1射兵と定番英雄,そして戦術で少し個性が出る程度のデッキばかりの環境)
誰もが思うかもしれないことですが、もっと面白いデッキにめぐり合いたいものですね~
人によっては何が面白いかも違うので、単に面白いといってもよくわからないかもですがw
面白いというよりは、独自の工夫をしているデッキとかの方がしっくりくる感じですかね~

というわけで今回はデッキ公開です。
前述でいろいろ言っているので面白いデッキを公開したいところですが、面白いからは程遠いかもしれませんね;;
まあ私なりの工夫をして、普段対戦でそれほど見ないユニットに焦点を当てたデッキです
ちょっと前に生放送で誰かが公開していたデッキと似ているかもですが、まあ気にしない方向で。(見事に英雄がかぶってるところが特に・・・)
というか私がこのデッキを昔その人に見せたことあるので、オリジナルは私、だと信じたい。おかげで公開するかどうかすごい迷いましたが。
詳しいことは本人に直接聞いてくださいな。
ちなみに、バトエボ以前に使っていたデッキなのでカードが増えてまだまだ改善の余地はありますが、今のところ調整する気(というか暇)はないです。
というわけで内容はこちら



デッキ名「ゲイルインベイジョン」
兵種/タイプ → シナジー/延長

コストカーブ
コスト0:0
コスト1:11
コスト2:6
コスト3:5

・食料:13枚
・一般兵:16枚
・英雄:5枚
・戦術:6枚

さて、説明していきましょうか。
デッキ名はベイザーさんと、4枚挿ししている突風の魔法使いからです。
ゲイル=突風、インベイジョン=侵略という英語からとったと思います。
どうやら私のデッキ名は、テーマにしたユニットから取ることが多いようですね。
まあ、適当な名前をつけて内容忘れちゃうと困るのでw
デッキのコンセプトとしては、基本攻撃力の高いユニットの後ろに突風の支援によって戦線を押し上げていく感じです。
長弓やウルフ、ロンパイアなどのスペックの高いカードで牽制して延長に持ち込み、打点7のユニットで止めを刺すのが理想です。
まあ、理想通りにはなかなかいきませんが;;
とりあえずカードの解説をしていきます。

・食料(13枚)
はじめから延長狙いなので、安定して伸ばすためにこれくらいはあってもいいと思います。

・ロンパイア兵
序盤の攻防の要。
デッキに攻撃強化手段が少ないので、パラディン級のユニットを倒すのは厳しいですが、突風の魔法使いを後ろにつけることで嫌らしさはかなり増すはずです。

・バンディット
デッキの数少ないドロー要員。
延長戦までに打点7のユニット(ベイザー含む)を3枚は引きたいので、結構重要です。
特にベイザーは絶対に引きたいですしね。
これに合わせて双剣兵士などの戦闘力3のユニットを展開されたら、突風を後ろにつけてやると相手は嫌がります。

・ブラックガード
さまざまな用途をもつスーパーサブ的な存在。
特に突風が後ろに付くと防御力7となり、中立地帯に突然現れると相手は非常に嫌がると思います。
遺跡のドローに使ったり、戦線の維持、時間稼ぎとこのデッキの影の立役者です。

・突風の魔法使い(ナルアー)
このデッキのコンセプトの一つ。
普通なら考えられない4枚体制です。
DEFを強化しても勝利には直結しないですからね。
とはいえ、これと相性のいいユニットを集めているので、かなり約に立ちます。
これしかないときは最悪2体出すことで防御力4の壁としても使えます。

・ウルフヘズナル
序盤から延長まで幅広く戦える戦闘要員。主力ですね。
突風を後ろに付けることでパラディンと同等の力を発揮できます。

・ターミネイト
もちろん延長用戦力。
他のコスト3ユニットとの最大の違いは、高い戦闘力と7点もの打点。
突風を後ろに付ければ、パラディンを押さえ込み、勇者すら封殺する可能性を秘めています。
ただ、強烈なデメリットもちなので、延長前にはよほどのことが無い限りは温存しておくのが望ましいです。

・トーファイ
突風とコンビを組ませるならこれで決まりです。
戦術やスキルが効かないので、突風を後ろに付けるだけでグンと生存能力が上がります。
テジロフや弓プルルにも有効で、中盤以降の自陣の守りにも最適です。
もちろん打点7なので延長でもかなり活躍が望めます。

・クリスタル
延長戦では使いそうに無いユニット(バンディットや多くきすぎた突風など)や、次のターンに無駄死に濃厚なユニットを餌に終盤に布陣する感じです。
毒牙の工作兵という天敵は存在しますが、戦術のない延長戦で突風の魔法使いが後ろに付いているクリスタルを倒すのは骨が折れるはずです。
打点7な上、低コストなのでもちろん延長では頼りになります。

・パクノス、レイダ
単純に食料加速。
延長で使いたいユニットが重めなので、加速は欠かせないです。
パクノスは突風の支援を受けることで非常に強力な壁になるので、時間稼ぎにも重宝します。
レイダはこの中では貴重な射撃もちであり、ブラックガードもいるおかげで使いやすくなっているはずです。

