やっと第2回のデッキ公開です!
パトリーを活かそうと考えたデッキが元で、
パトリオットミサイルが名前の由来だったりします。
前々回くらいのバージョンアップによるパトリー弱体化によりPAC2になりました

2になったのに弱くなったのは残念ですが・・・
コンセプトはパトリーを使い、騎兵などをミサイルのように前線に打ち出すことです。
では、カードの説明をしていきます。
・魔法剣士
主に騎兵に移動系戦術や改心の一撃を使うために使います。
機会があれば相手の魔兵やスクラムをつぶすのにも使ったりしますね。
・アサシン
パトリーの砲弾です。パトリーをつぶしにきた射兵や斧兵などを落とします。
・バンディット
ドローサポート。コンボデッキなので欠かせません。
・アマゾネス
全体的に攻撃力が低く、押されやすいデッキなので手札にあると安心感があります。
遊撃の騎士などと合わせればクリスタルやトーファイも怖くないです。
・クロスボウ兵
槍アンチカード。
攻撃力が低いデッキなので硬い槍を抜くにはどうしても必要な兵士。
・遊撃の騎士
コンボができるようになるまで時間を稼ぐのに
守備範囲の広いこの兵士は優秀です。序盤からどんどん出していきます。
・食堂馬車
延長戦になってしまう場合、スロヴィア騎兵は残したいので
食料が少ないとしんどいため採用しました。
場合によってはこいつでの制圧もあり

ですよね?
・スロヴィア騎兵
デッキ中最大の攻撃力を誇る兵士。広い守備範囲と、高い攻撃力で牽制します。
そしてパトリーの砲弾としても使います。
・ネル
コンボのためのデッキ圧縮。困ったらネルです。
・パトリー
このデッキの要です

中立地帯に布陣したアサシンやグレイウインドを敵陣に押し上げます。
うまく動ければとてつもないアドバンテージを稼ぎ出します。
特に騎兵を突貫させるときにはものすごい威力を発揮します
・プルル
デッキのナンバー2

パトリーが来なくてもこいつが来ればたいていのことは何とかなります。
中立地帯に布陣したアサシンからアマゾネスを打ち出したり、
騎兵を突貫させたりと、パトリーに勝るとも劣らない働きをします。
・グレイウインド
パトリーの砲弾+延長の戦力。
パトリーでいきなり押し出すときに最大の強さを発揮します。
・スタリオン
騎兵が多いデッキのため使える場面はかなり多いです。
これを出せば遊撃の騎士すら突貫ができるので、戦術的に使うことが多いです。
スロヴィアと合わせればクリスタルすら落とせますしね
・改心の一撃
魔法剣士と合わせてスロヴィア騎兵を突貫させられるので大事に使いたいです。
食料が無いからといって使うのはあまりお勧めできません。
・パリィ
突貫させた騎兵や、敵陣に侵入したグレイウインドを守るために使いたいカード。
改心の一撃ほどの重要度は無いので、ドローで使うのもありです。
・突貫突撃
このデッキの切り札

各種騎兵を突貫させることにより、押されている状況でも逆転が可能です。
パトリーやプルル、移動系、駿足の騎兵と合わさると斧突貫以上の破壊力があります
・3種の神器
相手のキーカードを落としたり、騎兵を複雑に動かしたりとかなり重要な戦術。
よほどのことが無い限りは、勝てるまで温存が望ましいです。
・現地の案内人
これがあれば何でもパトリーの砲弾。
一応プルルとの相性も良好です
・発見された遺跡
強力なドロー。アサシン、グレイウインド、騎兵のおかげで安定してカードが引けます
説明はこんなところですね。
かなり複雑でトリッキーな動きをするので、相手も予測がしづらいのが強みです。
ただ、延長型でも速攻型でもバランス型でもないので、
うまく使いこなせなければ普通に負けます。
特に注意したいのが相手に中立地帯を押さえられてしますことです。
パトリーやプルルが最大限に活かせなくなるので、
出すタイミングにも気をつけたいですねw
私のデッキの中でもかなり癖のあるデッキですね

ただ、相手が罠に嵌ったときの爽快感はたまらないと思いますよ
PAC1のころはバーバリアンすら押し出せたので、破壊力は数段上でした。
さらに槍を加えてコンビネーションまでできたので、やばかったですね~
昔に比べればだいぶ弱体化しましたが、騎兵突貫という新たなギミックを
加えてみたので面白さは健在だと思います
まだまだ書きたいのですが、言葉では伝えられないことが多いので今回はここまでです

次回は何を書こうか考え中です。
てか、とりあえずリンクを充実させたいのでリンクしてくれる方、募集してます

でわでわ~