BattleLineをやらないか

ときどきバトルライン非公認大会開催予定!その他、バトルラインのことを中心にいろいろと・・・

難題でした。。。

2009-05-31 20:00:00 | バトルラインデッキ
これから忙しくなりそうで憂鬱な今日この頃。

今回はたかさんからいただいたお題で作ってみたデッキです。
カーヴァイとクローディアの共存は難しいですね。
カーヴァイと言えばクリスタルなのですが、
クリカーじゃあなんの面白みもないのでやめておきました
というわけで、ウィルラさんのお名前もありましたので剣デッキです。

カードの説明を少々

・ロングソード兵
序盤戦力+おとり+意味もなく突っ込んでいき強行軍要員。

・双剣兵士
槍対策。
槍が出てこないようであれば大胆に使っていいと思います。

・アサシン
強行軍と共に初手にある場合は、積極的に使っていきたいです。
クローディア、ウィルラ、良質な武具があるので意外と条件は満たせます。
そのほか、レイダ、遺跡のサポートにも。

・クレイモア兵、ナイト
コスト2の剣兵。
状況に応じて使い分けていきます。

・パラディン
このデッキの切り札。
延長に持ち込む場合は、どうしても欲しい戦力なので、大事に使いたいです。

・クロスボウ兵
対槍戦力。
状況に応じて双剣兵士と使い分けていきたいです。

・食堂馬車
ロード(指揮官)がいるので食料加速。

・ウィルラ
剣デッキの延長は必須。
コストが重いので使いどころに注意。

・カーヴァイ
基本的には敵の切り札をコピーして、クローディアで優位に立ちたいところ。
めぼしい戦力がいないときは、自軍のパラディンをコピー。

・クローディア
延長や、アサシンの強行軍、カーヴァイのサポート要員。

・パクノス、レイダ
ロードがいるので食料加速。
レイダは槍対策兼任。

・基本六種
状況に応じて使っていけばいいです。
ただ、攻撃力の低い剣デッキなので会心の一撃は大事に
強行軍狙いなら、戦術的撤退はなるべく温存です

・良質な武具
攻撃サポート+アサシンの強行軍用

・ビゼンナガミツ
剣デッキの必需品

・強行軍
序盤に制圧できれば使おう。是非使おう。

とまあ、こんな感じのデッキになりました~
強行軍重視なら、ロングソード兵をサムライに換えてもいいかもしれません
アサシンをニンジャに換えるのもありですね

あまり回してはいませんが、そこそこのデッキには仕上がったはず
あとは使う人の腕次第です

私の貧弱な頭では、この短期間ではあまり面白みのあるデッキは作れませんでした

最初はバルガ、パトリー搭載のデッキを考えていたのですが
あまりにカーヴァイの存在意義がなくなってしまったのでこの形に
と、途中経過までばらしてみます。

今回はこのくらいでご勘弁を~
でわでわ~

カタパルト

2009-05-30 01:00:00 | バトルラインカード考察
いちばん好きな季節は初夏だなと思い始めている今日この頃。
アドバンテージの最後のコラムを書こうと思っていたけど、
カード考察をあまりしてなかったので、今回はカード考察です

射兵シリーズの第9回、カタパルトさんです。

めりっと~
・射撃3
・長射撃3
フロトンもびっくりのパフォーマンス
槍や斧は近づくことさえできません
牽制力はかなりのものです。

でめっりと~
・移動、行動をしたら次の自分のターン終了まで移動、行動不可
デメリットがきつすぎる。。。
しかし、移動系戦術で奇襲する等、工夫すれば問題ありません。
問題があるとすれば、デメリットがなければ強すぎということだけでしょう。

メリットとデメリットが絶妙です。
長射撃3はかなり強力ですが、工夫をしなければそれほど活躍できません。
最も簡単なのは「ぷるる」さんの御力を貸していただくことですね
この2枚が合わさったときの強さは計り知れません。
槍や斧は壊滅してしまうでしょう
カタパルト最強伝説(本当に強いのはプルルだというのは秘密です)

デメリットのせいか対戦ではあまり見かけませんね。
能力的にはクロスボウで十分なのでしょうがないですね
せめて射撃4ならまだ採用されたのかもしれないのに・・・
クロスボウという強力なライバルのせいであまり採用されない悲劇の射兵。
これがカタパルトの私の中での位置づけです。

でも、うまく使えば案外強いので、腕に自信のある方はぜひ一度使ってあげて欲しい
これをうまく使えれば相当なものですよ?

