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GOGGOと愉快なゲーム達

ゲーマーの、ゲーマーによる、ゲーマーのためのBLOG

ある程度ものになってきたネタデッキ

2008-06-12 02:59:30 | 東方萃夢想攻略

RPGデッキ

レイゲキ3

ガード反撃3

ブラックホール4

霧化4

元鬼玉2

男投げ1

パープル1

超高密度2

 

完全ネタデッキである。

狙いは霧レベルMAXのみ。

立ち回りはレベル上げ依存。5枚装備は絶対にやっちゃいけない。

カードが溜まりそうになったら超高密度ぶっぱでしのぐ。

レイゲキガード反撃は惜しみなく使う。当たったらレベルを上げる。

上花火を設置⇒レベルを上げる。ブラックホールを置く⇒レベルを上げる。

1戦目の負けは想定の範囲内。なるべく打撃勝負を避け(避けているのに気づかれたら駄目)、ゲージ溜めにいそしむ。固めは継続力命。

固めの一環として設置した上花火中レベル上げが意外にも有効っぽい。

逆に距離とっちゃうと射撃が飛んできて起き攻めの刑に処される。

今のとこ霧レベルMAXに対応できる人がいない。というより対策を

考えている人がいない。MAXになったら勝ったと思っていい。

地味にブラックホールレベル3もあれば十分決着をつけにいけるので、

ブラックホールのカードが先行しちゃった場合はパープルや男投げで勝負をつけにいきたい。

 

 

今後の課題

超高密度はカードを減らすために使うが、正直もったいない。

人形がないときついキャラ(小町を筆頭に)には霧のレベル上げはいかがなものか。

短期決戦に非常に弱い+短期決戦が得意なキャラでもあるため、迷いが生じる。

20枚の一番最後に霧がセットされていると地獄、、なのに、

普通に20分の1の確立。ラスト5枚にセットされる可能性は、4分の1と高い。

そのため、霧待ちしている間に勝負がついちゃう事も多い。

超技カードを1,2枚増やす事でバランスが上がるが、

逆に言えば中途半端なデッキになってしまう。

霧の使用方法をもっと突き詰める。


ぱっちですよ

2008-06-07 11:32:59 | 東方萃夢想攻略

この時期なのにもうきちゃったよパッチ。

スイカは、、、超強化された。(そもそもバグだらけだった)

そういや体験版からあったバグを使ったテクニックが修正されちゃって、

練習した意味がなくなってしまったorz

まあいいや。

なんか今日友人に誘われて身内大会に参加。

結果優勝したんだけど、大会後のフリー対戦で結構負けたorz

きつかったのは妖夢と天子。対策考えなきゃ。

しかしみんな良い人だったなー。大会がまたあったら参加したいなぁ。

 

未完成連携

★(相手画面端ダウン時)前受身場所に上花火⇒前JC⇒前受身したら空中ダッシュでめくってJ2A or めくりながらJAひじ(ガード方向はめくりにならない)

 

J2Aヒット確認からJ6花火x2で2800超えでまた相手は画面端。

ガード時は上花火が連続ガードなのでJN花火から攻めたてる。

JAひじは裏選択。

 

★垂直ハイジャンプ直プロペラ⇒元鬼玉

ジャンプ上昇時にプロペラを出すと勢いよく上昇する。

ハイジャンプ時には画面外に出るのでそこから元鬼を出す。

主に霊ゲージ回復待ちや、苦手な天候&得意な天候切り替わり待ち、

画面外に手が出しにくい相手をおちょくるのに使用する。

 


萃香攻略~基本連携編~

2008-06-03 03:14:24 | 東方萃夢想攻略

もはや伸び悩んでいるという、

些細なネタであっても欲しい。そんな状態。

まあ何が起こってもブラックホールだけは捨てない。

立ち回り手段や連携をちょくちょくまとめていきたい。

とりあえず個人的基本3連携。

 

チキン花火(上花火⇒霧)