・イ・ベイザー
デッキの要、コンセプトです。
ベイザーは単体では戦闘力5と打たれ弱いですが、突風の魔法使いの支援を受けることで、非常に強力なユニットへと変わります。
また他の打点7ユニットを強化することで、延長戦での戦線を押し上げる要ともなります。

戦術は定番なので割愛します。
というわけで、こんな感じでしょうか。
パケ版のカードで4枚デッキに入るのはハピド(長弓)くらいとかどこかで言われていたので、じゃあ突風を4枚挿してデッキを作ってやろうじゃないかと思ったのがきっかけです。
あとは突風の支援を受けることで、ATCとDEFが同じになるようなユニットを集め、その他の相性のいい(と個人的に思っている)ユニットを投入したデッキです。
特にベイザーは対戦でもあまり見かけなかったので真っ先に選択したわけです。
それなりの回数を回していますが、勝率はまあまあ高めといったところ。
最大の弱点はウィニーです。コストが重いユニットが多いので立ち上がりが若干遅いためです。
苦手なユニットはテジロフ。これはベイザーや突風の魔法使いの性質上横にユニットが並びやすいためですね。
主に負けたのはこの辺りと、読み間違えでプルルに1敗といったところです。
戦闘力は割りと高めのユニットが多いので、弓プルルもそれほどきつくなかったりもします。
最近では射兵対策カードも増えたので、ますます戦いやすくはあるのではないかと思います。

さて、今回はこんなところで~
でわでわ~

エターナルシャドウ

2010-03-22 01:25:00 | バトルラインデッキ
だんだん忙しさも落ち着いてきたものの、なかなかバトルラインはできていない、今日この頃。

デッキ診断は暇がないとやっていないので停滞気味ですがちゃんとやっていますのでもう少しお待ちください。
そんなわけで今回はデッキ公開です。
ん?紹介の方がしっくりくるかも。。。

今回公開するのはかなり長い間(9月~12月くらいだったと思う)、先発ローテーションの一角だったものです。
というよりかなりの勝ち星を稼いでくれたはずです。
その後はストッパーに転向して活躍していました。
なのでそれなりに調整はされています。もちろん私の使いやすいようにですが;;
というわけで内容はこちら。



デッキ名「エターナルシャドウ」
兵種/タイプ → シナジー/コンボ

コストカーブ
コスト0:1
コスト1:10
コスト2:7
コスト3:3

・食料:13枚
・一般兵:16枚
・英雄:5枚
・戦術:6枚

さて、大雑把にデッキを解説します。
これは以前に紹介したドロー・ゴーのバリエーションの一つ、アンブレナ型です。
なのでデッキのコンセプトは言わずもがなアンブレナです。
ドローを重ねることでアンブレナを高確率で引いてくることができます。
基本的にはクロスボウや遊撃の騎士で牽制しつつ、ネル、ネルファースト、パクノスなどのドロー・食料英雄で場を整えます。
あとは影縫いの術者をうまく使ってデッキを回転させ、アンブレナを引きあて、それを基点に攻めあがります。
そういうわけで、このデッキをいかにうまく回せるかは、アンブレナと、特に影縫いの術者をいかに使いこなせるかにかかっています。
まあ、アンブレナの性質上、先攻後攻を問わずに戦いやすいのは強みでしょうか。
デッキ名は、アンブレナによる使い回しと、影縫いからです。
では、主要なカードの使い方の説明をしておきます。

・食料(13枚)
アンブレナを使ったりするのであまり事故は起こしたくありません。
事故時のカバーもパクノスのみなのでとりあえずこの程度。

・パラディン
延長用戦力。
延長戦になる場合は是非とも残したいので、大事に使いましょう。

・バーバリアン
戦線維持+延長用戦力。
戦線が途切れてしまうのを防ぎます。
アンブレナとの相性も良好で、特に延長戦で自陣のどこにでも布陣できるのが強み。

・ブラックガード
中立維持+コンボ用戦力。
中立の維持に主に使います。
アンブレナとの相性はかなりいいです。
遺跡のドロー増加要員にもなります。

・嵐のラッパ吹き
サポート用。
全体的に攻撃力低めなのでサポート要員。
まあ、サポート以外で使うのはかなり難しいので当たり前ですが。

・ネル、ネルファースト、パクノス
基本戦闘要員。
序盤でアンブレナで使いまわしたり、延長用の戦力にしたりします。
アンブレナがいない場合は、影縫いでドローに変えてしまうのもありです。
とにかくこれらのユニットを無駄しないように心がけるといいです。

・トーファイ
コンボ、延長用戦力。
アンブレナとの相性はおそらく全ユニット中最高です。
中盤以降でアンブレナとのコンボが決まれば鬼のような働きをします。
延長でももちろん頼りになるユニット。

