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BattleLineをやらないか

ときどきバトルライン非公認大会開催予定!その他、バトルラインのことを中心にいろいろと・・・

シルミル

2009-08-30 23:25:24 | バトルラインデッキ
リクエストに答えてみようと思う、今日この頃。

今回は、以前小恋さんにリクエストされたシルミルです。

見てもらえればわかるように兵士のみのデッキです。
予想できると思いますが、とてつもなく弱いです。
カードの解説はするだけ無駄なので省きましょう。

基本的な戦い方は、数で押し切るということです。
ただし強化戦術が皆無なので押し切るなんて芸当は簡単にはできません。
さらに、2対1交換をするとものすごく不利になります。
コスト1の兵士はいっぱい入っているのですが、
食料がないため1体ずつしか出せません。
つらいです。
とにかく、民兵を倒されないように戦っていきましょう。
これで勝てたらもう何でも勝てるはず。

このデッキに疲れました・・・
でわでわー

ドロー・ゴー

2009-08-09 23:00:00 | バトルラインデッキ
忙しくて鬱になりそうな今日この頃。

鬱になるわけにもいかず、気分転換に記事の更新をば。
半休止だからたまには更新したっていいじゃない。

今回はずいぶんとしていなかったデッキ公開です。
新カードによりメタが変わる前にさらしておきたかったのは秘密なのです。

デッキテーマは見てわかるようにドローとゴーです。
基本的な動きは敵陣に突っ込む(ゴーする)だけです。
デッキ名は某TCG(M●G)の有名なデッキタイプのパクリですが、やりたいことは違います。
(しかし、厳密には違うようだが、似ているような気もする。。。)
というか、バトルラインでは本家の動きは真似できません。

このデッキの簡単なイメージとしては、
デッキそのものが大きなドローエンジンであり
延長に優秀なフィニッシャーで押し切るという感じですね。
このブログでのデッキタイプ表記では、「混合・コンボ延長型」ですね。

では各カードを簡単に説明していきます。

・食料(13枚)
食べ物は大事です。これくらいあれば事故は起こらないはず。

・パラディン
延長要員。
ドローによる圧倒的なアドバンテージの差で勝つことを目的にしているので、
延長までどうしても残しておきたい戦力です。
序盤で出すと、コスト的にもつらいので使いどころに注意です。

・バンディット
いわずと知れたドローの最優秀一般兵!!
とりあえず初手に出せればほとんどの場合はドローできます。
ドローのほかにおとりとしても優秀です。

・勇気ある尖兵
いわずと知れたドローの優秀一般兵!
基本的にはおとりとなる兵士の後ろにつけて相手を牽制します。

・パイクマン
いわずと知れたドローの一般兵。
このデッキの最重要おとり要員です。
射撃でやられなければさっさと死んでくれてかまわないので、
どんどん敵陣に突っ込み(ゴーし)ます。
戦死することが義務付けられた悲しい兵士です。

・スナイパーボウ(山賊)
牽制要員。
剣兵と戦うときに苦戦しそうだったので採用しています。
より、ドローに特化したい場合は山賊を採用します。
山賊を用いる場合は、バンディットの後ろにつけることで
相手の射兵によるバンディット撃破に牽制が出来ます。
牽制にならなくても間違いなくアドバンテージは得られます。

・遊撃の騎士(アマゾネス)
自陣の守りの要。
アマゾネスでもいいですが、それは好みですね。

・影縫いの術者
あまり使われることのないマイナーなドロー一般兵。
パイクマンの後ろにつけることで、
兵士がやられてもアドバンテージが得られるというわけのわからない状況を作り出せます。
他にも様々な使い方があります。
こいつの使い方次第で、デッキの強さが左右されるといっても過言ではありません。


・嵐のラッパ吹き
全体的に攻撃力が低いので、意外と重宝します。
延長に残せればなおいいです。

・ゼリグ
いわずと知れた移動系の最優秀英雄!!
敵の主力をつぶしていくのに使います。
無兵種の戦闘力4は弓対策にも使えます。

・クリスタル
延長要員+調整要員。
延長にいてくれると心強い最高のコストパフォーマンスを持つ英雄。
終盤にいらなくなったバンディットや影縫いなどを餌に出すことで、
手札や場の調整をかねます。