相手の射撃を地上ダッシュでグレイズした後、上花火設置。

硬直中に相手の打撃が重なる可能性が少しでもある場合は、

即霧でキャンセル。射撃が重なりそうならジャンプキャンセル。

相手が下がったならノーキャンセルからダッシュ上花火設置で

追い詰める。

霧がない場合は高いリスクを背負うが、特にノーキャンセルでしのげた場合

のメリットは非常に大きい。

 

生だしブラックホール(⇒垂直ジャンプキャンセル頂点で6花火)

超基本連係。ブラックホールが必殺技扱いになってしまったためバリエーションが減り、1コマンドで出せないため使い勝手が悪くなったがまだまだ主力。

基本は遠ブラックホールだが、出す位置には気をつけたい。

相手が画面中央にいるのに下がりたそうだったり霊ゲージがない場合は、

近ブラックホールも視野に入れる。

斜めの動きと飛翔の相性が良いため、個人的にスイムソウではタブーの9方向のジャンプでも良い。

 

火の玉ウォール (ハイジャンプ)6B(⇒6花火)

火の玉の相殺力と大きさが増加?今回使いやすいが奇襲に近い。

おとなしく立ち回った後、連携の切れ目に投げ込む。

ヒットすると起き攻め受身攻めウマーのチャンス。

今回から火の玉をキャンセルして花火が出せる。

相手の射撃を相殺しつつ花火を設置し画面中央をブンドル。

発生が遅いので、相手の射撃をかわしてからの行動になる。

 


緋想天こんにちわ

2008-05-30 02:50:29 | 東方萃夢想攻略

体験版だけで半年遊べたのはこのゲームぐらいだと友人がよくぼやく。

 

緋想天ktkr

スイカktkr

 

スイカ続投さすがです、ありがとう黄フロ。

変更点は多いものの、スイカらしさは失われていないし、

相変わらずダントツのおもしろさ。

新キャラ結構期待してたんだけど、これといっておもしろいキャラいない気がする。

というわけで緋想天もスイカ一本だなこれは。

 

あまりに製品版がきたのがうれしかったのか、

プレイした初日に嘔吐下痢症にかかりました。

気合でカード集めをするはずが、、、

っと思っていたんだけど、

CPU戦にして連打機能でZボタンをおしっぱにしておけば、

1日半もあればほとんどのカードが4枚になっちゃうという。

 

カードも揃ったし、とりあえずスイカのカード構成をば。

なんていうかカード構成なんて誰もが同じになるんじゃないかと心配していたが、

人によって違ってきそうというのが今の考え。

 

5/30カード構成

ガード反撃4  (バグなんて知りません)

体力回復1 (地味に使えるポイントがある)

地霊-疎-1(おためし中)

霧3(悩みの種。緊急回避技がないため、不利な場面で読み合い放棄に使用)

ブラックホール4(ホワイトホールなんて知りません)

男投げ1(ばれるまでが花だと思っている。今ならもっと入れるべき)

ミッシングパープル3(正直研究が足りない。が、相手も研究してない。)

霧超2(おためし。バランスを取るため入れてみた。)

皆殺1(密着以外じゃ入らなす。暗転から回避不可なのか調べてもない。)

 

低コストの超技を入れないとあと2割という場面で使えるカードがなくなってしまう。

が、それに適したカードがないのが現状。

高コストは博打技が揃っている。相手のプレイスタイルや警戒度によって当てやすさが変わるため、バランスよく構成。

パープルはまだ未知数。歩く速度が上がりヘッドバットが増えたが、

飛翔とカードに悩まされる。ヘッドバットは忘れていいかも。

霧はかなり便利だが、人形が使えなくなるため、小町戦やユユコ戦では使いにくい。

状況不利と感じたり、攻めこまれそうなら迷わず使う。

ブラックホールの性能は相変わらずで、これがなければスイカは使っていない。

レベルを上げることで拘束力が増し、後半になればなるほど立ち回りがきびしくなる。ブラックホールのレベルを早く上げるためにはデッキを回す必要があるため、

スペル増幅を増やしてもいいかも。

がしかし、スイカはバグなのか射撃発射時にカードゲージが増加しない。

スペル増幅2枚分ぐらいハンデがあると考えると使うのが馬鹿馬鹿しい。。。


色々

2008-05-12 04:29:47 | 東方萃夢想攻略

最近やっているゲーム達

東方緋想天、GUNBOUND、KOF98UM、戦国バサラX、GGXX#R

 