・現地の案内人
アンブレナを中立に飛ばしたり、トーファイを中立に飛ばしたり。


まあ、こんなところでしょうか~
見た目はドロー、戦力共に弱そうに見えますが、うまく戦えばけっこう戦えます。
これはバトルエボリューション前のデッキなので、バトルエボリューションのカードは使っていません。
相性のいいカードも増えたので、調整さえすればまだまだ現役で戦えそうです。
自分好みに調整すれば7、8割くらいは勝てるんじゃないでしょうか?
(まあ、現環境ではどの程度勝てるのかはやってみないことにはわかりませんが。)
対戦ではあまり見かけないアンブレナですが非常に面白いユニットなので、使ってみたことの無い人は是非使ってみることをおススメします。

そんなこんなで、今回はこんなところです~
でわでわ~

無兵種

2009-12-19 15:57:42 | バトルラインデッキ
今年の忙しさもそろそろ佳境な、今日この頃。

バトルエボリューション解禁までいよいよ1週間をきりましたね~
開発ブログ様でも続々と新カードが公開されていますね。
今まで公開されたカードを見ると、単兵よりは兵種混合デッキ推奨環境のようでしょうか?
現在も単兵デッキを使う人は少ないですが、さらに少なくなってしまう可能性が出てくるとなるとちょっと寂しいですね。

さて、そんなわけで単兵デッキを公開したいと思います。
第6回?FNBLあたりで騒いでいた無兵種単兵デッキです。
こちらは7~8月に使っていたものです。
当時はバトルフォーメーション解禁前で、無兵種ユニット自体が少なかったので
かなり多くのプレイヤーの間でネタ扱いを受けていた無兵種デッキですが、
個人的にはかなり強かったという印象があります。
さて、ではデッキタイプなどなど~

兵種/タイプ → 無兵種/バランス

コストカーブ
コスト0:12
コスト1:6
コスト2:2
コスト3:3

・食料:10枚
・一般兵:18枚
・英雄:5枚
・戦術:7枚

とりあえず召喚以外の無兵種はフル投入してあります。ガンプ格闘兵が1枚なのは、パッケージ版のカードは当初1枚しか手に入らなかったのでその名残です。
他の一般兵は召喚ユニットを中心に、なるべく無兵種なものを採用しています。
召喚の関係上魔兵を多少採用していますね。

戦い方はピクシーやカタール兵といったコストパフォーマンスに優れたユニットで押していくのを基本線にします。
これらのユニットは射撃に弱いという弱点がありますが、そこはストーンゴーレム等の戦闘力の高い召喚ユニットを盾にして戦います。
攻撃力が物足りないときは、ラッパ吹き、改心、エグマルなどで底上げします。
紅蓮の高等魔術師の横射撃もうまく使えればかなり様々なケースに対応できるはずです。ファイアストームはこれか、イーサンココットと組み合わせます。

戦力がそれほど強力ではないので、できれば延長戦前に勝負を決めてしまいたいところですが、一応延長戦でも戦えるように構成しています。
延長戦では、エグマルで強化された無兵種ユニットや、ターミネイトで戦います。
ラッパやエグマルがいれば、ゴーストソルジャーでもミョムト級を押さえ込むことも可能ですね。

と、まあこんな感じですかね~
ちょっとハイブリッドみたいな構成な気がしますが、バトルフォーメーション前では無兵種ユニットが少なかったのもあり、これが限界でした。
勝率は9割近かったと記憶しています。(もちろん現環境ではそれほど勝てるとも思いませんが・・・)
実は以前に公開した事のある「ターミネイター」というデッキを調整したものだったりもしますねw
それを考えるとずいぶんと昔から無兵種を使っていたんだな~と思います。
現在はウルフやガープリなどハイスペックな無兵種も増えたので、かなり強い無兵種デッキを組めるようになりましたが、
当時は試行錯誤して組んでいたのでけっこう回していて面白かったですね~
最近は似たり寄ったりなデッキも多いですが、自分の普段使わないユニットを使ってデッキを組むと、違うものが見えてきて面白いと思いますよ

そんなこんなで今回はこんなところで~
でわでわ~

ダブルスクラム

2009-12-18 07:38:28 | バトルラインデッキ
ずいぶんと冷え込んでいる、今日この頃。

最近はめっきり寒くなって、やっと冬が来たな~と感じる日々です。
みなさんはいかがお過ごしでしょうか?

さて、久しぶりのデッキ紹介です。
今回紹介するのは2009年3~5月?くらいに使っていたデッキです。
スクラム4を2種類搭載したハイブリッドデッキです。
以前に紹介したイージスの盾の前身となったデッキですね。
当時は単兵の研究は進んでいましたが、ハイブリッド型のデッキは対戦で当たることもほぼ無かったので、
スクラムは2種類入れることはできないだろうかと考えて作った試作品みたいなデッキですね。
勝率もそこまで悪くなく、7,8割は勝てていたんではないでしょうか?
では、デッキタイプなどなどですー

兵種/タイプ → ハイブリッド(斧・槍)/ウィニー

コストカーブ
コスト0:4
コスト1:11
コスト2:3
コスト3:1

・食料:11枚
・一般兵:14枚
・英雄:5枚
・戦術:10枚


あまり説明するようなカードもないので、大雑把にデッキの解説をしようと思います。
基本的には槍の防御力に任せて前身していきます。
もちろんコスト1槍兵なので倒されてしまうことが考えられるので、理想としては斧兵を後ろにつけた形で前身する形です。
最悪、倒されてしまってもカウンターを狙える形にします。
後はユニット数で優位に立ち、敵ユニットが隣接してきたところをスクラムなどの強化戦術で強引に前に出ていきます。
上手く消耗戦に持ち込み、延長にいってしまった場合も敵ユニットを数で上回っているのが理想ですね。