・ミョムト
延長要員。
延長にいてくれると非常に心強い斜め移動の最強英雄。
ラッパ吹きがいればその安定感は最強クラスになります。

・ワンドラ
いわずと知れた移動系の優秀英雄!
敵の主力をうまく潰してしまいたいところ。
使用後はおとりにどうぞ。

・パクノス
優秀な加速。
弓対策にもどうぞ。

・基本戦術6種
それぞれが最も効率のよくなるように使っていきたいです。
改心の一撃→尖兵、パリィ→パイクマン
みたいな感じ。

とまぁ、大体こんな感じです。
大量のドローにより、デッキをほとんど引ききることが可能なので
ドローアドバンテージの面では優位に立てます。
なるべく1対1交換を進めていけば、自然と相手と手札に開きが出てくると思います。
そうなれば、あとは優秀な延長要員で押し切るのみです。

野良では勝率9割に届こうかという高勝率を残しています。(7月までの話ですが)
しかしながら、動かし方が意外と難しいです。
突っ込むだけでは弓に対処するのが難しいので・・・
弓さえいなければ。。。
兵士を入れ替えることで様々なタイプが出来るので、お暇な方は是非試してみてください。
(個人的に作ったのは、アンブレナ型とか山賊型とか騎兵型とか色々あります。原型ということでこれを公開したということでw)
慣れてくれば、そのドローの量に病み付きになること間違いなしw
この夏はドロー・ゴーで決まりですね!

気分転換が長くなりすぎました。。。
というわけで
でわでわ~

次回更新は8月21日の予定。
あくまで予定なのですよ。

PAC3

2009-06-08 23:59:59 | バトルラインデッキ
忙しかった1週間が終わり、心にちょっとした余裕が出てきた今日この頃。

今回はデッキ紹介をしていきたいと思います。
ずいぶんと前に紹介したPAC2の進化型?のPAC3です。
ボンさんの企画「バトルラインについて30の質問」でもお気に入りデッキに挙げました
以前よりも射兵が増え、中立の確保に特化した形です。

ではカードの説明をしていきます。

・食料(13枚)
食料は大事です。事故が起こったら何も出来ません。

・双剣兵士
対クリスタル戦力。
相手が槍を使わないようならおとり要員です。

・アサシン
パトリーの砲弾その1。
パトリーを倒しに来た兵士を撃破しましょう。

・パラディン
延長要員。
他には、どうしようもない戦力に対して使います。

・バンディット
ドロー要員。
ドローは大切です。
何で大切かはハンドアドバンテージの記事を読んでください。

・アマゾネス
攻め込まれたときの切り札です。
プルルと組み合わせるなどして、有効に使っていく感じです。

・長弓傭兵
基本射兵3種の一つ。
中立地帯を確保すべく、牽制に使っていきます。

・クロスボウ兵
基本射兵3種の一つ。
中立地帯を確保すべく、牽制に使っていきます。
射撃後動けなくなるので、自陣から中立地帯までを確保しておきたいこのデッキでは
下手に射撃をすると非常に邪魔です。
注意して使いたい兵士です。

・スナイパーボウ
基本射兵3種の一つ。
中立地帯を確保すべく、牽制に使っていきます。
出来れば剣兵に合わせて使って行きたいです。

・フロトン
こいつも中立確保要員。
戦闘力1のユニットは、近づくことさえ出来ない脅威の牽制力です。
いざというときにはパトリーの砲弾としても使用可能。

・パトリー
デッキの要その1
このパトリーさんのためのデッキと言っても過言ではないです。
射兵の後ろに配置する形で、牽制範囲を広げます。
時には射兵を突撃させて、射撃と合わせて敵兵士を討ち取ります。
突撃後は、アサシンやグレイウィンドをさらに射出するために使います。

・プルル
デッキの要その2
アサシンとアマゾネスを用いたプルル砲台を内蔵しています。
アマゾネスは守りの要なので、最終ドローターンやここぞというときに使いたいです。
延長では射兵を回して、勝利をひきつけます。

・グレイウィンド
パトリーの砲弾その2
攻撃力が5もあるのでたいていはどんな兵でも倒すことが出来ます。

・ロック
パトリー砲台の核弾頭
攻撃力8は倒せないもののいない脅威の威力です。
現地の案内人と一緒に~

・戦術基本6種
他のデッキで使うときとさほど使い方は変わりません。
敢えて使い方について言うとすれば、デッキが全体的に攻撃力低めのため、
会心の一撃は大切に使いたいというところでしょうか?