今回はここまでです~
でわでわ~

パッケージ版

2009-05-29 11:00:00 | バトルライン
5月なのに梅雨入りか?とも思うほど天気が不安定な今日この頃。
保坂です!!

バトルライン公式ブログによると6月末にパッケージ版が発売するようですね~
パズルモードなるものが搭載されるようですが、
まりもさんの詰めBLで満足しきっているので、
一人用モードの充実より、フリーズを何とかして欲しい
せめて昔のように投了ができるようになれば。。。。
と、率直な感想を述べてみます。
だって、レートが全然上がらないのだもの

話は変わりますが、、、
まりもさんのGW??企画デッキと対戦させていただきました~
結果は、半分くらいはデッキの内容を事前に知っていたのにもかかわらず
こちらの食料事故もあり大大大惨敗
まさか、ここまで対人レベルのデッキに仕上がっていようとは・・・
笑いしか出てきませんでした
私も何か企画をしたいな~と思いつつもなかなかいい企画は思い浮かばないですね

今回はこの辺りで失礼します~
でわでわ~

ハンドアドバンテージ!(後編)

2009-05-28 12:00:00 | バトルライン戦略考察
ハンドアドバンテージの後編です~

さて、前回の例2まででは手札の差は大きなアドバンテージになることが
わかっていたいただけたかと思います
これは、手札が多ければ多いほど、取れる選択肢が増えるためです
しかし、手札はただ多ければいいわけでもありません。
手札が多かったとしても、食料や兵士が手札で腐っていては意味がないからです。
さらに言えば、バトルラインには戦術は1種類1枚までというルールがあるので
手札が腐るということは意外とありえることなのです。
そこで次の例です。

例3
例2と同じ状況で(相手がアンブシュ、戦術的撤退、コンビネーション使用済み)

これならどうでしょうか?
こちらのピリカを防ぐ手段がかなり少ないので、
手札を全て使用してもやるだけの価値はあるのではないでしょうか?

つまり、手札がただ単に多くても脅威となりうるカードがなければ
ハンドアドバンテージはあまり存在しないものといえるのです

では、ハンドアドバンテージを得るためには何に注意したらいいか?
ということになりますが、個人的には
戦術を極力使わないこと、ドローを進めること
にあると思います。
実際には手札が腐っていても、戦術を使用していない場合であれば
ハンドアドバンテージによるプレッシャーを相手にかけることができます。
また、ドローを進めることは単純に手札が増えること以外にも利点があります。
例えばネルを使った場合、手札の総量は増えることはありませんが
腐っているいらないカードを捨てられ、さらに相手よりも1.5ターン分のドローが先取りできます。
これは、手札の選択肢だけなら、相手よりも1.5ターン分早いことと同義です。

では、これを踏まえたうえで最後の例です。

例4

 A B C D
1+++
+++
3++++
4++++
5++++

バ:バンディット
斧:バーバリアン

相手:食料2
自分:食料2
手札:長弓傭兵、アサシン、双剣兵士、大盾剣士、発見された遺跡、弓民兵

これは、「ボードアドバンテージ!(後編)」の記事と全く同じものです。
ここで注目したいのが、アサシンと発見された遺跡の存在です。
アサシンと弓民兵を使うことが、最もボードアドバンテージをえられる手段ですが
アサシンを使わないことによって、後に使うであろう「発見された遺跡」による
ドロー枚数の期待値が増えることになります。
つまり、
アサシンを使わないことで、ボードアドバンテージは最高効率にはならないが
コストアドバンテージとハンドアドバンテージでは、優位に立てる可能性が増える
のです
あくまで可能性なので、無難にボードアドバンテージをとるのもいいですが
さまざまなアドバンテージを考慮して、戦略を練るのも面白いのではないでしょうか?