ドローはバンディット、スクラム、遺跡、改心、パリィによって確保することができます。

弓兵には大盾、ヴァイス、アダマス、ゲリラなどで対応します。
弓民兵やスナイパー、フロトンが相手なら、丸盾斧兵、長槍傭兵で十分に対応可能です。
どうしても対処が難しい射撃英雄などはワンドラ、挑発などをつかって上手く落としていきたいところ。

2種類のスクラムも、デッドラン、アダマスがいることによって比較的簡単に打つことが可能ですね。
槍と斧のハイブリッドのメリットのひとつであると言えます。

いちばん注意したいのは斧兵の数でしょうか。
延長にいってしまった場合、斧兵の攻撃力なくして勝利することは難しいです。
最低でも2体程度は残るように上手く運用したいです。
延長は射撃能力のある英雄と斧兵で上手く戦っていきましょう。

と、ざっと説明してみました。
スクラム2種類がどの程度回るのかという試験的なデッキだったので、
突貫突撃など勝利手段となるカードは入っていませんが、
そちらと組み合わせてみても面白いかもしれません。

ずいぶん昔のデッキなので現環境でどれほど参考になるかわかりませんが、
公式ブログの方でハイブリッド推奨?みたいな新カードが公開されていましたので、今回はハイブリッドのデッキを公開してみました。

今月は色々と忙しくてバトルラインをやっている暇もなかなかありませんが、もし見かけたらよろしくお願いします。
ブログの方は書き溜めておいた記事などを混ぜつつ、バトルフォーメーション解禁までちょくちょく更新していきたいと思います。(主に休み時間にw)
でわでわ~

リリィブランド

2009-11-13 00:42:08 | バトルラインデッキ
いよいよ9回目のFNBL開催となる、今日この頃。

今回はデッキ紹介です。

私の現在の先発ローテーションの一角のデッキです。
割とオーソドックスな剣兵デッキにバージョンアップで能力の変更された白百合の騎士を加えたものです。
デッキ名は、白百合からlily(リリィ)、剣兵からbrand(ブランド)をとって付けました。ひねりは無いですが、名前の響きが気に入ったのが決め手です。
まあ、下手につけるよりは特徴を忘れなくていいかと思います。

兵種/デッキタイプ → 剣/バランス

コストカーブ
コスト0:0
コスト1:7
コスト2:8
コスト3:4

・食料:13枚
・一般兵:14枚
・英雄:5枚
・戦術:8枚

軽く各カードの解説をしていきます。

・食料(13枚)
バランスデッキの基本的な枚数です。

・双剣兵士
槍兵メタ。槍デッキは剣兵の苦手とするところなので対策しておきます。

・ロンパイア兵
剣兵では貴重な高い攻撃力を持つユニット。
延長でも役に立つので大事に使っていきたいところ。
とはいえ過保護になり過ぎないように注意。

・レディフェンサー
攻撃力の低い剣兵では、追撃ができる擬似駿足は優秀です。
早いターンに出して相手をかく乱するもよし、延長で牽制に使ってみるもよしです。

・大剣の紋章官
剣兵の貴重なドローユニット。
なるべく序盤に出していきたいです。カウンター配置にして2枚ドローできれば役割を果たしたといえます。
倒されてもドローできればいいので、積極的に前に出ていっていいでしょう。

・パラディン
中盤以降を任せられる剣兵のエース。
たぶん説明は不要。

・白百合の騎士
旗持ち能力持ちの騎兵。
このデッキの要です。
詳しい説明は下に書きます。

・嵐のラッパ吹き
剣兵の足りない攻撃力を補ってくれるので便利。
ロンパイア、フェンサー、ミョムトとの相性も良好。

・マナ
軽いフェンサー。
どこで引いても全く困りません。

・ミョムト
剣兵最強であろうと思われるユニット。
延長では抜群の安定感です。

・パクノス
食料加速+スナイパーハルバディアンメタカード。
射撃に強いので、主に序盤で頼りになります。

・レイダ
貴重な食料2加速。
さりげなくスナイパーにも対抗できます。

・フォスタ
白百合を中立に持っていくためのカード。
白百合じゃなくても、延長直前にパラディン、ミョムトなどを中立に持っていくのもあり。

・ビゼンナガミツ
貴重な剣兵強化カード。
どうしても倒したい兵士に使いたいところ。

・戦術基本6種
攻撃力が不足がちな剣兵なので会心の一撃の使いどころは考えた方がいいです。
その他の戦術は状況に合わせて使っていけばいいでしょう。
遺跡は中立布陣のユニットがないので2枚ドローで十分です。
現地などと上手く合わせて3枚引ければラッキーです。