・やぶすま
射兵が多いのでもちろん採用です。
やぶすま+パトリー+フロトンでクリスタルも討ち取れます。

・現地の案内人
これさえあれば何でもパトリーの砲弾
デッキで最も攻撃力の高いロックと合わせて使いたいところ・・・


とまあ、こんな感じでしょうか?
中立地帯を確保するために騎兵がいなくなったので
デッキ全体としての攻撃力は下がりましたが、トリッキーな動きは健在です
攻撃力が低下したので、剣兵などの戦闘力の高いデッキタイプには苦戦しますが、
斧や魔兵、特に槍兵に強くなりました。
PAC2もPAC3も、長所と短所があるので、どっちが強いとは一概には言えませんが
個人的にはこちらの方が使いやすいですね。

今回はここまでです~
でわでわ~

難題でした。。。

2009-05-31 20:00:00 | バトルラインデッキ
これから忙しくなりそうで憂鬱な今日この頃。

今回はたかさんからいただいたお題で作ってみたデッキです。
カーヴァイとクローディアの共存は難しいですね。
カーヴァイと言えばクリスタルなのですが、
クリカーじゃあなんの面白みもないのでやめておきました
というわけで、ウィルラさんのお名前もありましたので剣デッキです。

カードの説明を少々

・ロングソード兵
序盤戦力+おとり+意味もなく突っ込んでいき強行軍要員。

・双剣兵士
槍対策。
槍が出てこないようであれば大胆に使っていいと思います。

・アサシン
強行軍と共に初手にある場合は、積極的に使っていきたいです。
クローディア、ウィルラ、良質な武具があるので意外と条件は満たせます。
そのほか、レイダ、遺跡のサポートにも。

