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BattleLineをやらないか

ときどきバトルライン非公認大会開催予定!その他、バトルラインのことを中心にいろいろと・・・

Ver.2.01.04

2009-10-30 13:00:00 | バトルラインカード考察
対戦したいのだけれど、対戦できない、今日この頃。

29日?にバトルラインのバージョンアップがありましたね。
それに伴いいくつかのカードに修正が入りました。
今回は旬のネタでそれについて軽く考察していきたいと思います。

・ウォードレイダー
(コスト2/戦闘力1/ATC2→コスト1/戦闘力1/ATC1)
このような修正がなされました。
誰もがみな修正を予想していたカードなので、まあ妥当な修正ですね。
ATC1がついた代わりに、中立ではなく敵陣で引けるようになったバンディットです。
率直に感想を述べますと、誰も使わねえよ!の一言です。
バンディットですらカードを引けずに腐ることは多々あるのに、それより厳しい条件で引けということにかなり無理があります。
と言うよりは、斧兵で敵陣に簡単に入れるようなことがあれば、それは詰みの段階と言っても過言ではないです。
だったら他にもっと押し込むべき兵士はいくらでもいます。
とはいえ、修正前に比べれば、使える余地がかろうじて出てきました。
さすがにあんな能力でコスト2は重すぎましたから。
おとりとして使うのが多くなりそうですが、まあおとりはバンディットでも十分ですしね。
唯一の救いはスクラム4から斧得意の突貫突撃が出来ることでしょうか?


・白百合の騎士
(中立にいるときに、他の味方ユニットATC+1→ATC/DEF+1)
非常に面白い修正がされたと思います。
旗持ち槍、斧の中間のような能力ですね。
騎兵であるため、素で出しても中立に到達しやすいですし、
戦闘力は上がっていないものの、アップ効率を考えればロード系と大差ないですからね。
グッドスタッフの一押しなどに普通に採用されてもおかしくないレベルだと思います。
使ってないので明言は出来ませんが、かなり使い勝手がよくなったのではないでしょうか?
問題があるとすれば自身の打たれ弱さですが、それは旗持ち系の宿命ですからね;;


・吸精主アイア
(無兵種/戦闘力1/ATC4→斧/戦闘力3/ATC1)
今回の修正のいちばんの目玉と言っても過言ではないでしょう。
性能としてはレディフェンサーにATC+1になり、見かけは突貫がしにくくなったように見えます。
しかしながら、追加された兵種がなんといっても突貫がお家芸の斧兵です。
スクラム4をはじめ、強化戦術は充実していますし、コンビネーションの対象にもなるようになりました。
戦闘力3になり、若干のカウンター耐性、特に射撃に対する耐性が上がったのには大きな意味があります。
間違いなく今後の環境の台風の目になる可能性を秘めたカードになったと言えるでしょう。


今回はこの辺りで~
まだほとんど使っていないので、突っ込みどころ満載の考察ですいません;;
でわでわ~

バトルフォーメーション・無兵種考察&修正カード考察

2009-09-15 14:17:38 | バトルラインカード考察
やっと無兵種の考察をし始める、今日この頃。

先週行われた第6回FNBLの事後レポートをケーアイさんが書いてくださいました。
こちらからご覧ください。

ケーアイさんが最後に触れられていますが、ランキング企画を始めたときから、
実はランキング上位8人によるトーナメント「マスターズトーナメント」を考えていました。
しかし、過去の優勝者のみのガチンコ対決は思いつきませんでしたね~
いい企画案をいただきましたw

では、タイトルどおりの考察です。

・ライトアタッカー/レフトアタッカー
自身の右と左のユニットにATC修正を与える無兵種。
自身も前線に出なければならず、戦闘力が低いので、
ラッパの方が使い勝手がよいという印象です。(効果範囲も多いですしね)
無兵種デッキは召喚ユニットなどの関係で魔兵と相性がいいので、
さらにラッパの方が使い勝手がいいですね。
無兵種デッキでは居場所はあまりなさそうです。
反面、ラッパに比べATC修正が大きいので、突貫狙いのデッキ等では使えそうです。
さらに言えば、攻撃範囲の大きいジークムント、サムライ、ニンジャ、
レディフェンサー、マナ等とは相性がいいでしょう。
無兵種よりはATC修正の欲しい剣兵との相性が良好だといえますね。
延長では自身も戦闘要員になれる分は、ラッパより有利な点でしょう。