・現地の案内人
フォスタと同様です。


最大の特徴はロード系(指揮官)のウィルラがいないことです。
ウィルラの代わりに白百合を採用することで、コストの低下を計っています。
デメリットとしては中立に白百合がいなければならないこと、白百合自信が倒されやすいことです。
しかし、延長になれば駿足もちの白百合の騎士は制圧も狙えるので便利です。
他の旗持ち系と違って、自身で中立に進みやすいのもポイントですね。
他の点は通常の剣兵デッキと大差ないと思います。

サイドボード候補:
・アサシン
レイダ、遺跡がいるので使い道は豊富です。
入れる場合は紋章官と入れ替える形になるでしょう。

・魔法剣士
スナイパーボウ対策に使えたり、コンビネーション、スクラム崩しに使えます。
入れる場合は、双剣兵士、ロンパイア辺りが入れ替える候補でしょう。

・大盾剣兵
最近よく見かけるようになった勇気ある尖兵相手に活躍できるでしょう。
入れる場合はロンパイア、双剣兵士が入れ替え候補。

・バンディット
あまりオススメできませんが、紋章官が使いにくい人向け。
紋章官と入れ替えることにより、デッキが若干早くなることが望めます。



追記(11/14):
白百合と剣兵を合わせた最大の理由は射撃に強いことです。
白百合の能力自体は指揮官系と大差ないですから、
戦闘力が上がらない分、射撃に強いことが求められると思います。
剣兵はスナイパーという弱点が存在しますが、スナイパーがいなければ射撃に強いことは間違いないです。
そこで剣兵と白百合を組み合わせたのです。
ラッパもいて補助ユニット4枚で多い気もしますが、ラッパを使うことで白百合を強化でき、攻撃要員にも使用できます。
レディフェンサー、白百合、マナでスナイパーを対策できるわけです。

りむさんも剣兵と白百合を組み合わせているようですが、ウィルラと組み合わせている点はなるほどな~と思いました。
私の場合は剣では必須といわれる指揮官を抜くことで、
英雄枠に幅を持たせることを目的にしているので、あえてウィルラを入れてありません。
フォスタも白百合以外の剣兵に使うことで、速攻や延長など使いどころはたくさんあるので無駄にはなっていないと思います。
戦力不足で残ってしまった場合でも、白百合で強化することで1ランク上のユニットと戦うことも可能です。

サイドボードからバンディットを投入する場合は、食料を2枚減らしロングソード兵を入れることでウィニー型の剣兵デッキにすることもできます。
ドローも弱くなっていないかと思います。
勇気ある尖兵を採用することでりむさんの『勇者様、百合はお嫌い?』みたいな形にすることもできます。

りむさんもFNBLで好成績を残したことですし、これからの剣兵の最新型として使えるのではないでしょうか?

カーヴァイレベルX

2009-10-20 14:36:36 | バトルラインデッキ
秋も深まり日中も涼しくなってきた、今日この頃。

けっこう忙しくて更新が中々できず、見に来てくださっている方には申し訳ないです。

そしてついに20,000IPに到達しました!
見に来てくださる方々に本当に感謝です。

さて、今回はずっと公開すると言っていた、氏家杯に参加しようと思って調整していたデッキの公開です。
旬を通り越して、いつの大会だよと言われかねませんが、気にせず公開です。
普段余り使っていないカーヴァイを使わなければいけないということで、カーヴァイを活かせるような構築をしようと思って作ったデッキです。

一応カードの説明をば。

・影縫いの術者
採用しようか迷いましたが、打たれ弱い魔兵がメインなので活躍の場はあるだろうと思い採用。
食料が余るならエレメンタリストでもいい気がします。

・紅蓮の高等魔術師
主戦力です。
牽制範囲も大きく、そこそこ射撃にも強いので、どんどん前線に送りたいです。

・毒牙の工作員
主戦力その2。
食料に制限のある大会だったので、コストの低い兵士が多いだろうと思い採用。
読みが間違っていれば、巫女の方がよかったりするかもしれません。

・バルハムート
コスト0ユニットは2体までだったので、コスト0にはこいつを採用。
クリスタルなどがいない状況なら、これをコピーすればカーヴァイ最強ですしね。

・カーヴァイ
バルハムートをコピーできれば最高ですが、まあそう上手くはいきません。
相手の最強の兵士をコピーするもよし、自軍のミスゴあたりをコピーしてもいいです。
魔兵が足りないときはスロヴィアの召喚士をコピーしてもいいでしょう。
突風の魔法使い、ラッパがいるので、相手の兵士をコピーしても一方的に負けることは無いはずです。


と、簡単に主要カードの解説をしてみました。
調整不足が際立つ構成です。
しかも、大会で魔兵はそこそこ人気だったらしく、バルハムートを使っている人は結構いたようです。
調整さえ間に合えば本当に出てみたかったですね。