今回はここまでです~
でわでわ~

ハンドアドバンテージ!(前編)

2009-05-27 12:00:00 | バトルライン戦略考察
今回はハンドアドバンテージについて書いていこうと思っていたのですが、
よく閲覧させていただいているブログですでに考察されている

完全に二番煎じだな

と、かなりのダメージを受けました。
しかもすごくわかりやすい・・・
またまた、ダメージを受けました。
アドバンテージの考察を若干早く始めているというのが私の切り札です

まあ、自分で考えたことを自分なりに書いていきたいと思います。

ハンドアドバンテージとは手札の優位性のことです。
簡単に言えば、相手と自分、どちらの手札が多いかということですね
なぜ手札が多いとアドバンテージをえられるのか例を挙げていきましょう。

前回書き忘れましたが、例の場の状態の表示の仕方は
まりもさんが、りむさんとAARさんのものを参考にしたのを参考にさせていただいています。
すごくわかりにくい言い回しだ

例1

 A B C D
1+剣ベ盾
2++リ リ
3+++
4+++
5++++

剣:剣民兵
ベ:ベルセルク
リ:リバーヒル槍兵
バ:バーバリアン

相手:食料6、手札0枚
自分:食料5、手札8枚
(会心の一撃、パリィ、突貫突撃、ピリカ、斧スクラム2、執行人の斧、旗持ちアックス兵、現地の案内人)

この状況で取ることのできる最善の手段は何でしょうか?

普通の人なら、D3のバーバリアンに強化戦術を全てつぎ込み
現地の案内人で旗持ちアックス兵を中立へ
突貫突撃で突っ込んだD1のバーバリアンに
ピリカ+パリィを使うのではないでしょうか?

では続けて次の例です。

例2
例1と同じ状態で相手の手札は6枚(さらに戦術未使用)
この状態ではどうでしょうか?

仮に例1と同じ行動をとった場合、こちらの勝ちを防ぐ方法は何種類あるでしょうか?
簡単なものをあげていきます。
戦術的撤退
アンブシュ
取り合えずこれがあれば何とかなります
さらに、兵種がバランスよくそろっているので
コンビネーション
というのも考えられますし
アマゾネス
でも防ぐことができます。
これからもわかるように、こちらが全ての手札を使っているにもかかわらず
(正確には、改心の一撃とパリィで2枚残りますが)
相手はったった1枚のカードでこちらの攻撃を防ぐことができるわけです
これを考えると、さすがに突貫をする気にはなれません
もちろん、攻めるの大好きな人はしたりもするのでしょうけど

しかし、相手の手札が1枚や2枚しかない状態ならやる価値はあるでしょうし、
4枚、5枚ともなると躊躇するでしょう。
このように手札の差には大きな意味があるのです。

つまり、ボードアドバンテージが目に見える脅威なら
ハンドアドバンテージは目に見えない脅威なのです

次回に続きます~

速いじゃないか

2009-05-26 06:00:00 | バトルライン
メタが混沌としているわけだ
すごくカオスなわけだ
ぜんぜん対応できないわけだ

問題ないっ

速くなりすぎた今のメタにまったく対応できず連敗の毎日です。

ちょっと前とだいぶメタが変わってきましたね
ウィニーがトップメタなのか、すごいウィニーと当たります。
コンボデッキを使っていたのでまったく対応できず、
ウィニーってものすごいコンボ殺しだなと感じて連敗街道まっしぐら

バランス型で戦ってみるものの、延長直前で今までウィニーだったくせに
クリカーとかミョムトとか、マルクスとかが出てきてまた連敗。

「問題ないっ」とは言ったものの問題ありすぎです。。。

というわけで、個人的な現在のメタをまとめてみました。

・兵種混合ウィニー (35%)
・射兵バランス   (25%)
・兵種混合バランス (20%)
・槍ウィニー    (10%)
・その他      (10%)

こんな感じですね~
これくらいの感じであたります
とにかく、みんな速いですね

皆さんはどんな感じなのでしょうか?

