開発者さんとやっぱり対戦できない、今日この頃。
書き溜めてあるカード考察で継投しましたが、とりあえず予定通りデッキ公開です。
前回の記事のとおり、コスト3ユニットとユゥを組み合わせたデッキを作ろうとした結果がこちら。
デッキ名「ジャンク」
兵種/タイプ → シナジー/バランス
コストカーブ
コスト0:7
コスト1:6
コスト2:2
コスト3:9
・食料:8枚
・一般兵:19枚
・英雄:5枚
・戦術:8枚
完成にバトルフォーメーションでユゥが登場してから、バトルエボリューション解禁までかかりました;;
完成させた立役者はもちろん斥候兵でしょう。
「一般兵をすべてコスト3でデッキ作れないかな」というのが始まりですが、最終的なテーマは「各兵種のエースユニット(コスト3)をフル投入したデッキ」です。
各兵種のエースユニットをフル投入と言っておきながら、斧のエースがいなくないか?と突っ込まれそうですが・・・
斧兵のコスト3に単体で戦えるエースと呼べるユニットはいないんじゃないか・・・?
というわけで、斧兵のコスト3は入っていませんw
ジャンクというのは、某カードゲーム(MT○)では「寄せ集め」という意味合いのグッドスタッフデッキのことらしく、そこから取ったもの。
まさしく寄せ集めデッキなので。
基本的な戦い方は、積極的に押していくことと、コスト3ユニットを使い捨てていくという感じ。
タイプとしてはかなりウィニーよりのバランスですかね。
コスト3ユニットがたくさんいるおかげで、延長でもそこそこ戦えるので。
では、簡単にカードの解説をば。
・食料(8枚)
原型から食料1枚引く毎に民兵を投入して、その後調整してこの枚数になりました。
・剣斧槍民兵
序盤の戦力。どんどん展開していけば問題ないはず。
・勇気ある尖兵
コスト3の斧を入れない代わりに兵種間のバランスをとって投入。
ある意味、斧兵のエースで間違いないと思う。
貴重なドロー要員。
・嵐のラッパ吹き
単純にコスト3一般兵だけでは延長戦になったときにコスト3英雄と渡り合えないので、それの補助。
・パラディン
延長のエース。
序盤から2枚引いてしまったら、序盤から展開するのもあり。
・装甲槍兵
こちらは序盤からどんどん前進させていく。
相手に戦術だったり英雄だったりをきってもらうのに活躍してもらいます。
斥候兵の変身要員でもありますね。
・ガンブレード兵
序盤要員。
序盤はこれと民兵だけで、かなり戦線を押し上げられるはず。
戦闘力3射撃3はカウンターされにくく、序盤に出てくるようなユニットをほとんど一方的に落とせるので便利。
民兵の苦手な射兵はこれ1枚でどうにでもなったりします。
延長でも射撃3は有効なので、残ってしまっても活躍したりします。
・スロヴィア騎兵
中盤~延長要員。
装甲槍兵などで引きずり出した英雄を狩るのに便利。
ラッパやクローディアと合せれば、勇者と渡り合えるのも評価高いです。
・斥候兵
このデッキの要。
序盤にいるかいないかで大きく戦い方が変わってくる。
食料事故でも出しやすく、食料を温存しながらコスト3のユニットで攻めているような状況を作り出せる。
変われるユニットも多彩なので、きてくれると本当に助かる。
・ネル
コストを圧迫せず、ドローでき、弓に強いという序盤にいてくれると非常にありがたい英雄。
民兵だけでは攻め手が足りないので採用。
ユゥを少しでも引きやすくするという意味もあり。
・キチョウ
コストを圧迫せず、食料を加速でき、弓に強いという序盤にいてくれると非常にありがたい英雄。
民兵だけでは攻め手が足りないので採用。
ユゥがこなくてもそれなりに食料を伸ばすという意味もあり。
・レイダ
ユゥがこないときの保険。
中立は民兵と上記英雄のおかげでそれなりに取りやすいはずなので、使いどころにはそこまで困らないと思う。
・ユゥ
デッキのコンセプトの一つだったり。
コスト3がたくさんいるので、鬼回りすればかなり強い。
・クローディア
延長でコスト3ユニットが英雄とわたりあうために採用。
序盤に斥候兵から、パラディンや装甲槍兵を敵陣奥に突っ込んだときの強化にも使えたり、序盤に来ても民兵を強化したりにも便利。
ネルとかキチョウを強化できるのも地味に大きい。
まあ、クローディアが好きなので入れたかったのが一番の動機。
・コンビネーション
切り札。
・改心の一撃
強化する手段が少ないので、よほどひどい事故でないなら空打ちは避けたい。
・心強い味方
斧槍4枚ずついれば普通に使えるドローカードだと思う。
・現地の案内人
ユゥの加速に使ったり、延長直前にコスト3ユニットを中立に持っていったり。
レイダやクローディアとも相性いいはず。
・その他
説明不要だと思われる。
使ってみれば見た目以上に回ると思います。
ただ、食料が少ないときにコスト3ユニットしか来ないみたいな事故は起きる可能性はあります。
が、回るときと事故のときのギャップが最大の魅力だと思っています。
延長戦で食料9まで持っていけてれば、相手も消耗しているはずなので何とかなると思います。
有利に戦うコツはデッキの本質を隠せるところまで隠し通すことですかね?