今回はこんなところでー
でわでわ~

対空槍兵

2009-09-19 21:32:41 | バトルラインデッキ
夜も涼しくなり、もうすっかり秋な、今日この頃。

今回もデッキ公開です。

今回公開するのは「対空槍兵」。
槍の弱点である射兵を、槍兵で徹底的にメタることを目的としたデッキです。
前環境の弓がメタの一角だった頃に使っていたものですね。

デッキタイプは

兵種/タイプ→槍単/バランス

コストカーブ
コスト0:0
コスト1:6
コスト2:8
コスト3:1

ですね。
では軽くカードの解説を。

・食料(13枚)
経験的にこんな枚数です。

・長槍傭兵
戦闘力が2あるので、長弓以上の射撃能力でなければ落ちないのが魅力。

・大盾槍兵
一般兵で最も射兵をメタれるであろうユニット。
でも自分から射兵を倒せるわけではないので過信は禁物です。

・エールランサー
擬似ファーエ。
これが後ろに付くと射撃への耐性が増します。
序盤からファーエを出すことは出来ないので、けっこう役に立ちます。

・リバーヒル槍兵&ニンテルドスピア
このデッキの主戦力。
使い捨てにするくらいの気持ちでどんどん前進させます。
クロスボウ級でないと対処が難しいのも魅力。

・ファーエ
槍兵全体の射撃耐性を上げると共に、スペックを底上げしてくれます。
終盤の要です。

・ワンドラ
槍の前進を助けてくれる英雄。
自身も槍なので、使用後もスクラムなどで役に立ちます。

・カイムラー
強力な射撃を持っているので、活躍できる場面はかなり多いです。
射撃に対してカウンターできるのも魅力です。

・ディアドラ&マノス
延長にいってしまうようなら残しておきたい英雄。
槍は攻撃力上昇戦術が充実していますが、それでもかなり役に立つと思います。
戦闘力3なので射撃にも強いです。

・戦術基本6種
まあ、私のデッキでは定番です。
戦術的撤退は大事に使いたいです。
アンブシュでマノス、ディアドラをいきなり中立にもっていけるのも
戦略の片隅においておくと、進軍の幅が広がります。

・各スクラム
4の方は、大型を葬れる貴重な強化戦術なので使いどころは注意です。

・ドラゴンランス
このデッキのどのユニットにも使える強化戦術。
強化は充実しているので、温存はしなくてもいいと思います。

・強行軍
エールランサーをうまく使えば、デッキのほぼ全てのユニットに使うことが出来ます。
ディアドラ、マノスを中立に移動させるのにも便利。

・突風
プルルを使われるなど、射撃がどうしても嫌なときには便利な一枚。
ドローが弱いデッキなので、一枚引けるのも大きいです。

こんな感じでしょうか?
ガードプリンセスや、ウルフヘズナルなど、
新環境になって天敵が増えてしまったので、調整をしなおさなければならないでしょう。
弓デッキ相手ではプルルさえ出されなければかなり優位に対戦を進めることができます。
槍自体は射兵以外にはかなり優位に対戦を進めやすい兵種なので、
回りさえすれば、どんなデッキとも互角以上の戦いが出来るかと思います。

今回はこんなところでー
でわでわ~

イージスの盾

2009-09-16 23:05:53 | バトルラインデッキ
毎日少しづつですが対戦を続けている、今日この頃。

他に記事にしたいことがあったのですが、予告してしまったのでデッキ公開です。

今回公開するのは「イージスの盾」
前環境で使っていたもので、このブログの記事を読み返していたときに、
FSSさんにプロトタイプを使って敗れたというものがあり、
「ああ、そういえばあれ公開していなかったな。」と思い公開することにしました。
「イージス」は対空防衛システム「イージスシステム」
「盾」は槍兵が名前の由来で、基本的には射兵を使って対空戦を挑みます。