・ガードプリンセス
2コストユニット最高攻撃力をもつ一般兵。
延長では弱くなりますが、延長前までは斧兵も驚愕の守護姫です。
槍兵はこれ相手に生き残れるのは竜騎士様のみです。
戦闘力も高く弓でもなかなか落とすことが出来ません。
カウンターで倒すのが最も簡単に対処する方法でしょう。
ATC修正も大きく、突貫突撃の条件を満たすのも簡単なうえ強行軍も素で使うことが出来るため、
敵陣に侵入すればすさまじいプレッシャーをかけることが出来ます。
どんなデッキでも気軽に使いやすい、高スペックカードだと思います。

・ウルフヘズナル
(コスト2/戦闘力2/ATC2/無双)
予想通り今回のアップデートで少し弱くなりました。
戦闘力が4になったことで容易に斧兵で止まるようになりつつも、
攻撃時力は6なのでパラディンを倒すことも出来ます。
バランスという意味では適正になった感じですね。
以前のままだと後ろに下がることも出来るアカギでしたので・・・
無兵種デッキでも戦闘力が4ということもあり、弱点の射兵対策に使えそうです。


ここからは修正カード考察。

・アマゾネス
(コスト2/戦闘力1/ATC2/速攻(食料-1))
コストが下がり生き残りやすくはなったものの、
速攻が弱体化し、食料マイナス1というとんでもないデメリットが付きました。
おそらく、この能力では使う人はまずいないでしょう。
ユゥの能力を強化するために修正を行ったのでしょうが、
とんだとばっちりを受けた形です。
自陣に侵入されたときの対処手段が減ってしまったので、
初手から大型を中立に飛ばされた場合、どうしようもないという状況が増えるでしょう。
偽報などの対処手段はありますが、一時的なものですしね。

・はぎ取り名人ルナ
(コスト1/戦闘力2/ATC3/速攻(食料-1))
アマゾネスのとばっちりを受けた悲劇の英雄。
プルルと合わせて意外と使っていた私にとっては大きな打撃です。
食料が1減るというのは大きな打撃です。
食料は1ターンに1枚しか使えませんし、毎ターン引けるとも限りません。
したがってルナを有効活用するのならば、食料加速を必然的に入れなくてはなりません。
もしくは、少ない食料でも戦えるデッキにしなくてはなりません。
まあ、こんなに制約があるのなら貴重な英雄枠はまず使わないでしょう。

・天下無双のミクニ
(コスト2/戦闘力3/DEF1/無双)
ウルフヘズナルの影響を受けて使えないカードになりました。
せめてDEF+2だったらまだ使えたのですが、ウルフと違ってそこに修正は入らなかったようです。
グッドスタッフ型のデッキに入るには完全に足りないスペックとなり、
槍デッキで採用しようにも、リバーヒルで十分というスペックしかないですし、
クリスタルを筆頭に、ワンドラ、カイムラー、ファーエなどの優秀英雄がそろい、
クリスタルと相性のいいカーヴァイ、槍全般と相性のいいドロシーまでいるので
割り込む余地はほとんどないといっても過言ではないかとお思います。
双剣兵士でも倒せちゃいますしね。

・一族最高の遺伝子ユゥ
(コスト2/戦闘力3/DEF1/食料ブースト)
わけがわからないくらい強化されました。
前のままでも十分に使えたというのに、使いまわしもしやすくなり、
大型化時代をどこまでも推し進めるカードとなってしまいました。
食料加速英雄をフルに入れれば、延長にコスト3のユニットを5,6体は軽く出せそうです。
自分は間違いなくそんなデッキは使おうとは思いませんけどね。