ちなみに「生らじお杯」で使ったデッキだったりします。
かなり自信はあったのですが、プロには勝てませんでした。
まあ、諸所の事情があって不利だったというのもありますが。
最終戦の対風さん戦では、中盤まで民兵デッキだと思わせて無理に攻めさせてかなり消耗させてからコスト3ユニットで押し返せました。
おそらくもっともデッキの本質を隠せた対戦だったと思います。
大会に使うくらいなので、先発ローテの一角。
もちろん勝率もかなり高いですよ。
個人的な好みでクローディアを入れていますが、
食料・クローディア→ラッパ・パクノス
にした方が回ると思います。
民兵と合せたことで、当初苦手だったウィニーと互角以上に渡り合え、延長もそこそこ戦えるようになったのが大きかったと思います。
それもこれも斥候兵のおかげですが。
なにより斥候兵のイラストが素敵です。
今回はこんなところでー
でわでわ~
書き溜めてあるカード考察で継投しましたが、とりあえず予定通りデッキ公開です。
前回の記事のとおり、コスト3ユニットとユゥを組み合わせたデッキを作ろうとした結果がこちら。
デッキ名「ジャンク」
兵種/タイプ → シナジー/バランス
コストカーブ
コスト0:7
コスト1:6
コスト2:2
コスト3:9
・食料:8枚
・一般兵:19枚
・英雄:5枚
・戦術:8枚
完成にバトルフォーメーションでユゥが登場してから、バトルエボリューション解禁までかかりました;;
完成させた立役者はもちろん斥候兵でしょう。
「一般兵をすべてコスト3でデッキ作れないかな」というのが始まりですが、最終的なテーマは「各兵種のエースユニット(コスト3)をフル投入したデッキ」です。
各兵種のエースユニットをフル投入と言っておきながら、斧のエースがいなくないか?と突っ込まれそうですが・・・
斧兵のコスト3に単体で戦えるエースと呼べるユニットはいないんじゃないか・・・?