・クレイモア兵、ナイト
コスト2の剣兵。
状況に応じて使い分けていきます。

・パラディン
このデッキの切り札。
延長に持ち込む場合は、どうしても欲しい戦力なので、大事に使いたいです。

・クロスボウ兵
対槍戦力。
状況に応じて双剣兵士と使い分けていきたいです。

・食堂馬車
ロード(指揮官)がいるので食料加速。

・ウィルラ
剣デッキの延長は必須。
コストが重いので使いどころに注意。

・カーヴァイ
基本的には敵の切り札をコピーして、クローディアで優位に立ちたいところ。
めぼしい戦力がいないときは、自軍のパラディンをコピー。

・クローディア
延長や、アサシンの強行軍、カーヴァイのサポート要員。

・パクノス、レイダ
ロードがいるので食料加速。
レイダは槍対策兼任。

・基本六種
状況に応じて使っていけばいいです。
ただ、攻撃力の低い剣デッキなので会心の一撃は大事に
強行軍狙いなら、戦術的撤退はなるべく温存です

・良質な武具
攻撃サポート+アサシンの強行軍用

・ビゼンナガミツ
剣デッキの必需品

・強行軍
序盤に制圧できれば使おう。是非使おう。

とまあ、こんな感じのデッキになりました~
強行軍重視なら、ロングソード兵をサムライに換えてもいいかもしれません
アサシンをニンジャに換えるのもありですね

あまり回してはいませんが、そこそこのデッキには仕上がったはず
あとは使う人の腕次第です

私の貧弱な頭では、この短期間ではあまり面白みのあるデッキは作れませんでした

最初はバルガ、パトリー搭載のデッキを考えていたのですが
あまりにカーヴァイの存在意義がなくなってしまったのでこの形に
と、途中経過までばらしてみます。

今回はこのくらいでご勘弁を~
でわでわ~

ターミネイター

2009-05-23 23:59:59 | バトルラインデッキ
最近負けてばかりの今日この頃。
今回はデッキ公開の3回目です。

今回公開するデッキは、ターミネイトを使ってあげようという
コンセプトで作ったものです。

ではカードの説明をしていきます

・魔民兵
召喚用のコスト0ユニット、大事に使いましょう。

・紅蓮の高等魔術師
攻撃兼牽制用、召喚要員でもあるので使い捨てみたいな使い方はしたく無いです

・嵐のラッパ吹き
奇襲+攻撃力底上げ要員。
ターミネイトとあわせればクリスタルすら一方的に倒せます。

・ピクシー
序盤の戦線を支えるコスト0ユニット。

・カタール兵
序盤戦線維持ユニットその2。

・ターミネイト
このデッキの主力です。
デメリットがきつい気がしますが、延長では驚異的な力を発揮します。
序盤に出すことになるような状況はきついです

・ゴーストソルジャー
序盤戦線維持ユニットその3。
比較的早くから出せる召喚ユニットなので、序盤からどんどん出していきましょう。

・ストーンゴーレム
召喚2なので魔兵が少ないこのデッキでも出しやすいです。
弓で落とされにくく、DEFもついているので壁に最適です。
ただ、戦闘能力はロングソード兵と変わらないので、過信は禁物です。

・ミスリルゴーレム
安心して前線に送り込める召喚ユニットのエースです。
ただ、魔兵が少ないので、状況を見て出していきたいです。

・ティターン
レイダ、遺跡とあわせて使いたい、壁的なユニットです。

・ネル
デッキ圧縮+いらない召喚を捨てる手札調整要員。

・イーサン&ココット
コスト0魔兵。召喚要員ですね。

・アントワネット
召喚要員。これが来ると来ないでは、かなり違います。
魔法剣士には注意です。

・エグマル
秘密兵器。
兵種無しの兵士が多いので、延長に出せれば強力です。
ターミネイトをとあわせて使えれば最高です。

・レイダ
ターミネイト、エグマルなど、一部にコストの高い兵士がいるので
できるだけ2の加速を使いたいです。

・戦術
基本6種のみです。

とまあ、こんなところですね。
理想では、ターミネイトを延長に向けて出したいのですが
理想どおりにはいかないことが多いですね。
兵種なしデッキの魔兵タッチのような感じなので、
魔法剣士はそれほど恐れないでいいと思います。

感想は、ターミネイトは延長ならいけるってことですね

今回はここまでです~
でわでわ~

PAC2(ぱとりー)

2009-05-11 20:12:00 | バトルラインデッキ
やっと第2回のデッキ公開です!

パトリーを活かそうと考えたデッキが元で、
パトリオットミサイルが名前の由来だったりします。
前々回くらいのバージョンアップによるパトリー弱体化によりPAC2になりました
2になったのに弱くなったのは残念ですが・・・

コンセプトはパトリーを使い、騎兵などをミサイルのように前線に打ち出すことです。
では、カードの説明をしていきます。

・魔法剣士
主に騎兵に移動系戦術や改心の一撃を使うために使います。
機会があれば相手の魔兵やスクラムをつぶすのにも使ったりしますね。

・アサシン
パトリーの砲弾です。パトリーをつぶしにきた射兵や斧兵などを落とします。

・バンディット
ドローサポート。コンボデッキなので欠かせません。

・アマゾネス
全体的に攻撃力が低く、押されやすいデッキなので手札にあると安心感があります。
遊撃の騎士などと合わせればクリスタルやトーファイも怖くないです。

・クロスボウ兵
槍アンチカード。
攻撃力が低いデッキなので硬い槍を抜くにはどうしても必要な兵士。

・遊撃の騎士
コンボができるようになるまで時間を稼ぐのに
守備範囲の広いこの兵士は優秀です。序盤からどんどん出していきます。

・食堂馬車
延長戦になってしまう場合、スロヴィア騎兵は残したいので
食料が少ないとしんどいため採用しました。
場合によってはこいつでの制圧もあり
ですよね?

