しばしば取り沙汰されるゲームの問題として、
「ゲームは勝てないと面白くないだろ。負けて面白いとか、弱者の言い訳にしか聞こえない」
というもの。
これについては、私は明確な回答を出せます。
「製作者側は、ゲームをプレイした全員が楽しめるように作ってるんだから、負けても楽しめるようにできてるはず。
それができなかったというのは、ゲームとしての質が低いか、『ほんのわずかの敗北すら許容できない』プレイヤー自身の性格の問題」
私はプレイヤー視点ではなく、デザイナー視点でものを考えるので、こうなります。
よくできたゲームというのは、負けたプレイヤーがこういうリアクションを示すものと考えてますよ。
「あー負けた、悔しい! もう一回!」
つまり、負けた本人が敗因をわかっていて、次やればそこをどうにかできるんじゃないかと考えて、再チャレンジしたくなるゲームね。
一方で、いわゆるクソゲーは理不尽で敗因不明なやられかたをしたりしますね。
そのうえで、プレイヤーの性格というのがあります。
たとえば、5人でプレイしているゲームなら、4回に1回も勝てれば強い方と言えますが、それでも一回でも負けたら傷つく人というのがいるのです。
どちらかというと1対1の対戦ゲームを好む人に多いタイプかも。
TCGとか格闘ゲームとか、負けたら露骨に不機嫌になる人いるしさ。台パンってやつだ。
ということで、私は軽くゲームをしたいときは、運要素の強いゲームか、大喜利系ゲームを最初に持ち出すことにしてます。
前者は、そもそも理不尽なことが起こること前提で、それすら楽しむものだから。後者は、勝ち負けの基準があいまいだから。
違う言い方をするなら、「負けても自分のせいじゃない」って割り切れるってことw
「ゲームは勝てないと面白くないだろ。負けて面白いとか、弱者の言い訳にしか聞こえない」
というもの。
これについては、私は明確な回答を出せます。
「製作者側は、ゲームをプレイした全員が楽しめるように作ってるんだから、負けても楽しめるようにできてるはず。
それができなかったというのは、ゲームとしての質が低いか、『ほんのわずかの敗北すら許容できない』プレイヤー自身の性格の問題」
私はプレイヤー視点ではなく、デザイナー視点でものを考えるので、こうなります。
よくできたゲームというのは、負けたプレイヤーがこういうリアクションを示すものと考えてますよ。
「あー負けた、悔しい! もう一回!」
つまり、負けた本人が敗因をわかっていて、次やればそこをどうにかできるんじゃないかと考えて、再チャレンジしたくなるゲームね。
一方で、いわゆるクソゲーは理不尽で敗因不明なやられかたをしたりしますね。
そのうえで、プレイヤーの性格というのがあります。
たとえば、5人でプレイしているゲームなら、4回に1回も勝てれば強い方と言えますが、それでも一回でも負けたら傷つく人というのがいるのです。
どちらかというと1対1の対戦ゲームを好む人に多いタイプかも。
TCGとか格闘ゲームとか、負けたら露骨に不機嫌になる人いるしさ。台パンってやつだ。
ということで、私は軽くゲームをしたいときは、運要素の強いゲームか、大喜利系ゲームを最初に持ち出すことにしてます。
前者は、そもそも理不尽なことが起こること前提で、それすら楽しむものだから。後者は、勝ち負けの基準があいまいだから。
違う言い方をするなら、「負けても自分のせいじゃない」って割り切れるってことw