今度メタ調査企画でもしてみようかな?などと思いたくなるようなメタ。
今回は最近の感想を書いてみました
でわでわ~

ボードアドバンテージ!(後編)

2009-05-25 18:01:00 | バトルライン戦略考察
では続きです

では、具体的にはどういう風にすればボードアドバンテージを得られるのでしょうか?

まず最初の「相手より多くの戦闘力の高い兵士を配置している」という状況は
主に延長型デッキの戦略として大事な考え方です。
相手より多くの戦闘力の高い兵士を配置するには、それなりの食料と
デッキにどれだけ多くの高戦闘力ユニットが入っているかに尽きます。
あらかじめこの方法でボードアドバンテージを取れるようにデッキを組まなければならないと思います。

最後の「相手より多くの兵士を出す」というのは、ウィニー型のボードアドバンテージのとり方です。
相手より多くの兵士を出すには、食料を相手より多くするか
もしくはコストの低い兵士を大量にデッキに入れるかのどちらかです。
これも、あらかじめこの方法でボードアドバンテージを得るつもりで
デッキを組んでおく必要があると思います。

また、この二つは相手のデッキにも依存するので
相手のデッキとの相性もあります。

では「相手より有利に兵士を配置する」という状況についてです。



 A B C D
1+++
+++
3++++
4++++
5++++

バ:バンディット
斧:バーバリアン

相手:食料2
自分:食料2
手札:長弓傭兵、アサシン、双剣兵士、大盾剣士、発見された遺跡、弓民兵

割とよくありそうな状況だと思います。
このときにボードアドバンテージを得るためにはどういった布陣をすればいいでしょうか?
かなりのパターンが考えられると思います。

A5、D5に弓民兵、長弓傭兵を布陣
斧にとって弓はアンチカードといえるので、かなりのボードアドバンテージが得られると思います。
バーバリアンは前進できませんし、バンディットにもプレッシャーをかけられます。

A5に大盾剣士、D5に弓民兵を布陣
とりあえず、バーバリアンには前進されてしまいますが、
大盾剣士も戦術なしにはバーバリアンには倒されないので、
とりあえずボードアドバンテージを得ています。
バンディットにも変わらずプレッシャーがかけられますね

D3にアサシン、A5に弓民兵を布陣
これならバンディットもバーバリアンも前進できません

と、簡単にあげてみました。
どれが最善かといわれると難しいですが、私なら2番目を使おうかな~って感じですね
最後にあげたものが、相手は前進すらできないので最もボードアドバンテージを
得ているといえますが、最初の2つとの最大の違いはコストアドバンテージです。
食料は相手と変わりませんが、運用できる余剰食糧が1あるので、
さらに長弓傭兵を布陣したりできるわけです。
なので、ボードアドバンテージはコストアドバンテージとも関係しているわけですね
まあ単純には、有利な兵士をしかるべき場所に布陣していけば
自然とボードアドバンテージは得ることができるわけです。
実際は、戦術もあったりするのでそんな簡単にはいきませんが

バトルラインの勝利方法は、
「敵陣を制圧する」「延長で高評価を得る」
の2通りしかありません。
ライフポイントを0にするとか、
デッキを全て引かせるなどの勝利条件が存在しないため
非常に場の状況に依存しているといえます。
そのため、ボードアドバンテージは勝利に直結してくるわけです
ボードアドバンテージを考えたことがなかった方は
ぜひ一度、ボードアドバンテージを考えてプレイしてみるといいかもしれません

今回はここまでです~
いまいちわかりにくい記事ですいません
でわでわ~

ボードアドバンテージ!(前編)

2009-05-25 18:00:00 | バトルライン戦略考察
最近雨が多いな~、個人的には晴れてほしい今日この頃。

先週は目標にしていた「なるべく毎日更新」が実現できたので
満足しきって昨日は堕落して更新できませんでした

今回はアドバンテージの第2回
ボードアドバンテージについて書いていきたいと思います。

ボードアドバンテージとは場の優位性、言い換えれば場の脅威です
まあ、そんなこと言われてもよくわからないと思うので
具体的にボードアドバンテージを得ている例を挙げていきましょう