ほとんど格ゲーという。

東方は製品版が出たらガチで攻略する予定。

ほんとはAOE3がやりたいが、高すぎて友人達が買うかどうかが問題。

 

それに加えて、現在DIRECTXでシューティングを作成中。

絵に自信がなく、曲作る暇もない。

肝心のプログラムも色々な部分でハマッてまったく進まない。。。

C++ ⇒ WindowsAPI ⇒ DIRECTX ⇒ アルゴリズム

と勉強してきたんだけど、

特にアルゴリズムとDIRECTX関連の知識と情報が乏しすぎる。

地道にやっていくしかない、、、か。

 

とりあえず人様に見せられる形になったら画像と、

ハマッた部分のプログラムでもブログに掲載していこうかしら。

誰か助けてくれるかもしれな(ry

そもそもすべてが独学すぎて、基本ができてないんだろうなー。

 


ゲームマメ

2007-10-20 10:53:36 | 東方萃夢想攻略

とある日、一般ピーポーから、

 

ちょ、おま、、、この指どしたの。。。

 

っと、言われて、何がじゃいと言いながら指を見ると、

 

親指にでかい山が。

 

あ、これは、

ゲームでできたマメです^^

 

なんて答えるのは恥ずかしいので、

 

エロゲーでできたマメです^^

 

と答えそうになった俺の口を咄嗟に押さえ、(本当はカクゲー)

 

いあー自分でも知らない間にー

とかなんとか下手な嘘をついちまったい/^o^\フッジサーン

 

まあ一般ピーポーには異常な指にみえたらしい。

 

・・・と思ったけど、よく見たらたしかにおかしい。

 

携帯で親指をとってみた。

 

 

 

ちょwwwwなんかグロイwwwwwww

 

とりあえず第一間接が見当たらないという。

 

グロイんだけど、このマメは、

マメの上からマメを築いていった、まさに野球選手さながらの努力の結晶。

新のゲーマーの証なのである><

 

 

 


萃香攻略~立ち回り編~

2007-04-11 18:32:07 | 東方萃夢想攻略

どの格ゲーにも言えるんだけど、

立ち回りは最も重要なポイント。

であるとともに、自分らしさをみせるポイントでもある。

東方萃夢想では、

ダメージソースである打撃戦を先制するために、

射撃戦でイニシアチブを取る形が一般的。

 

 

個人的な萃香の立ち回りを、

距離ごとで細かく分析。 

 

近距離

 

基本フレームが激遅の萃香。

故に地上で五分の状態になると、まず競り負ける。

にもかかわらずこの距離を制さないと勝てる距離が存在しない。

 

結論から言うと、

ぶっぱJK、昇りJ2Pで地上の読み合い放棄が有効。

7フレ以上の下段を読んだら、6K>2S>JKで3500↑

相手のリーチが短ければ、バクステも有効。

萃香のバクステは特殊で、

入れっぱなしで長い間グレイズ状態で下がる事ができ、

任意で止める事ができる。

しかも終わり際の硬直を打撃でキャンセルできるため

すかしに便利。

 

有利な状況を作れたら、やっと萃香の時間。

 

中距離

 

ここで言う中距離とは、遠距離攻撃が丁度出せるようになる距離。

基本は遠ブラックホールで、相手が画面端を背負っている場合、

2Sも視野に入れる。

この二つを軸として、組み立てていく。

時折、HJKを見せると効果的。

 

 

 

遠距離

 

萃香は遠距離は得意ではないが超重要。

ほとんどのキャラがこの距離でやりあっても押し込まれるか、

ダウンをとられてイニシアチブをとられてしまう。

だからといって突っ込むだけでは、射撃を盾とされて結局不利。

 

この距離での狙いは三つ。

相手の霊力を浪費させる、接近する布石を作る、バランスを崩す

 

妖夢、ユユコ、中国あたりは、普通に布石をおきまくってOK。

 

 