・吸精主アイア → ver2.01.03にて元のステータスに戻りました
(コスト2/戦闘力1/ATC3/擬似俊足)
なぜか弱くなってしまったカード。
これならレディフェンサーでいいやと思わざる得ません。
公式ブログによると、開発側のミスで弱くなったカードがあるということなので、
たぶんアイアではないかと勝手に予想しておきます。

最後の方はいい加減な考察でした。
すいません。

次回はデッキでも公開しようかという感じです。
でわでわ~

探検家スペルランサー

2009-08-28 18:34:40 | バトルラインカード考察
FNBLが近づき、密かに優勝予想などをしている、今日この頃。

パケ版追加カード最後の一枚、スペルランサー先生の考察です。

メリット
・試合に負けても勝負に勝った気になる。

これを入れておくだけで、間違いなく英雄は相手より不利になります。
もし負けても、勝負に勝った気にはなるでしょう。

デメリット
・戦闘力が低い
・特別な能力を持たない
・英雄のスペースがもったいない

上げればきりがありません。
デメリットの塊のような存在です。


全てのカードの下位互換。
間違いなくこれより弱いカードはないでしょう。
略奪騎兵ですら先生の前では強いカードに見えてきます。
全てのカードの下位互換であるのはまず間違いないです。
例として上げれば、
・弓民兵から射撃、騎馬民兵から駿足が無くなるとコストが1上がる
・斧民兵、槍民兵、ピクシーからATC,DEFがなくなるとコストが1上がる
・剣民兵の戦闘力が1下がるとコストが1上がる
と、あらゆるカードから見て下位互換であることは間違いないです。
つまりはネタカードです。
ネタデッキを作らない人にとっては無用の存在です。
ドロー能力でもつけてあげれば、少しは使われたかもしれないのに。

先生はもう終わりです。
でわでわ~

格闘狼ガリィ・レジェンダ

2009-08-28 18:11:09 | バトルラインカード考察
第5回FNBL当日な、今日この頃。

パケ版追加カード考察も残すところあと2枚!
今回はガリィの考察です。

メリット
・攻撃、防御修正がある

攻撃修正が付いているおかげで若干ではありますが突貫状態にしやすいです。
攻撃と防御修正が両方付いているおかげで挑発系移動カードとも相性がいいです。


デメリット
・特殊な能力がない

同じコスト3の英雄には、強力な能力を持つカードがたくさんあります。
戦闘能力は高いのですがそれらのカードを押しのける程ではあるとは言い切れません。


グリージの上位互換、マルクスの下位互換です。
グリージには完全に上位互換ですが、
他のカードのシナジーを考えるとマルクスに対しては完全な下位互換とは言えません。
イットクと合わせると突貫状態に出来るので、
デッキによっては選択の余地があるかもしれません。
突貫狙いの場合は、延長戦でも強力な戦力になるのも魅力です。
原作では敗北を喫したトーファイにも素の状態で相打ち以上に持ち込むことができますねw
汎用性ではトーファイに軍配が上がりますけどね・・・

今回はこんなところで~
でわでわ~

勇者の付き人マノス

2009-08-27 01:04:53 | バトルラインカード考察
FNBL参加希望者がいつもより少なくて本気で焦り気味な、今日この頃。
みなさんどうぞ参加してください、お願いします。

さて、マノスさんの考察です。

メリット
・中立地帯にいると自分以外に攻撃修正
・防御修正がある

槍単で組むならば大きなメリットとなります。
旗持ちアックス兵と同じ能力ですが、防御修正があるので中立に布陣しつつ続けやすいのも大きいです。


デメリット
・中立地帯にいなければならない

いくら防御修正が付いているからといっても、防御力は安心できるものではないです。
スペックとしては同じコスト2のリバーヒルに劣り、
コスト1の槍兵と同じ基本防御力5です。
中立に上手く送らないと、存在そのものがデメリットとなりかねません。


ディアドラの同型再版です。
もし入れる場合はどちらかを選ぶところですが、
絵柄てきにはかなり不利な気がします。
勇者様一行デッキなどになら居場所がきっとあるでしょう。