例その1

 A B C D
1+ ++
2+ク カ
3++++
4+双パ
5++++

フ:ファーエ
ク:クリスタル
カ:カーヴァイ(クリスタル)
双:双剣兵士
パ:パラディン

最近よく見かける、クリカーファーエです。
この状況では、自軍には槍に強い双剣兵士や、戦闘力の高いパラディンがいますが
見ただけでは圧倒的に相手が有利です。
なのでボードアドバンテージを得ているのは相手ですね。
ここから、ボードアドバンテージは
相手より戦闘力の高い兵士を布陣していること
で得やすいものだと言えます。

例その2

 A B C D
1++++
++
3+ク カ
4++++
5++++

ク:クリスタル
カ:カーヴァイ(クリスタル)
騎:騎馬民兵
グ:グリフィンライダー

この状況では、相手にはクリカーがあり、戦闘力では圧倒的に相手が有利ですが
敵陣に騎兵が2体も侵入しているので、クリカーにそれほどの意味はありません。
これが延長なら、完全に詰みです。
これから、ボードアドバンテージは
どれだけ有利な状況で、兵士を配置しているか
ということで得られるものであるとも言えます。

例その3

 A B C D
1++
ラ ピ ピバ
+++
4+パ双パ
5++++

嵐:嵐のラッパ吹き
ラ:ラムセス
ピ:ピクシー
バ:バーバリアン
カ:カタール兵
パ:パラディン
双:双剣兵士

この状況はどうでしょうか?
これは、実際に戦っていてあった状況で、延長に突入し相手が後攻でした。
一見、パラディンが2体いる自分のほうが有利な気がしますが、
相手がうまく兵を配置し、進軍を防いでいます。
パラディンを突入させれば兵は倒せますが、1対1交換されていき
最終的には相手にしか兵が残りません
ここから、ボードアドバンテージは
相手よりどれだけ多く兵士を出しているか
ということで得られるものでもあるといえますね

まとめるとボードアドバンテージを得るための要素は
どれだけ相手より戦闘力の高い兵士がいるか
相手より兵士をどれだけ有利に配置しているか
相手よりどれだけ多くの兵士を出しているか
ということになりますね。

長くなってきましたので、残りは次の記事に分けたいと思います

ターミネイター

2009-05-23 23:59:59 | バトルラインデッキ
最近負けてばかりの今日この頃。
今回はデッキ公開の3回目です。

今回公開するデッキは、ターミネイトを使ってあげようという
コンセプトで作ったものです。

ではカードの説明をしていきます

・魔民兵
召喚用のコスト0ユニット、大事に使いましょう。

・紅蓮の高等魔術師
攻撃兼牽制用、召喚要員でもあるので使い捨てみたいな使い方はしたく無いです

・嵐のラッパ吹き
奇襲+攻撃力底上げ要員。
ターミネイトとあわせればクリスタルすら一方的に倒せます。

・ピクシー
序盤の戦線を支えるコスト0ユニット。

・カタール兵
序盤戦線維持ユニットその2。

・ターミネイト
このデッキの主力です。
デメリットがきつい気がしますが、延長では驚異的な力を発揮します。
序盤に出すことになるような状況はきついです

・ゴーストソルジャー
序盤戦線維持ユニットその3。
比較的早くから出せる召喚ユニットなので、序盤からどんどん出していきましょう。

・ストーンゴーレム
召喚2なので魔兵が少ないこのデッキでも出しやすいです。
弓で落とされにくく、DEFもついているので壁に最適です。
ただ、戦闘能力はロングソード兵と変わらないので、過信は禁物です。

・ミスリルゴーレム
安心して前線に送り込める召喚ユニットのエースです。
ただ、魔兵が少ないので、状況を見て出していきたいです。

・ティターン
レイダ、遺跡とあわせて使いたい、壁的なユニットです。

・ネル
デッキ圧縮+いらない召喚を捨てる手札調整要員。

・イーサン&ココット
コスト0魔兵。召喚要員ですね。

・アントワネット
召喚要員。これが来ると来ないでは、かなり違います。
魔法剣士には注意です。

・エグマル
秘密兵器。
兵種無しの兵士が多いので、延長に出せれば強力です。
ターミネイトをとあわせて使えれば最高です。

・レイダ
ターミネイト、エグマルなど、一部にコストの高い兵士がいるので
できるだけ2の加速を使いたいです。

・戦術
基本6種のみです。

とまあ、こんなところですね。
理想では、ターミネイトを延長に向けて出したいのですが
理想どおりにはいかないことが多いですね。
兵種なしデッキの魔兵タッチのような感じなので、
魔法剣士はそれほど恐れないでいいと思います。

