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巨大ヒロイン・コミック計画

3DCGを使ってデジタルコミックの電子書籍化をめざすブログ

東京で暴れ回る怪獣を撮影する報道マンたち

2020年09月09日 22時14分57秒 | 3D作業

 

 

架空の放送局カメラマンと、テレビカメラ……。

それが今回の制作課題です。

報道番組で使われるテレビカメラをモデリングしています。
最終的に漫画の劇中で、東京で暴れ回る怪獣を撮影するカメラクルーの視点になりますね。

 

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それにしても、まだ暑い日が続きますねー。
残暑お見舞い申し上げます。
また災害にもお気を付けください。


それでは制作の続きです。
報道ヘリにロゴマークを付けるのが終わったので、テレビカメラのモデリングです。
まずはカメラマンのモデルを読み込みます。

ちょうど一年前に作っていたものです。

 


久しぶりだったので動きのテストも軽くしてみました。
エラーもなく、データも壊れていない模様です。
ホッとしました。

 


というわけで位置合わせです。
ネットで拾ってきたテレビカメラの参考画像をリファレンスに使います。

 

画像に写った人の大きさと、モデルを合わせます。
それでテレビカメラのだいたいの大きさを推測しようという考えです。

正確なサイズより、だいたいの雰囲気でいいかなと思ったので感覚的に合わせていきます。

 

では。
最初にベースとなるポリゴンから始めます。

 


そしてレンズ部分も取りかかります。

 

切り込みを入れて……

 

押し出しの連続で、だいたいそれらしい雰囲気を作っていきます。

 


何となくテレビカメラらしくなってきました。

 

続いて、レンズの内側も作って行きます。

 

 

 


押し出しの連続で、それらしく……あくまで、それらしく……。

 

 

 


それらしくはなったんですが、ここからどう作ればいいんだろうと悩み出しました。
悪い癖です。
すぐ悩んでしまうのです……。

ちょっと、ひらめきが来るまで待ちましょう……。

 

ではでは、また!

 

 

 

 

 

 

 

 


報道ヘリの3Dモデルにロゴマークを貼りました!

2020年09月04日 19時34分59秒 | 3D作業

デジタル漫画「ウルティマゴッテス ~巨人娘~」に登場する架空の放送局を制作しています。

最近のマスコミはネットの中で評判が悪いですが、しかし良い悪役というのは常に作品内で必要不可欠の存在ですので、当作品においても悪役として存分に活躍してもらうべく、しっかり愛情(?)をこめて設定していきます。

 


やはり怪獣の出てくる作品には、報道機関の活躍が欠かせません。


これが報道ヘリ。完成形となります。

 

 

では、制作過程の紹介です。

まず先日Photoshopで制作したロゴマークを、DAZで購入したヘリコプターのモデルに貼ろうと考えました。

 


3D-Coatに読み込んだところ、とても重いです。


精巧にモデリングされていて、テクスチャも多く作成されているようです。さすが有料モデル。


出来れば、この扉にロゴマークを貼りたいなぁー……。


UVを開いて調べていると……この扉では、意外と小さくなって目立たないのでないかと思い始めました。


全体が入るようにカメラを引いてみると、目立つのは尻尾(?)のところだなと思いました。

 


……というわけで。
さっそく3D-Coatのスタンプ機能(?)を使って、ロゴマークを試しに付けてみました。
いい感じです。

 


続いて本格的に付けてみましょう。

位置を合わせて……。


ワンクリックで、転写!


しかし、ちょっと文字の一部が歪んでしまっています……。


前の方向から見ると、大丈夫なんですが……。


転写されたテクスチャを確認しても、そんなに変じゃないし……。

 


しかし、UVセットを確認したら………うわぁ、複数のUVが重なってるぅ~!!(今ごろ気づいた!)

しかもUVは、片面だけでミラーで両面にしているではありませんか……


ということは………

 

うぎゃあー!!! 反対側は文字が逆になってるぅぅぅぅぅ!!!(当たり前!)