①霊力を浪費させる 

これは萃香ならではの立ち回り。

 

霊力は攻撃ゲージであり防御ゲージでもある。

霊力200消費の射撃であれば、相手の霊力を200以上減らさなければ

自分の損となってしまう。

ただその射撃を打つことで相手と自分の位置関係を有利にする事ができたなら、

その効果はあると言える。

そこで、萃香のブラックホールを活用して、

射撃で位置関係をよくしようとする相手の射撃をブラックホールでいなし続ければ、相手は位置を変える事ができずに射撃を浪費してしまう。

いなす方法の基本はダッシュ>前HJ>空中バックダッシュ>着地の繰り返し

 

また相手の射撃をグレイズする事でこちらの霊力は増えるのに対し、

ブラックホールはグレイズする事ができないので、相手だけ霊力が減っていく。

相手の霊力を何もする事なく削れるのであればそれにこしたことはない。

ここで頑張れば、接近できた時にクラッシュのさせやすさにつながる。

 

またこちらの意図を理解した相手側が射撃をせずブラックホールを浪費させにくることもある。

そうなれば布石を置くチャンスとなる。

 

②接近する布石を作る

これは以前に書いた連携をそのまま使うだけでいける。

①で使用したブラックホールをそのまま使い、

ブラックホール>分身、HJ6S

などが基本になる。

 

③バランスを崩す

個人的に遠距離は、

霊力を浪費させるのが萃香の基本だけれども、

状況次第で、

 

ブラックホールより相手の射撃の方が霊力を浪費しない

 

事も起こる。

理解している相手は厄介で、そのまま遠距離を保ちつつ

萃香のブラックホールぎれや、萃香の強引なダッシュ攻撃等を誘ってくる。

 

状況打破の方法として、

 

遠ブラックホール×1~3>近ブラックホール

 

が有効。

遠ブラックホールを度々打たれた相手としては、

その場から動けない事を悟り、縦軸の動きに意識がいくようになる。

そこで急に近ブラックホールを打たれると、

近距離~中距離になった事に気づくまでにロスがでる。

そこを狙うと、相手のバランスが崩れる。

その際の選択肢は色々あるのだけど、

 

HJK、D3P、DK、近ブラックホール付近にSなど。

ここのパーツはまだ発展しそう。

 

 

蛇足かもしれないけど、

ブラックホールさえ置けない場合は、上の手段はとれない。

ダウンしない射撃であれば、遠ブラックホールは当たっても消えないので、

多少くらっても置く。

 

当たるとやばい状況であれば、

DKと、DKを出すフリして射撃をいなすか、突っ込めそうなら前HJK。

そのほとんどが射撃をいなす行動がベストで、DKはせめて相手が行動をとりそうなところに置く必要がある。

 

 


半年ぶりの萃香攻略

2007-04-02 03:50:24 | 東方萃夢想攻略

ひさびさの東方攻略

 

まず半年前は使っていなかった技を見直す。

 

遠B、近B、421B

 

下手に連携の引き出しを増やしても、

その時間での選択肢の期待値を下げるだけなので、

これらの技を使うと逆に弱くなるかもという悲しい事実。

 

 

とりあえず遠Bを見直す

 

垂直HJからディレイ遠B、B、Bで画面外へ行ける。

ブラックホール設置で完全に捕らえた状態から、

J遠B>J2Aも悪くないぽ。

今までは遠ブラックホール>垂直HJ6S>J2A

の定番の攻めだけだったが、

捕らえた状況次第では花火より効率が上がる+連続ヒットの可能性。

 

 

 

近Bを見直す

 

特徴として、

発生遅い、硬直激長、グレイズされる、密着でスカ、次の技がつながりにくい。

何このクソ技。

 

とか思っていたが、良いとこに目をむけると、

 

・ガードさせると確定で霊力250削る

・空キャンがかかる

・リーチが長い

・キャンセルした場合の硬直差が良い

・ガードさせると体力も削る

・持続が長い

 

よく考えたら使えない技じゃなくて一長一短な特殊通常技。

特に注目する点は、確定で霊力が250削るということ。

中下とゆさぶる場面で他の通常技と同じ使用をするなら、

単純計算では、ガードミスで霊力500削る通常技と期待値は一緒。

持続を活かして起き攻めに使うなら、グレイズの心配も消せる。

 