感想は、ターミネイトは延長ならいけるってことですね

今回はここまでです~
でわでわ~

食料 完結編です。

2009-05-22 12:00:00 | バトルライン戦略考察
明日は天気にならないかなぁと思う今日この頃。
食料の完結編です。

最後の定義

・最終ドローターンで食料が7以下

について、解決していきます。
最終ドローターンで食料が7以下の場合は2通りあります。
食料を6枚しか、引けなかった場合と、
7枚以上引いたものの終盤にまとめて引いた場合です。
これを考慮して計算していくと、
食料が10枚のときは約65%ほどの確率で事故が起こります。
10回に6,7回、、、これじゃあ延長は戦えません

では、入れるべき数と仮定しておいた14枚はどうかというと
  約30%
ほどの確率で事故となります。
簡単に書きましたが、これを求めるのは意外と大変です。
ただ引けばいいのではなく、1ターンに1枚というルールを
考慮しなければいけないからです

というわけで、この数字に信憑性はあまりないと思ってください
手抜きな計算をした箇所があるので、誤差があると思います。

じつは、13~15枚の食料を入れているときは大体このくらいの確率で事故が起きます。
さらに、12枚にすると約50%くらい、2回に1回くらいの割合で事故となります。
最後の定義についてはこんなところだと思います。


これまでのことをまとめると、バランスデッキに入れるべき食料の枚数は
 13~15枚
が、妥当だと思います。

と、結論を出したいところなのですが、、、、、、
忘れていけないのはドローサポートの存在です
今までの計算は、あくまで最終ドローまでに25枚を引いたとして計算しているのです

バトルラインの食料という概念は、某有名カードゲームM●Gの土地に似ているところがあります。
このゲームにはゼロックス理論という、簡単に説明すれば
「土地(BLでは食料)を減らす分、ドローできる回数を増やせば事故は起こらない」
という理論が存在します。
とはいえ、バトルラインには安定してドローできるカードが少なく
気軽にドローはしにくくなっています。
簡単確実にドローできるのは、大抵はどんなデッキにも入る
「改心の一撃」と「パリィ」くらいです。

というわけで、これを踏まえての結論です。
バランスデッキに入れるべき食料は
基本的には13~15枚
改心、パリィをドローと見るなら12~14枚
です。

※あくまで、私が勝手に定義した事故の範囲でのバランスデッキに入れるべき食料の枚数なので
どんなデッキにも当てはまるということはないです

3回にわたる食料考察はどうだったでしょうか?
文章書くのがうまければ簡単にかけるんでしょうけど、私の力では無理でした

次回はアドバンテージ関連の話に戻るか、
週末なのでデッキ考察でもしようかと思います
でわでわ~

食料 続きだよ!

2009-05-21 21:00:00 | バトルライン戦略考察
前回の続きです。
前回に、バランスデッキにおける食料事故の定義を2つにしましたが、
もう1つありました
序盤に食料しかこない場合です
というわけで定義の追加です。

・5,6ターンまでに食料を6枚以上引いた場合

です。これくらい食料がきたら、食料事故ですよね?
ほしい量の2倍きちゃってますから

というわけで計算した結果は
14枚のとき 約11% 100回に11回
12枚のとは 約5% 100回に5回
16枚のとき 約21% 100回に21回

というわけで、16枚投入していると逆に事故が起こりやすいです
逆に12~14枚のときは安定して事故が起こりにくいわけです

残りは次回に回します~
手抜きですいません
そして、計算間違ってたらすいません
でわでわ~

食料

2009-05-21 12:00:00 | バトルライン戦略考察
前回の記事でボンさんにコメントとすばらしいネタをいただいたので、
今回はアドバンテージ関連の記事ではなく、食料について考察していきます。