ここで自力で直せないかと考えたのですが、片面UVの設定を解除する方法がわからないことに加えて、私のスキルでは何日かかるかわからないことを鑑み……

 

最も簡単な方法を選択しました!
まずは、ロゴマークを貼る位置のポリゴンフェースを選択していきます。

選択したフェースの塊をコピーします。

 


抽出されて、選択した部分だけが板ポリとしてコピーされました。

コピーした板ポリを機体から少し離します。

 


このモデルでは、0.3ほど上に浮かせました。


同じ処理を反対側にも施して、両面に板ポリを配置しました。


その板ポリに架空の放送局のロゴマークを貼ります。
UVを調整して、位置や大きさを変更して確定させます。


このくらいの感じの位置と大きさにしました。


これなら反対側も文字が逆になったりしません。うまくいっています。


これで完了かと思ったのですが…………


試しにレンダリングしてみたら、透明部分が抜けていませんでした!!!


なんということでしょう……。

メンタルレイなら、これで大丈夫だったのですが……Arnoldでは設定方法が違っていたのです。
どうしよう……。
やり方を完全に忘れています。
1年間のブランクというものは恐ろしいものですね。

 


では、UVを自力でやり直すかとムキになってみたのですが……。

最小限の修正で乗り切るには、この部分のパーツだけを切り離せばラクに出来るはず………と考えたのですが………


どっかぁーん!!!

見事にUVが壊れましたぁぁぁぁぁぁ!!!


試しにレンダリングすると、UVが壊れています……。
自分のスキルでは、やるのは困難だと思い知りました。


やはり元のプランに戻ろうということで……。
古い資料を引っ張り出して、Arnoldのやり方を学び直しました。


板ポリの「Opaque」のチェックを外し、マテリアルはStandardSurfaceに貼り直し。
StandardSurfaceのBaseの「Color」にロゴマークのテクスチャを適用。
Geometryの「Opacity」に黒地に白のマスク画像を適用。


以上、忘れていた以上の設定を思い出して設定し直しました。
メンタルレイの時代のほうがラクだったのにぃ………ブツブツ。

 

ビュー上で見たら、まだ透明部分は真っ黒のままなので、いささか不安をおほえます……。

だけど、これをレンダリングすると――

 

おおおおっ! キレイに抜けてる!!! 感動!!

 


調子に乗って、正面にも貼りました。


これなら、カメラが引いたロングショットの画面でもロゴマークが目立ちますね。


あらゆる角度から見ても、それなりにロゴマークが目立ちます。

 


テストレンダリングですけど、ここまでリアルに描写してくれるのなら怪獣特撮漫画として、セミリアルな表現もやれそうと期待できます。

ちなみに私のめざすデジタル漫画「ウルティマゴッテス ~巨人娘~」は、特撮とアニメを融合させた絵作りを目指しています。
昔あった円谷プロの「アイゼンボーグ」みたいな感じですね。あの方向性をめざしています。


というわけで、報道ヘリにロゴマークを貼る作業が終わりました。

……ふぅ。
ブランクもあるせいで、なんだかんだと時間かかっていますねー。

でも、第2話の完成が自分でも楽しみになってきました。
頑張ります。

 


ではでは、また~!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


架空の放送局のロゴマークを作りました

2020年08月28日 12時35分54秒 | 3D作業


怪獣の出てくる作品と言えば、放送局の存在は欠かせませんね。

――というわけで、オリジナル放送局のロゴマーク作成に取りかかりました。

 

 

↑こちらが完成版です。

怪獣漫画(ジャンルとしては巨大ヒロインものなんですが、たまに気分で「怪獣漫画」とも呼ぶときがあります)に登場させるオリジナル放送局の名前は「東都テレビ」としました。

同じ名前の放送局が「課長 島耕作」だったかで出てきたような気がするのですが、まあいいかと(笑)。
他にキムタクのドラマ「HERO」にも出てきたような……つまり「東都テレビ」は劇中の架空放送局の名前として、広く使われているってことですね。
なので、いろんな作品で使われてきた伝統を私も受け継いで「東都テレビ」を使うことにしました。

他に「帝都テレビ」というのも候補にあったんですが、そっちのほうはいずれライバル局の名前として使ってもいいんじゃないかなと考えて、帝都テレビの名前はいったん引っ込めました。

 

次に放送局のコールサインか、または愛称を「TTV」にしました。

表記としては最初「T-TV」がいいのかなと思ったんですが、もしも将来この作品が音声作品になることがあったら、台詞で「ティー、ティーヴィ」って言いにくいなと気づきまして。それで「ティーティーヴィ」と続けて読めるようにしました。