デッキタイプは

兵種/タイプ → ハイブリッド(射槍)/ウィニー

コストカーブ
コスト0:5
コスト1:8
コスト2:4
コスト3:1

です。
では簡単にカードの説明です。

・食料(12枚)
ウィニーよりなのでそれほどたくさんは必要ではありません。

・槍民兵
コスト0の槍。
スクラムの条件を満たしやすく、囮としても十分に働けます。

・長槍傭兵
コスト1にして戦闘力2を持つ槍兵。
射撃に若干強く、スクラムとの相性も良好。

・大盾槍兵
射撃アンチカードの代表格。
防御力も高く、倒すのに苦労します。

・ドラゴンナイト
延長要員。
BL史上最高の防御力を持ち、クリスタルですら通しません。
射兵と並べることで、広範囲の射撃が可能になるのも魅力。

・弓民兵
コスト0の射兵。
スクラムと相性がよく、地味に活躍してくれる便利カードです。

・長弓傭兵
射撃2は地味に強く、牽制力も中々です。

・スナイパーボウ
剣アンチの代表格。
剣は射兵に強いという法則を覆す兵士。
プルルで回すと勇者様も手出しできません。

・ネル
最後の一押しスクラム4を引いてくるためのカード。
ドローが弱かったので採用していました。
1ドローに変わったので再考の余地あり。

・フロトン
長射撃を持つ貴重な存在。
擬似ハイロウ的に使ったり、高い攻撃力で普通に攻撃したりと役に立ちます。
スクラムを使えば、倒せない生物はいないでしょう。

・プルル
延長で驚異的な強さを発揮する存在。
イージスシステムの中枢と呼んでも過言ではないです。

・ワンドラ
全体的に攻撃力が低いので、邪魔なユニットを掃除するのに使うカード。
槍属性があるため、スクラム要員としても使えます。

・パクノス
戦う食料。
事故の挽回、射兵対策などに役立つユニット。

・戦術基本6種
前環境での基本の6種類。
攻撃力不足のため改心の一撃は大切に。
パリィは挑発・ワンドラと合わせて高戦力ユニットを打ち取るのが理想です。

・各スクラム4
射撃で落とせないユニットを打ち取るために使います。
できれば2体ぐらい落とせればなおいいです。

・やぶすま
スナイパーと合わせてパラディンを打ち取ったり、役に立つカード。
貴重な攻撃カードなので、使う局面に注意。

・ゲリラ戦術
基本の戦力には全て使うことが可能です。
攻撃防御どちらにでも使えるので便利です。

と、こんな感じですかね。
戦い方の基本は、槍の防御力に任せて進軍し、
槍の後ろに射兵をつけて敵兵を討ち取っていく感じです。

現環境では槍の防御力、弓の射撃が相対的に弱体化し、
かなりの調整が必要かもしれません。
新デッキを作りすぎてなかなか調整している暇がありませんが
そのうち調整する予定です。

そんなわけで今回はここまでです~
次回はずいぶん増えてきたリンク先の紹介でもしてみようかしら。
でわでわ~

パーミッション

2009-09-10 21:28:58 | バトルラインデッキ
新デッキの調整を行っている、今日この頃。

書き終わって投稿したら、ログインしてくださいという指示が出て
3000文字近い記事が消滅しました。
なのでやる気が全く出ないままの2度目の執筆なので、
文章が適当になっていますが、ご了承ください。

今回はデッキ公開です。
このデッキは前環境でで使っていたもので、
記憶が間違っていなければ1度しか負けていないデッキです。
勝率という意味では、かなりガチなデッキです。

パーミッションとは「許可」の意味で、元ネタは私のブログでよく出てくる某TCGです。
このデッキの場合、相手は「制圧していいですか?」と
許可を求めるようにプレイをするためにこの名前がつきました。

バトルラインのひとつの勝利手段が制圧ですが、
制圧しようと思えば強行軍か突貫突撃が基本です。
(もちろん普通に制圧も可能ですが、相手の引きが相当いいか、
自分の引きが相当悪いかでない限りはなかなか起こるものではありません)
そこで、
「ユニットを出さなければとりあえず突貫突撃される心配はない」
「自陣に侵入されなければ強行軍はされない」
というコンセプトを元に作ったデッキです。

それではカードの解説をしていきます。

・食料(13枚)
最終的に7~8、9までいけば万々歳なのでこんなとこです。

・バンディット
ドロー要員。
延長までに英雄を引いておきたいのでけっこう重要です。
いらなくなったら囮要員になります。

・勇気ある尖兵
こいつもドロー要員。
バンディットの後ろにつけられれば理想的です。

・アマゾネス
迎撃要員。
自陣最前列に食い込んだ敵兵をつぶすのに使います。

・ヴァージンパイク
迎撃要員。
ピリカ対策だったり、敵の進軍を食い止めるなど割と使えるユニット。

・クロスボウ兵
牽制要員。
高威力の射撃を使って敵の進軍を牽制・迎撃します。
使う場所によっては突貫の道になる可能性があることには注意が必要。

・遊撃の騎士
牽制要員。
高機動力と、中々の攻撃力により、
防衛能力においてはこのユニットの右に出るものはいないでしょう。

・ネル
ドロー要員。
延長までにどうしても英雄が引きたいので、ドロー3枚は必要でした。
能力変更でドローが減ったので、再考の必要のあるカード。

・テジロフ
除去要員。
最終ドロー直前に出して、延長前に厄介なユニットを除去するのに使います。
延長に残っても、相手の陣形を崩せる脅威的なユニットです。

・カーヴァイ
延長用戦力。
一般兵でまともに延長を戦えるユニットがいないので、
延長での役割は重要です。

・クリスタル
延長用戦力。
最高コストパフォーマンスを持つユニット。
延長での強さはかなりのものです。
カーヴァイと同時に使えれば最高です。

・マレット
延長用戦力。
高威力の射撃、高攻撃力を持つユニット。
援護に使ったり、クリスタルなどでも近づきにくい斧に強かったりと
かなり便利なユニットです。
遊撃部隊的な位置づけです。

・戦術基本6種
移動系戦術は使いどころを間違えると後で大変なことになるので
使いどころには注意が必要です。
積極的に前に出るデッキではないので、遺跡のドローは2枚で十分です。