メリット~
・食料カウンターが1増えます
非常に大きなメリットですね。これ以外は語れないでしょう。
これを採用しない場合、キチョウ、パクノスなどを採用しないと
食料が増やせないですから。
高コストの兵士も布陣しやすくなります。

デメリット
・1ターンに1枚しか使えない
ゲームバランスのための仕様です。
特に終盤に大量にくるとイライラします。


とまあ、冗談はこれくらいにしておいて
バランスデッキに入れるべき食料の枚数について考察していきます。

まず、公式ホームページなどでは
「効率よく食料がくるためには16枚入れるのが理想」
などといわれていますが、これはどうしてでしょうか?
これは期待値というものを計算した結果で
最終ドローまでに10枚食料がくる期待値を計算したものです。
実際に計算してみると、

デッキは40枚、最終ドローまでに引けるカードは25枚、
きてほしい食料は10枚なので

 (25/40)×(入れるべき食料)= 10  *この10が期待値です。

これを解くと

 (入れるべき食料)= 10×(40/25)= 16 枚

となって、確かに16枚になることがわかります。
しかし、これは本当に正しい式なのでしょうか?
結論を言えば厳密には正しくはありません。
なぜなら、最終ドローターンまでの過程を無視して考えているからです。
例えば、最後の5ターンで食料を10枚引いたとすると
たしかに食料は10枚きてはいますが、これは完全に食料事故です。
食料は1ターンに1枚しか使えないというところがポイントなのです。
とは言え、効率がいちばんよいというのは16枚なわけですが;;

では、まずバランスデッキにおける食料事故の定義をします。
バランスデッキでは、特別たくさんのコストを使うわけではないので
延長までに8~10程度の食料があれば食料事故ではないと思います。
さらに、序盤3ターンで食料が1枚もこないのもかなりきついので
食料事故であると思います。
これらをまとめると、

・最終ドローターンで食料が7以下
・5,6ターン目までに食料を1枚も引けない

これがバランスデッキの食料事故の定義としておきます。
さらに、よく食料14枚でデッキを組む人が多いので
14枚をバランスデッキが入れるべき食料の枚数と仮定しておきます。

では、最初の5,6ターンまでに食料を引かない確率はどれくらいでしょうか?
計算すると

(26・25・24・・・・17・16)/(40・39・38・・・・31・30)≒ 0.33%

となり、100回に1回食料事故が起こります。
もうこれは起こらないと考えられますね。
ちなみに食料が13枚だとすると約0.56%
12枚なら約0.93%
10枚でも約2.36%
100回に2~3回しか食料事故は起こりません。
つまり、5,6ターン目までに食料が引けないということは非常に稀なことです。
あくまで確率の問題であるので、中には不運な人もいるとは思いますが
それは本当に運が悪いだけなのです。

ということは、食料事故の定義は前者を考えればいいということですね。

ただ、適当に計算したので、これ間違ってるんじゃない?と気付いた方がいれば
コメントしてくれると助かります。

長くなりそうなので、今回はここまでにします。
というより、昼の休憩が終わるのでここまでしか書けませんでした
次回分もなるべく早く更新したいと思います。
しばしお持ちください。

でわでわ~

コストアドバンテージ!

2009-05-20 00:00:00 | バトルライン戦略考察
フリーズがね、なんかね、フリーズがね・・・
という今日この頃。
今回からはアドバンテージについて書いていきたいと思います。

カードゲームをやるにあたってアドバンテージは大切な考え方です
アドバンテージとは相手より優位な状況に立つということで、
バトルラインには大きく分けて4つのアドバンテージがあります。
今回は食料によるアドバンテージ
(ここでは勝手にコストアドバンテージとしておきます)について書いていきます。

まず、食料は毎ターン1枚ずつしか使えないので、
特別なことをしない限りは最大で11までしか増えません。
例えば相手と自分がまったく同じデッキで、同じ兵士が手札にあるとすると
食料が11同士では、おそらくにらみ合いになるだけです
しかし、相手が11、こちらが8だとすると状況はかなり違います
あいてはこちらよりコスト3も多く使えるので、
出せる兵士の数も質も相手のほうが有利になります。
これがコストアドバンテージを失っている状況で、
逆がコストアドバンテージを得ている状況です。

では、コストアドバンテージとはどのようにして得られる状況なのでしょうか?