なのでロゴマークは、「TTV」をアイキャッチマークにしていきます。

この辺の設定を考えているときは楽しいですね。

 

そしてスケッチ開始です。

アイキャッチは「TTV」をもじったデザインにしようと、組み合わせを考えました。

 

「V」をベースにして、「T」の2つを重ねてみようと。

 

そして「T」を横に並べるか、縦に並べるか……。

ここで迷いました。

 

横に並べたほうがアイキャッチらしくなりそうなのですが、縦に並べると「¥」の文字に似てくるので面白そうだと思い、試しに2つとも作ってみてから決めることにしました。

 

まずは、適当なラフデザインをPhotoshopに読み込みます。

 

 

「V」の文字を色付けて置いてみます。

 

「T」を縦に並べて置いてみます。

 

このあと、大きさを変えてみたりしてアレコレ試行錯誤してみるのですが……残念ながら「T」を縦に並べる案は、私の力不足もあって結局うまく行かずボツになりました。

 

それで「T」を2つ横に並べるバージョンに取りかかりました。

こちらは予想どおり、それらしくなりそうです。

 

これで、ほぼ完成です。

 

これで、ほぼ完成です。

このロゴマークを報道ヘリやテレビカメラなどにデカールとして貼っていくことになります。


次はそのデカール作業、テレビカメラなどのモデリングに入る予定です。

 

良かったら、また観てくださいね~!

ではでは、また!

 

 


活動再開!

2020年08月25日 12時33分39秒 | 3D作業

 

 

皆さん、ご無沙汰しておりました――つるが舞です。

 

長きに渡りお休みをしていましたが、ようやく休養期間を終わりにして漫画版「ウルティマ ゴッテス ~巨人娘~」の制作に取りかかれる環境が整いました。

 

心身ともに約1年かけてリフレッシュしてきました。エネルギー充填完了です。これからバリバリ創作していきますので、またよろしくお願いいたします。

 

待っていてくださった方々、どうもすみませんでした。
そしてまた、長い目で見てください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 


シン・ウルトラマンのニュースに創作魂が燃えました!

2019年08月01日 19時41分31秒 | 3D作業

8月になって、朝からとんでもないビッグニュースが飛び込んできました。


数日前に週刊大衆がスクープして、デマだのフェイクニュースだの散々言われていましたが……なんと、それは正解の報道だったようです。


「エヴァンゲリオン」や「シン・ゴジラ」の監督である庵野秀明氏が代表を務める株式会社カラーの公式サイトにて、正式発表です。


https://twitter.com/khara_inc/status/1156659172504510465
『シン・ウルトラマン』映画化に関するお知らせ

https://twitter.com/khara_inc/status/1156660104025915392
この度、2021年公開予定、映画『シン・ウルトラマン』の制作が発表となりました。
樋口真嗣監督率いる樋口組に、庵野秀明が企画・脚本として参加いたします。
なお、脚本検討稿は2019年2月5日に脱稿、庵野は『シン・エヴァンゲリオン劇場版』の完成後、樋口組に本格的に合流する予定です。

午前5:17 ・ 2019年8月1日・Twitter for iPhone


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これと同時に、報道も一気に解禁!


◆「シン・ゴジラ」庵野秀明氏、次は『シン・ウルトラマン』!主人公に斎藤工(サンスポ)
https://www.sanspo.com/geino/news/20190801/geo19080105050002-n1.html


◆映画「シン・ウルトラマン」始動 2021年公開
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1908/01/news065.html

庵野氏が代表取締役社長を務めるカラーによれば、脚本検討稿は2019年2月5日に脱稿し、『シン・エヴァンゲリオン劇場版』が完成した後に、庵野氏が樋口組に本格的に合流する予定となっている。


円谷プロダクションは、「半世紀以上の長きに渡りファンの皆さんに支えられ愛されてきた“ウルトラマン”。その原点、昭和41年(1966年)に放送された『ウルトラマン』を『シン・ウルトラマン』として映画化することが決定した」と説明している。
https://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1199438.html



映画『シン・ウルトラマン』
企画・脚本:庵野秀明
監督:樋口真嗣
出演:斎藤工、長澤まさみ、西島秀俊
製作:円谷プロ、東宝、カラー
配給:東宝
公開:2021年予定



いやぁ~、驚きました。
フェイクニュースだと思っていたのが……本当だったなんて!