・スロヴィア騎兵
デッキ中最大の攻撃力を誇る兵士。広い守備範囲と、高い攻撃力で牽制します。
そしてパトリーの砲弾としても使います。

・ネル
コンボのためのデッキ圧縮。困ったらネルです。

・パトリー
このデッキの要です
中立地帯に布陣したアサシンやグレイウインドを敵陣に押し上げます。
うまく動ければとてつもないアドバンテージを稼ぎ出します。
特に騎兵を突貫させるときにはものすごい威力を発揮します

・プルル
デッキのナンバー2
パトリーが来なくてもこいつが来ればたいていのことは何とかなります。
中立地帯に布陣したアサシンからアマゾネスを打ち出したり、
騎兵を突貫させたりと、パトリーに勝るとも劣らない働きをします。

・グレイウインド
パトリーの砲弾+延長の戦力。
パトリーでいきなり押し出すときに最大の強さを発揮します。

・スタリオン
騎兵が多いデッキのため使える場面はかなり多いです。
これを出せば遊撃の騎士すら突貫ができるので、戦術的に使うことが多いです。
スロヴィアと合わせればクリスタルすら落とせますしね

・改心の一撃
魔法剣士と合わせてスロヴィア騎兵を突貫させられるので大事に使いたいです。
食料が無いからといって使うのはあまりお勧めできません。

・パリィ
突貫させた騎兵や、敵陣に侵入したグレイウインドを守るために使いたいカード。
改心の一撃ほどの重要度は無いので、ドローで使うのもありです。

・突貫突撃
このデッキの切り札
各種騎兵を突貫させることにより、押されている状況でも逆転が可能です。
パトリーやプルル、移動系、駿足の騎兵と合わさると斧突貫以上の破壊力があります

・3種の神器
相手のキーカードを落としたり、騎兵を複雑に動かしたりとかなり重要な戦術。
よほどのことが無い限りは、勝てるまで温存が望ましいです。

・現地の案内人
これがあれば何でもパトリーの砲弾。
一応プルルとの相性も良好です

・発見された遺跡
強力なドロー。アサシン、グレイウインド、騎兵のおかげで安定してカードが引けます


説明はこんなところですね。
かなり複雑でトリッキーな動きをするので、相手も予測がしづらいのが強みです。
ただ、延長型でも速攻型でもバランス型でもないので、
うまく使いこなせなければ普通に負けます。
特に注意したいのが相手に中立地帯を押さえられてしますことです。
パトリーやプルルが最大限に活かせなくなるので、
出すタイミングにも気をつけたいですねw
私のデッキの中でもかなり癖のあるデッキですね
ただ、相手が罠に嵌ったときの爽快感はたまらないと思いますよ


PAC1のころはバーバリアンすら押し出せたので、破壊力は数段上でした。
さらに槍を加えてコンビネーションまでできたので、やばかったですね~
昔に比べればだいぶ弱体化しましたが、騎兵突貫という新たなギミックを
加えてみたので面白さは健在だと思います

まだまだ書きたいのですが、言葉では伝えられないことが多いので今回はここまでです
次回は何を書こうか考え中です。
てか、とりあえずリンクを充実させたいのでリンクしてくれる方、募集してます
でわでわ~

前回の続き

2009-05-03 00:00:00 | バトルラインデッキ
第3回。前回の続きです。
残りの英雄と戦術を簡単に説明していきます。

・ネル
特に理由は必要ないですね。
ドローは強いの法則です。

・テジロフ
実は最初はミョムトとかクリスタルを入れていたのですが、この頃はテジロフを
使ってる人があまり多くなかったので使ってあげたくて入れました。
強いことは間違いないので相手の最終ドローに合わせて使いましょう。

・トーファイ
文句なしに強いですね。相手に使われるとイライラします。
「またお前か!!」って感じですね~
戦術が効かないのをいかして中盤以降に活躍させていきたいです。

・クローディア
重いユニットが多いですが、それだけで押し切ることは難しいことです。
そんなときに戦闘力が1増えると、戦況が劇的に変わることがあるので
そういうときのために使いたいです。これ自身もコストが重いため
使わなくていいなら無理に使うことは避けたい英雄です。
まあ、保険的な意味合いで入れているカードです。

・レイダ
デッキが重いため加速は欠かせません。
ただ、アサシン等がいないため、状況によっては1つの加速でも使うべきです。

・会心の一撃、パリィ
基本6種の強化。強化しなくても戦闘で負けることは少ないと思うので
食料がないときのドローとして使う状況もあると思います。

・アンブシュ、挑発、偽報、戦術的撤退
移動系。偽報以外はどんなデッキにも入ってくるので説明は要りませんね。
偽報は、デッキの性質上時間稼ぎの意味合いが強いです。
テジロフ、大洪水と合わせて使えれば効果的です。