妄想連携

画面端でJKガードさせた時、 

K>6P>236P>2K>S>色々

 

Kヒット時は6P後霊撃までつないで3300前後、

ガード時も236Pまでのパーツで霊力を確実に500近く減らせるという脅威。

有利フレを活かして2Kを差しこみSを打つと全段ヒットの位置なので、

見てからグレイズ余裕でしたをなんとかすれば、

クラッシュor大ダメージ

236Kぶっぱ、霊撃で確実に、欲張って236P、421P等。

 

普通にK>6P>236Pを2回ガードさせればクラッシュなので、

なんとかもう一度JKまで連携を保つというのもいいかも。

 

 

 

421Bを見直す

 

これも、文字通りまったく使っていなかったが、

連携に組み込める可能性は感じる。

 

中央で

6K等で密着>421B>JK>Jバクステ

で表裏ガード2択

 

画面端で

421B>ミッシング 


連戦東方翠夢想

2007-03-29 07:25:19 | 東方萃夢想攻略

友人が

 

ネット カクゲー

 

でぐぐってみな

 

と言うから、はあ?とか言いつつも

とりあえずぐぐってみました

 

 

ちょwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

 

 

ほんと予想外犬

 

まあぐぐってみてください

 

 

他にもなんかあるかいねーと

 

GOGGOでぐぐると

 

ん、、、

 

ちょwwwwwwwww

 

 

THE GOGGO OFFICIAL WEB SITE

 

ってなんすかwwwww

 

いやいやいや

 

GOGGOなんて名前つける人他にいたんすね

HP覗いてみたら、ゴッゴではなくゴゴーと読むらしい

 

 

個人的な名前の由来は

昔はCOCCOってIDを頻繁に使っていたんだけど、

COCCOのIDをパス抜かれてぱくられてから、

コッコに毛をはやしてゴッゴになった

だけなんだけども、

 

 

まあどうでもいいです

 

 

そもそも

ネット カクゲーで検索とかいって

 

カクゲーでネット対戦は便利なんだけど、

ラグという天敵が。

 

比較的まともに対戦できるのが東方ってこともあって

カクゲーは東方ばかりやっているという。

 

なんか知り合いが東方をまたはじめたとかなんとかで、

連日東方の対戦をやるもんだから

サブのパチュがレベルうp

 

それでもまだパチュは弱いので、

今後のために次回ぐらいから成長記録を残していこうかしら


キャラ対策

2006-06-23 15:12:16 | 東方萃夢想攻略

これぞ日記。忘れそうな対策を書いとく。
目指せスーパーナメック星人
強さは、6以下には勝ち越すんで、7あたりかしら。
ホストで強さ7で干すととんでもない強さのやつしかこない件。
しかも少なくとも3人に1人が咲夜とかいって繁殖しすぎ。

にっくき咲夜対策

上位にも下位にも人気なメイド・ザ・ワールド。
画像を用意したい気分だがめんどくなってきたよママン。
こっちのターンが作りにくい上クラッシュが凶悪で、
ボール支配率がまさに日本vsブラジル。
ボールをまわさせてあげてるのよ!と言い訳したくなるつらさ。

ブラックホールのみで様子見が今のところベスト。
クラッシュは下段を注意。
自分のターンには強引に攻めるが、バリアに注意。
ブラックホールをいつも以上に重視し、軽率に動いてショットをもらわない事。
背が高いんでファンタジー昇りキック多用。
降り際はJPがよろしい。
下手にジャンプショットを使うと、運ばれる。
基本地上ショットも封印しつつ、上花火を要所で置く。
ジャンプK>ジャンプショットの連携は割り込めるとつええ人が言っていたが、今のとこうまく割り込めた確率0%。
ほんとに割り込めるのかしら。

霊夢対策

近ブラックホールから蹴りが有効
こいつもクラッシュは下段を注意。
グレイズグレイズ遠ブラックホールで射撃をさばき、
本命は近ブラックホール。