というわけで、斧兵のコスト3は入っていませんw
ジャンクというのは、某カードゲーム(MT○)では「寄せ集め」という意味合いのグッドスタッフデッキのことらしく、そこから取ったもの。
まさしく寄せ集めデッキなので。
基本的な戦い方は、積極的に押していくことと、コスト3ユニットを使い捨てていくという感じ。
タイプとしてはかなりウィニーよりのバランスですかね。
コスト3ユニットがたくさんいるおかげで、延長でもそこそこ戦えるので。
では、簡単にカードの解説をば。
・食料(8枚)
原型から食料1枚引く毎に民兵を投入して、その後調整してこの枚数になりました。
・剣斧槍民兵
序盤の戦力。どんどん展開していけば問題ないはず。
・勇気ある尖兵
コスト3の斧を入れない代わりに兵種間のバランスをとって投入。
ある意味、斧兵のエースで間違いないと思う。
貴重なドロー要員。
・嵐のラッパ吹き
単純にコスト3一般兵だけでは延長戦になったときにコスト3英雄と渡り合えないので、それの補助。
・パラディン
延長のエース。
序盤から2枚引いてしまったら、序盤から展開するのもあり。
・装甲槍兵
こちらは序盤からどんどん前進させていく。
相手に戦術だったり英雄だったりをきってもらうのに活躍してもらいます。
斥候兵の変身要員でもありますね。
・ガンブレード兵
序盤要員。
序盤はこれと民兵だけで、かなり戦線を押し上げられるはず。
戦闘力3射撃3はカウンターされにくく、序盤に出てくるようなユニットをほとんど一方的に落とせるので便利。
民兵の苦手な射兵はこれ1枚でどうにでもなったりします。
延長でも射撃3は有効なので、残ってしまっても活躍したりします。
・スロヴィア騎兵
中盤~延長要員。
装甲槍兵などで引きずり出した英雄を狩るのに便利。
ラッパやクローディアと合せれば、勇者と渡り合えるのも評価高いです。
・斥候兵
このデッキの要。
序盤にいるかいないかで大きく戦い方が変わってくる。
食料事故でも出しやすく、食料を温存しながらコスト3のユニットで攻めているような状況を作り出せる。
変われるユニットも多彩なので、きてくれると本当に助かる。
・ネル
コストを圧迫せず、ドローでき、弓に強いという序盤にいてくれると非常にありがたい英雄。
民兵だけでは攻め手が足りないので採用。
ユゥを少しでも引きやすくするという意味もあり。
・キチョウ
コストを圧迫せず、食料を加速でき、弓に強いという序盤にいてくれると非常にありがたい英雄。
民兵だけでは攻め手が足りないので採用。
ユゥがこなくてもそれなりに食料を伸ばすという意味もあり。
・レイダ
ユゥがこないときの保険。
中立は民兵と上記英雄のおかげでそれなりに取りやすいはずなので、使いどころにはそこまで困らないと思う。
・ユゥ
デッキのコンセプトの一つだったり。
コスト3がたくさんいるので、鬼回りすればかなり強い。
・クローディア
延長でコスト3ユニットが英雄とわたりあうために採用。
序盤に斥候兵から、パラディンや装甲槍兵を敵陣奥に突っ込んだときの強化にも使えたり、序盤に来ても民兵を強化したりにも便利。
ネルとかキチョウを強化できるのも地味に大きい。
まあ、クローディアが好きなので入れたかったのが一番の動機。
・コンビネーション
切り札。
・改心の一撃
強化する手段が少ないので、よほどひどい事故でないなら空打ちは避けたい。
・心強い味方
斧槍4枚ずついれば普通に使えるドローカードだと思う。
・現地の案内人
ユゥの加速に使ったり、延長直前にコスト3ユニットを中立に持っていったり。
レイダやクローディアとも相性いいはず。
・その他
説明不要だと思われる。
使ってみれば見た目以上に回ると思います。
ただ、食料が少ないときにコスト3ユニットしか来ないみたいな事故は起きる可能性はあります。
が、回るときと事故のときのギャップが最大の魅力だと思っています。
延長戦で食料9まで持っていけてれば、相手も消耗しているはずなので何とかなると思います。
有利に戦うコツはデッキの本質を隠せるところまで隠し通すことですかね?
ちなみに「生らじお杯」で使ったデッキだったりします。
かなり自信はあったのですが、プロには勝てませんでした。
まあ、諸所の事情があって不利だったというのもありますが。
最終戦の対風さん戦では、中盤まで民兵デッキだと思わせて無理に攻めさせてかなり消耗させてからコスト3ユニットで押し返せました。
おそらくもっともデッキの本質を隠せた対戦だったと思います。
大会に使うくらいなので、先発ローテの一角。
もちろん勝率もかなり高いですよ。
個人的な好みでクローディアを入れていますが、
食料・クローディア→ラッパ・パクノス
にした方が回ると思います。
民兵と合せたことで、当初苦手だったウィニーと互角以上に渡り合え、延長もそこそこ戦えるようになったのが大きかったと思います。
それもこれも斥候兵のおかげですが。
なにより斥候兵のイラストが素敵です。
今回はこんなところでー
でわでわ~