・大洪水
このデッキを使っていたとき、やたらと魔兵とやることが多かったので
入れていた戦術です。魔兵やウィニー相手には劇的に効くことが多いです。
ただ、大抵はアドバンテージを失うので使うときは注意が必要です。

・発見された遺跡
強力なドロー。デッキの性質上2枚引ければいいと思って使いたいです。


だいたいの説明はこんなところだと思います。コスト3デッキなので基本的には
兵士単体の強さで押していく形になるので初心者でも使いやすい形だと思います。
ただ、多少の癖はあるので使いこなすには慣れも必要かと思います。
昔使ってたものなので、今の環境でも戦えるかはわかりませんが、
そこそこは戦えると思います。かなりの調整が可能だと思うので、
もし使う人がいれば、自分の使いたい様に簡単にアレンジが可能ですね~


そういえば、バージョンアップしてからバトルネットで
チャットできなくなったのは残念です。。。
まあ、チャットとかしたければBLCというものがあるらしいのですが
なんとなく参加はしてない今日この頃です。
次回はカードの解説でもしていこうかと思います。
では今回はこのあたりで~

コスト3デッキ

2009-05-01 00:00:00 | バトルラインデッキ
第2回です。
予定どおり前に使っていたデッキを紹介したいと思います

デッキ名:3次元
(コスト3だからです。。。センスは大目に見てください

このデッキは魔兵参入時に食堂馬車とレイダが
使えるようになってから組んだタイプです。
当時はそこそこの勝率だったと思います。
ただ、全体的に重いためウィニーは苦手ですね

では、軽くカードの説明をしていきます。


・食料:14枚
デッキ自体が重いため14枚は欲しいので入れました。
もしかしたら15枚でもありかもしれません。

・魔法剣士
対魔兵だったり、騎兵を動かせるようにしたり、
パラディンをスナイパーの前に出したりと、いろんなことができるカード。
相手の様子を見て使う感じです。

・パラディン
剣兵のエースですね。
高い戦闘力のためどんな状況でも無難に働いてくれます。

・バンディット
いわずと知れた優秀ドローサポート
スペースさえあればどんなデッキでも入ってくるのではないでしょうか?
おとり役もかねるので、1枚引ければいいと思って使えれば効果的です。

・装甲槍兵
槍兵のエースです。
コストパフォーマンスは他の槍兵よりも悪いですが、
高い戦闘力が魅力です。クロスボウで落ちないため
コスト3ならドラゴンナイトよりもこっちだと思って投入しました。

・クロスボウ兵
実は最強の射兵じゃないかと思われるカード。
コスト1で射撃3はかなりの牽制力があります。
デッキが重いため、序盤に守りを固められる貴重な存在。
大事に使っていきたいですね。

・ガンブレード兵
やっぱり射撃3の牽制力はすごいですね。
クロスボウ以外の射兵なら有利に戦えます。
堅い槍など高コストでもなかなか押し切れない苦手なデッキ
相手にもこいつがいると有利に戦闘を進められます。

・食堂馬車
一般兵の食料加速。
重いデッキで食料加速英雄が少ないための投入です。
何より相手の隙を突いての制圧がたまりません
まあ、めったにできないですけど

・スロヴィア騎兵
こいつは騎兵のエースです。
コスト3のパフォーマンスとしては弱く感じますが、
駿足持ちのためかなりの強さを発揮してくれます。
他の兵士のサポートやけん制など攻守で活躍してくれます。
デッキが重いため、序盤から大きな守備範囲を持つのも強みです。


これらの一般兵を状況に応じて出して行くことが大切です。
延長戦までいけるのなら、コスト3のユニットは2,3体は
やられても構わないので、戦術を使わせる目的で押していっていいと思います。
1体やられても戦術を使わせればとりあえずアドバンテージを
失ってはいないので、戦術を恐れないで中盤は押していきたいです。

軽くといいつつも、だらだらと長くなってきたので、
今回はここまでにしたいと思います
次回は残りの英雄と戦術の説明をしていきます。
まあ、たいていの人はわかってるとは思いますが、
温かい目で見守ってくださいww
それでわ