・相手が食料事故で食料を使えなかった
・自分が食料加速カードを使って自分の食料を増やした
・自分が食料破壊カードを使って相手の食料を減らした

この3つがコストアドバンテージを得られる状況です
逆が失う状況ですね

まず1番目の「相手が食料を使えない」というのは
意図的に作れる状況ではないので、ほとんどおまけみたいなものです。
それでもコストアドバンテージを考えれば、次のような考え方もできます。
1.相手が食料を使わなかった
2.自分も食料が無いが「改心の一撃」がある
このとき、食料に差が出るわけではないので、
とりあえず「改心の一撃」を温存しておこうと考えられます。
つまり、とりあえず食料のためにドローしなくてもいいと考えられるのです。

次に2番目の「食料を加速する」というのは最も簡単でにできます
食料の加速ができるカードは
・食堂馬車
・キチョウ
・パクノス
・レイダ
・補給部隊
の5種類しか存在しませんが、これらを使えば意図的に食料が増やせるので
使うだけでコストアドバンテージが得られます。

最後の「相手の食料を破壊する」というのはかなり難しいです。
このコストアドバンテージに特化したデッキが食料破壊デッキですね。
食料の破壊できるカードは
・エストリア斧兵
・略奪騎兵
・パルテノス
・ゴトウ
・食糧基地破壊
の5種類で、兵士はコストも重いため機能しにくいです。
コストアドバンテージは1くらい食料に差があったところで実は大きなものではありません。
3ほどの差があればかなり優位に立てますが、そういった状況は稀です。
そういった意味でも、食料破壊は機能しづらいのです。
ただ、機能したときの破壊力はすさまじいです。
だって、兵士が思うように出せなくなりますからね~

特殊な例としては
・高給取りの老兵
・ターミネイト
・情報収集
がありますね
高給取りの老兵や、ターミネイトはわざと弱い兵士をぶつけることで食料を破壊できます。
また、情報収集は食料が減速しコストアドバンテージを失います。
この3枚を使用する際には注意が必要ですね
私は相手の高給取りの老兵をつかって、相手の食料を0にしたこともあります

コストアドバンテージについてはこんなところでしょうか?
とりあえず、食料が相手より多ければ相手より優位に立てるのは当然ですね~
これを意識して戦ってみるのも面白いかもしれませんよ~
でわでわ~

マスケット銃兵

2009-05-19 18:00:02 | バトルラインカード考察
マスケット銃兵です

メリット
・最大で射撃5
最大の魅力ですね~
射兵使いには夢のカードです
ハイロウと合わせればパラディンだって一方的に倒せます
というより倒せないユニットは
「クリスタル」「トーファイ」「マルクス」「バルハムート」
とそうそうたる顔ぶれ
使われたらすごく嫌なカードですね

デメリット
・2体そろえないといけない
まあ、いけなくは無いですけど、それじゃあコストの重い「長弓傭兵」ですよ?

とまあ、夢溢れるカードですね
たいていは夢で終わることが多いですけどね
それでも射兵使いなら使いたいカードです。
斧使いがホーディットを使うようなものです。
夢で終わらないこともあるので、使ってみてください
2体そろえば相手に悪夢を見せられるはず

なんだかんだで3枚考察しました。
別に暇なわけでも、適当に書いたわけでもないですよ?
週末にはデッキをさらしたい。。。
でわでわ~

山賊

2009-05-19 18:00:01 | バトルラインカード考察
続けて山賊です。

メリット
・ドロー能力
射兵の誇るドローユニット
使えばとりあえず1枚は引けます。
勇気ある尖兵と違い、敵を倒さなくてもいいのも追い風です

デメリット
・コスト2
重いです。
他のドローユニットがコスト1なのを考えると、とにかく重い。

コスト2を使ってまでドローする価値があるかどうか、そこが採用ラインですね~
ただ、ドローは強力なので採用の価値はあると思います。
うまく使えば大きなアドバンテージが得られますね。

続けてもう1枚考察しましょう~