マノスはこんなところでしょう
でわでわ~

王女クリスタル

2009-08-26 20:33:00 | バトルラインカード考察
無兵種が思いのほか勝てるので、無兵種意外と強いんじゃないか?と勘違いしてしまいそうな、今日この頃。

王女クリスタル、通称ロリスタルの考察です。

めりっと
・ロリ属性

バトルラインでは数少ないロリ系のカード。
ロリ好きにはたまらない一枚です。
対戦相手がロリ属性の人なら、とてもじゃないけど殺せないことでしょう。


でめりっと
・能力値はかなり低い

英雄でも能力値の低めな、オルスよりもさらに弱い戦闘力3です。
しかし、兵種がないのでスナイパーやハルバディアンにやられないなど
完全なデメリットではありません。


オルス、デッドラン、キチョウなどの下位互換です。
オルス、デッドランは兵種がメリットにもデメリットにもなるので完全な下位互換ではありませんが、
キチョウに対しては完全な下位互換です。
さらにはコスト0にはより優秀なイーサン&ココットがいます。
つまりはネタカードです。
出すことで場を和ませる、相手の油断を誘うなどの使い方が出来ます。
ネタカードなので、グリージよりはいくらか存在価値があるといえます。

たくさん語りましたが、私にはロリ属性は付いていないのであしからず。
でわでわ~

弟帝グリージ

2009-08-26 19:08:00 | バトルラインカード考察
解けないパズルは置いておいて、追加エキスパンションが待ち遠しい、今日この頃。

パッケージ版の追加カード考察もついに英雄に突入!
今回はグリージです。

メリット
・特にないです。

あったら、使う人を見かけるはずです。
だからない。たぶんない。


デメリット
・全てが物足りない。

もう何も言うことはないよ。安らかに眠ってくれ。


マルクス、ガリーの下位互換です。
完全な下位互換であるので、使われることがあるとは思えません。
ネタにもなりきれていないので、ネタデッキに入れることもままなりません。

グリージについて多く語るのも馬鹿らしいので、こんなところで~
でわでわ~

ガンプの格闘兵

2009-08-26 14:18:00 | バトルラインカード考察
今回の投稿問題は難問が多くなかなか解けない、今日この頃。

さて、パッケージ版で新たに追加された無兵種のガンプの格闘兵の考察です。

メリット
・高い攻撃、防御修正

最大のメリットです。
ATC+3があるので突貫状態にしやすく、
防御修正もあるので挑発系移動カードとの相性もいいです。


デメリット
・戦闘力が低い

デメリットはこれですね。
射兵と対峙するときには不安の残る戦闘力です。


パッケージ版では珍しい、同型再版でも下位互換でもない新カードです。
カタール兵のコストを1上げることでATCとDEFにそれぞれ+1の修正が加わりました。
戦闘力が上がらなかったので射兵には相変わらず弱いですが、
突貫の対象にしやすい、挑発系移動カードの恩恵を受けやすいなど
一概には悪いとは言い切れません。
このカードに最も近いカードは「マーサ」で、
マーサから射撃がとれると一般兵になるようです。
射撃が無くなった分、マーサほどの使いやすさはないですが
安心して前線を任せられるカードであるといえます。


新カードなので長めの解説をしてみました
でわでわ~

ナルアーの魔法使い

2009-08-26 00:10:00 | バトルラインカード考察
FNBLの締め切りが迫っている割には参加希望者が少なくてちょっと焦り気味な、今日この頃。

パッケージ版で追加された魔兵、ナルアーの魔法使いです。

メリット
・正面の兵士のDEF+2

兵士支援ユニットとしては優秀な能力であり、メリットであるといえます。
正面の兵士が常にパリィがかかっている状態と考えれば、強力である事がわかります。

デメリット
・能力が限定的

正面にいるユニットにしか効果を及ぼさず、さらにあがるのはDEFのみなので
基礎攻撃力の高い兵士でないと、前線に押し上げるのは難しいです。


突風の魔法使いの同型再版です。
流石にこれを4枚投入するデッキは難しい気がします。
かなり防御よりなデッキになりやすいためです。
それでも、イルフリートやバルハムートなどの後ろにつけることで、
攻撃的なデッキにすることも可能でしょう。

