日曜日に久しぶりに一日複数対戦をしたら、かなり萎えた、今日この頃。
日曜日に暇な時間が結構あったので、久々に一日2戦以上(5戦)対戦をしたのですが、結果は2勝3敗の負け越し。
やっぱり対戦してないと、時間も無駄にかかるし最善の手もなかなか出てこないですね;;
こんな調子では予定さえ合えば参加するかもしれないプロ主催大会の参加を見送ることになってしまいそうですw
まあ、そんなことはどうでもいいのですが、日曜日の5戦、かなり萎えました。
というのも、5戦連続グッドスタッフのプルorテジ(もしくは両方)入りのデッキとの対戦だったためです。
言うまでもないですがゼリグは当たり前のように出てきますよ。
対戦相手がどんな英雄を使おうと構わないのですが、5戦も同じようなデッキだと正直萎える、というか飽きる。
同じ人と戦っているわけではないので相手の人は偶然そんなデッキを選んだのかもしれませんが、偶然もここまで重なると奇跡ですよね。
まあ、私が相手だからガチのデッキで~みたいな感じだとしたら、それはそれでうれしいのですけどね~
最近は対戦をほとんどできてなかったので、環境(メタ)のことはさっぱりなのですが、こんなメタ一色なのでしょうか・・・
(具体的にはバンディット,尖兵,山賊で大量ドロー&ロンパイア,ウルフ,パラディン,ベルセルク,コス1射兵と定番英雄,そして戦術で少し個性が出る程度のデッキばかりの環境)
誰もが思うかもしれないことですが、もっと面白いデッキにめぐり合いたいものですね~
人によっては何が面白いかも違うので、単に面白いといってもよくわからないかもですがw
面白いというよりは、独自の工夫をしているデッキとかの方がしっくりくる感じですかね~
というわけで今回はデッキ公開です。
前述でいろいろ言っているので面白いデッキを公開したいところですが、面白いからは程遠いかもしれませんね;;
まあ私なりの工夫をして、普段対戦でそれほど見ないユニットに焦点を当てたデッキです
ちょっと前に生放送で誰かが公開していたデッキと似ているかもですが、まあ気にしない方向で。(見事に英雄がかぶってるところが特に・・・)
というか私がこのデッキを昔その人に見せたことあるので、オリジナルは私、だと信じたい。おかげで公開するかどうかすごい迷いましたが。
詳しいことは本人に直接聞いてくださいな。
ちなみに、バトエボ以前に使っていたデッキなのでカードが増えてまだまだ改善の余地はありますが、今のところ調整する気(というか暇)はないです。
というわけで内容はこちら
デッキ名「ゲイルインベイジョン」
兵種/タイプ → シナジー/延長
コストカーブ
コスト0:0
コスト1:11
コスト2:6
コスト3:5
・食料:13枚
・一般兵:16枚
・英雄:5枚
・戦術:6枚
さて、説明していきましょうか。
デッキ名はベイザーさんと、4枚挿ししている突風の魔法使いからです。
ゲイル=突風、インベイジョン=侵略という英語からとったと思います。
どうやら私のデッキ名は、テーマにしたユニットから取ることが多いようですね。
まあ、適当な名前をつけて内容忘れちゃうと困るのでw
デッキのコンセプトとしては、基本攻撃力の高いユニットの後ろに突風の支援によって戦線を押し上げていく感じです。
長弓やウルフ、ロンパイアなどのスペックの高いカードで牽制して延長に持ち込み、打点7のユニットで止めを刺すのが理想です。
まあ、理想通りにはなかなかいきませんが;;
とりあえずカードの解説をしていきます。
・食料(13枚)
はじめから延長狙いなので、安定して伸ばすためにこれくらいはあってもいいと思います。
・ロンパイア兵
序盤の攻防の要。
デッキに攻撃強化手段が少ないので、パラディン級のユニットを倒すのは厳しいですが、突風の魔法使いを後ろにつけることで嫌らしさはかなり増すはずです。
・バンディット
デッキの数少ないドロー要員。