・執行人の斧
斧兵が多いのでかなり役に立ちます。
尖兵は攻撃力6になりますし、アマゾネスはルナと同じ性能になれます。

・偽報
相手の進軍を遅らせる、ヴァージンパイクと合わせるなど使い勝手のよい戦術。

・大洪水
ウィニーや魔兵に有効な戦術。
ユニットは基本あまりがちなので使うのは簡単ですが捨てるものは色々と考える必要ありです。

・細い一本道
敵の進軍を遅らせるのに有効な戦術。
テジロフと合わせられればなおいいです。


簡単に解説しました~
「自陣に引きこもって英雄頼みかよ」と思われがちですが、
英雄がいないと延長はまず勝てないので、英雄は温存し続けなければならず
ユニットも出さないように戦うので意外とプレイングは難しいです。
延長前まではかなり自陣に食い込まれます。
基本的に手札を捨てていくことになるので、最低限場に出すユニットの選択、
捨ててしまってもいいカード・必要なカードの選択など選択肢が多く、
相手のしたいことを見極める戦術眼、ミスのないプレイングが必要になってきます。

このデッキを使うにあたり最重要なのは
「相手にはどんな制圧手段が残されているか」
「自分には何種類の迎撃手段が残されているか」
というのを常に考えておくことです。

新カードが加わって色々と調整できそうなのですが、
新デッキを色々と作ってしまったのでこのデッキの調整は後回しになりそうです。
バクドウとか、相性のよさそうなカードは色々と考えてはあります。
(テジロフ+バクドウ一本道とか面白そうですしw)

久しぶりに主力デッキの公開でした~
これだけ英雄頼みのデッキを主力とか言ってるのはあれですが・・・
粘るのが好きな人なら割と面白いと思います。

やる気が出ないとは言いつつも、2000文字以上は書くことができました。
投稿は小まめにしましょう。。。
次回の更新は無兵種を考察したかったりしたのですが、
おそらくFNBL関連の記事になってしまうと思います;;
無兵種はその後に考察したいと思いますー
でわでわ~

究極聖剣の勇者

2009-09-06 22:46:46 | バトルラインデッキ
夏の終わりはなぜか切ない、今日この頃。

追加エキスパンションが出てから2回しか対戦機会がなく
まったく新カードの評価が出来ていないものの、
とあえず強いだろうと思っていた剣兵で
朝生の大会直前に即席で組んだデッキです。
調整もまったくしていないので改善の余地がかなりありますが
運よく朝生の大会で準優勝できたので紹介しておきます。

では軽く解説をば

食料(14枚):
改心の一撃、パリィがファスト・トリップからスロー・トリップに変更になったのに伴い、
事故の確率が若干ですが上がったので14枚にしてみました。
対戦では事故という事故もなくとりあえずは成功だったようです。

剣民兵:
貴重な0コストユニット。
延長に残せれば剣クリスタルを強化出来ます。

双剣兵士:
堅くて破りにくい槍メタユニット。
槍クリスタルもメタれて一石二鳥です。

魔法剣士:
相手の兵種を消したり自分の兵種を消したり場面によっては役に立つ兵士。
基本能力も及第点です。

ロンパイア兵:
少しバランスブレイカー臭漂うものの、実際の力を見たくての採用。
うん、普通に強いね。

アサシン:
レイダと組み合わせたり、遺跡と組み合わせたりと役に立つ兵士。
牽制能力も中々です。

大剣の紋章官:
新たに追加された剣のドローエンジン。
安定感を求めてとりあえず採用。
予想どおりいい働きをしてくれました。

パラディン:
新カードが出ても相変わらず頼りになる存在。
延長の保険的な意味合いで入れてあります。

嵐のラッパ吹き:
攻撃力が少し足りない剣デッキと相性がいいので採用。

ウィルラ:
攻撃力が少し足りない剣デッキと相性がいいので採用。
剣兵じゃないのでスナイパーにも強い。

クリスタル(剣):
強いと思われる能力を持っているので、実力確認のために採用。
これに合わせてデッキを全体的に軽くしてみたものの、
ユニットが密集しすぎて扱いづらい。
うまく回ればやりすぎ感はあるものの、
思ったより扱い辛い感じでした。
汎用性ではミョムトの方がはるかに上という印象。

マナ:
剣デッキには割とよく採用するマナさん。
延長でも役に立ち、汎用性では剣兵トップクラス。

ミョムト:
とりあえず出せれば延長は安泰な、勇者様。
ラッパと合わさると脅威的な強さを発揮。

レイダ:
事故ったときの保険。
ウィルラを維持するのにもありがたい存在。

戦術基本6種:
改心の一撃とパリィの弱体化が気になるものの、
使っていないから弱体化ぶりを知りたいのでとりあえず採用。
弱くはなっているものの、使えるレベルにはあることを確認。

ビゼンナガミツ:
剣兵の貴重な強化カード。
ロンパイアがいるおかげで、なくてもよさそうな感じ。


と、非常につまらない力押しのデッキです。
剣単の基本は力押しなので普通に組むとこうなってしまいますが;;
優勝決定戦はスナイパー2体に完封されたものの、
移動系戦術を何も引けなかったのがきつかった感じで、
少し対策すれば簡単に克服できそうな感じでした。

ドローエンジンの追加でさらに安定感を増した剣兵。
ウルフヘズナルの追加で強さを増した無兵種とともに、
しばらくメタの中心となりそうですね。

今回はこの辺りで~
でわでわ~