今回はこの辺りで~
でわでわ~

ハビドの弓兵

2009-08-25 12:46:00 | バトルラインカード考察
部屋立てが、ああ部屋立てが、部屋立てが、な今日この頃。

今回はパッケージ版で追加された射兵、ハビドの弓兵の考察です。

めっりと
・射撃後のターンの行動移動が可能

前にも同じことを書いた気がします。
クロスボウなどと違い、この点は使いやすいといえます。

でめりっと
・射撃2

これも同じことを書いたような気がします。
射撃2になっても、実は落とせるユニットはそれほど増えていません。
弱くはないのですが、民兵で十分という感じもします。


長弓傭兵の同型再版です。
これを4枚入れられるようになったメリットは射兵デッキにとっては大きなものとなります。
しかし低コスト域に非常に優秀な射兵がそろっているので、3枚にとどまることもあるかもしれません。
最近は剣デッキがメタの中心の方にいるので、射撃2では物足りないというのもつらいところです。
それでも、ウィニー、魔兵、槍兵、斧兵と有利に戦えるタイプはたくさんあるので、
入れておいて損のないカードではないでしょうか?

今回はここまでです~
でわでわ~

ニンテルドスピア

2009-08-25 01:22:00 | バトルラインカード考察
チャット中に寝落ちしてしまった、今日この頃。
チャットをしていた方々、本当にすいませんでした;;

今回はパッケージ版で追加された槍兵、ニンテルドスピアです!

メリット
・槍兵にしては戦闘力が高い

この一点に尽きます。
長弓では落ちないというのが最大の魅力ですね。

デメリット
特になし

デメリットは特にないと思います。
コスト2の槍兵としては妥当なスペックです。


精鋭リバーヒル槍兵の同型再版ですね。
リバーヒル槍兵を4枚投入するのは、コスト的には微妙かもしれません。
リバーヒル+ヴァージンパイクを2枚ずつ投入しているデッキであれば、
ヴァージンパイクに換えて入れることで、若干ですが弓に強くなります。
しかし、ヴァージンパイクは中立を取りやすいメリットもあるので一長一短ですね。

今回はここまでです~
でわでわ~

エリールナイト

2009-08-24 23:35:00 | バトルラインカード考察
部屋立てが出来ないので、思うように対戦が出来ず、記事更新に走る今日この頃。

さて、パッケージ版で新たに追加された剣兵の最後の一枚、エリールナイトの考察です。

めっりと
・斜めに移動可能
・攻撃修正あり

斜めにも移動できるという珍しい能力の持ち主。
強行軍を使えれば、制圧の可能性がぐっと高まります。
攻撃修正も付いているので、他の剣兵より突貫の対象にもしやすいです。


でめりっと
・コストが2

コストが2の兵士の中でも、かなり底辺に近い能力値です。
いくら斜め移動ができるといっても、攻撃力も低めなので援護程度にしか使えません。
その割には維持が大変で、デメリットは大きいといえます。


ニンジャの同型再版です。
セグア剣兵、ニンテルドナイト以上に3,4枚としては採用が難しいです。
直接戦力になりくく、もっと低コスト域の兵士に簡単に倒されてしまうのが大きな理由です。
うまく使うには、相性のいいプルルなどを使う必要性があるでしょう。

今回はここまでです~
でわでわ~

ニンテルドナイト

2009-08-24 01:56:00 | バトルラインカード考察
部屋立てが出来なくなり、原因究明をしている今日この頃。

原因が全くわからないので、手の打ちようが無いのが現状です。

さて、今回はニンテルドナイトです。

メリット
攻撃修正がある

メリットはこの程度でしょうか?
1コストの剣兵と比べるとクロスボウなどへ弓の耐性は若干上がったものの
戦闘力に関してはその程度しかないといった感じです。
しかし、ATC+1の修正があることにより、イットクで突貫の対象に出来ることなどはメリットといえるでしょう。