延長戦までに打点7のユニット(ベイザー含む)を3枚は引きたいので、結構重要です。
特にベイザーは絶対に引きたいですしね。
これに合わせて双剣兵士などの戦闘力3のユニットを展開されたら、突風を後ろにつけてやると相手は嫌がります。
・ブラックガード
さまざまな用途をもつスーパーサブ的な存在。
特に突風が後ろに付くと防御力7となり、中立地帯に突然現れると相手は非常に嫌がると思います。
遺跡のドローに使ったり、戦線の維持、時間稼ぎとこのデッキの影の立役者です。
・突風の魔法使い(ナルアー)
このデッキのコンセプトの一つ。
普通なら考えられない4枚体制です。
DEFを強化しても勝利には直結しないですからね。
とはいえ、これと相性のいいユニットを集めているので、かなり約に立ちます。
これしかないときは最悪2体出すことで防御力4の壁としても使えます。
・ウルフヘズナル
序盤から延長まで幅広く戦える戦闘要員。主力ですね。
突風を後ろに付けることでパラディンと同等の力を発揮できます。
・ターミネイト
もちろん延長用戦力。
他のコスト3ユニットとの最大の違いは、高い戦闘力と7点もの打点。
突風を後ろに付ければ、パラディンを押さえ込み、勇者すら封殺する可能性を秘めています。
ただ、強烈なデメリットもちなので、延長前にはよほどのことが無い限りは温存しておくのが望ましいです。
・トーファイ
突風とコンビを組ませるならこれで決まりです。
戦術やスキルが効かないので、突風を後ろに付けるだけでグンと生存能力が上がります。
テジロフや弓プルルにも有効で、中盤以降の自陣の守りにも最適です。
もちろん打点7なので延長でもかなり活躍が望めます。
・クリスタル
延長戦では使いそうに無いユニット(バンディットや多くきすぎた突風など)や、次のターンに無駄死に濃厚なユニットを餌に終盤に布陣する感じです。
毒牙の工作兵という天敵は存在しますが、戦術のない延長戦で突風の魔法使いが後ろに付いているクリスタルを倒すのは骨が折れるはずです。
打点7な上、低コストなのでもちろん延長では頼りになります。
・パクノス、レイダ
単純に食料加速。
延長で使いたいユニットが重めなので、加速は欠かせないです。
パクノスは突風の支援を受けることで非常に強力な壁になるので、時間稼ぎにも重宝します。
レイダはこの中では貴重な射撃もちであり、ブラックガードもいるおかげで使いやすくなっているはずです。
・イ・ベイザー
デッキの要、コンセプトです。
ベイザーは単体では戦闘力5と打たれ弱いですが、突風の魔法使いの支援を受けることで、非常に強力なユニットへと変わります。
また他の打点7ユニットを強化することで、延長戦での戦線を押し上げる要ともなります。
戦術は定番なので割愛します。
というわけで、こんな感じでしょうか。
パケ版のカードで4枚デッキに入るのはハピド(長弓)くらいとかどこかで言われていたので、じゃあ突風を4枚挿してデッキを作ってやろうじゃないかと思ったのがきっかけです。
あとは突風の支援を受けることで、ATCとDEFが同じになるようなユニットを集め、その他の相性のいい(と個人的に思っている)ユニットを投入したデッキです。
特にベイザーは対戦でもあまり見かけなかったので真っ先に選択したわけです。
それなりの回数を回していますが、勝率はまあまあ高めといったところ。
最大の弱点はウィニーです。コストが重いユニットが多いので立ち上がりが若干遅いためです。
苦手なユニットはテジロフ。これはベイザーや突風の魔法使いの性質上横にユニットが並びやすいためですね。
主に負けたのはこの辺りと、読み間違えでプルルに1敗といったところです。
戦闘力は割りと高めのユニットが多いので、弓プルルもそれほどきつくなかったりもします。
最近では射兵対策カードも増えたので、ますます戦いやすくはあるのではないかと思います。
さて、今回はこんなところで~
でわでわ~