デメリット
戦闘力が物足りない。

デメリットはこれですね。
最大の天敵であるスナイパーに対してはコストが2になっても相変わらず無力です。
ハルバディアンにも、近づくことが出来ません。


クレイモア兵の同型再版です。
ナイト2枚、クレイモア2枚を入れているようなデッキであれば、
ナイトと入れ替えることでより攻撃的なデッキにすることができるでしょう。
しかし、4枚入れることは難しいかもしれません。

今回はここまでです~
でわでわ~

セグア剣兵

2009-08-23 23:06:00 | バトルラインカード考察
バトルラインをする暇ができた、今日この頃。

久しぶりのカード考察です。
今回から、パッケージ版の追加カードを考察していきます。
まずは、セグア剣兵です!

メリット
基本戦闘力が高くDEF+1

メリットと呼べるかどうかはわかりませんが、
コスト1の部類では、剣兵らしく優秀な戦闘力です。
弓への若干の耐性となるでしょう。

デメリット
攻撃修正がない

戦闘力自体は優秀ですが、攻撃修正がないので攻撃力が足りません。
剣兵なので戦術で攻撃力を上げるのも難しいです。


ロングソード兵と同じ性能ですが、4枚入るかどうかといわれると微妙なところです。
ただし、ウィルラなどの兵種支援を受けられるようなら、
1つ上のコストの兵士と同程度の性能になるのが剣兵の特徴なので
4枚投入することでロード系カードを早い段階から出すというような戦略を取れます。

剣兵は安定感が高いので、使いやすいカードであるといえるでしょう。

今回はここまでです~
でわでわ~

カルヴァリン砲兵

2009-06-16 18:00:00 | バトルラインカード考察
なんとなく
Battle Line・ブログ
というものに参加してみた今日この頃。
サイドバーの下の方にも貼ってあります。

今回はカード考察です。
射兵も残すところこいつのみ。
カルヴァリン砲兵です

めっりと~
・射撃5
・長射撃5

強力なメリットですね~
フロトンも裸足で逃げ出す高威力の射撃
これで倒せないユニットは7種類しか存在しません。
まさに脅威の射撃能力です。
こいつの前に長弓傭兵でもおいておけば、倒せないのはトーファイしかいなくなります。

でめりっと~
・自身で移動できない
・行動後、次の自分のターンの終わりまで行動不可

デメリット・・・・
きつすぎじゃない?
アンコモンだしね、まあしょうがないとは思うよ。
でも、いくらなんでもきつすぎじゃない?
せめて、どっちかなくして欲しい。
こんな能力がついてるから、突貫突撃させたいユニットナンバー1なんだよ。
もういいよ、お前はお前ですよ。

あまりのデメリットに発狂しそうになりました。
メリットも半端じゃないけどデメリットも半端じゃないカードですね。。。
ある意味、究極のメリットと究極のデメリットを併せ持つカード。
今日からお前は「究極一般兵カルヴァリン」だ

これをうまく使うにはどうしたらいいか?
・射兵の神様、プルル様のお力を借りる
・ドラゴンナイト、ツヴァルフの入れ替え能力を使う
・現地の案内人、アンブシュ、戦術的撤退などの移動系戦術を使う
などが挙げられますね。
しかし、それでもなお使いづらいです。
問題は入れ替え能力のある兵士とカルヴァリン砲兵を併用すると
最低でもコストが6かかってしまうところです。
加速なしでは最大11しかいかない食料としては
6というのは非常に大きなものです。
それでも長射撃5は強力であることには変わりないので
一度うまくまわせれば、病み付きになるかも知れませんね

ちなみに昔は連射が可能でした
たしかver1.3くらいまでだったと思いますが・・・
あの頃は強かった。
射兵デッキの切り札的存在でしたw
全てみな懐かしい。。。

カルヴァリン砲兵についてはこんなところです~
これで射兵は攻略完了です
次は何を考察していこうか色々と迷います
今回はこの辺で~
でわでわ~