ネットの反響もすごくてツイッターでは、ほとんどの人が驚いているのと同時に、公開を待ち望んでワクワクしているという歓迎ムードのようでした。

反対している人の意見は、主に「エヴァンゲリオン」の公開が延期されるかもしれないからというもので、他には「何となく嫌だ」「(理由も根拠もなく)駄作になるだろう、期待できない」というフワッとした意見がごくわずかですが散見していました。
その他での具体的な反対理由は、私がツイッターで確認した程度で言いますと、「ウルトラは人が死ぬ話じゃないから」というのがありました。

うーん……それはそうかもしれないんですが。
怪獣が都市破壊を行う時点で、人が死なないというのは無理がありますね。
もちろん人が死ぬシーンを描かないのは手法としてありますが、そういうリアリティを抜いたのが正式なウルトラマンで、それ以外は認めないという風にしてしまうと、庵野監督のような鬼才がやらなくてもいいことになってしまいます。
「シン・ゴジラ」の第4形態までの進化は、庵野監督のような鬼才でないと生まれなかった発想だと思えます。
東宝サイドはそのプランに当初は反対していたそうですが、しかし庵野監督の存在を抜きには完成できない作品だと理解し、最終的には承諾したということでしたから、この「シン・ウルトラマン」についても冒険心を持って臨まないといけないということでしょう。

今回の映画は、そういった規制を設けずに、庵野監督に好きにやってもらったほうがいいんじゃないかと思います。
つまり、大人向けのウルトラマンも……たまにはあっていいんじゃないかと思うのです。
それもイレギュラーな特別版として、存在していいんじゃないかと……。

それに、こうした企画は流れやすいもので、なかなか出来ないものです。
タイミングが悪かったり。
出資者となるスポンサーが見つからなかったり。
またはスポンサーが内容に口を出し過ぎて、企画がオクラ入りするとか……。

それなのに実現にこぎつけられたのは大変貴重なことですから、どういう内容であろうと作っちゃったほうがいいですよ。
歴史的に残る作品になるのは間違いないですからね。
後世に残すためにも、やらないよりやっちゃったほうがいいと思うのです。


そして今回の「シン・ウルトラマン」の企画の裏側については、岡田斗司夫さんがまだこのニュースがデマだと言われていた頃に動画で解説されておりました。


◆ウソからでた真実?シン・ウルトラマン庵野監督説を検証


https://www.youtube.com/watch?v=K0CkvUgQBww



これによると、世界興行でのウルトラマンの著作権が期限切れしており、そのために中国版のウルトラマンが作られていたそうです。
円谷プロとしては新しい時代のウルトラマンを発表して、世界に向けて著作権の期限延長を宣言する必要があった、と……。
そうした新しい著作物としてのウルトラマンを世界に発信するためには、世界的に評価されている庵野監督をおいて他にないということだったのでしょう。
いや、もし庵野監督が断っていたら別の監督になっていたでしょうから、むしろこのタイミングで双方が合意に達してくれて、素直に良かったと胸をなで下ろしています。


さて……私は庵野監督が「シン・ウルトラマン」を監督するという前提で話してきました。
庵野監督は「エヴァンゲリオン」との掛け持ち状態ですから、エヴァの完成が遅れると、ウルトラマンのほうには関われなくなってしまいます。

そういった意味で、現時点では監督にクレジットされていないのでしょう。
予定では企画・脚本までとなっていますが……私個人の希望としては監督まで担当してもらいたいと願っております。

「シン・ゴジラ」も最初は企画・脚本までの予定でしたけど、総監督として映画の完成に至るまで手腕をふるってくださったから……今回も同じパターンを期待しております(笑)。


そして以前に発表された、この動画……。


◆ULTRAMAN_n/a


https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=x139kIbYeV8


この映像は、ウルトラマンをフルCGでやったらどんな風になるかのテスト映像なんだろうと推測します。
しかも思いっきりリアルにしてみたら、どうなるかを実験してみたって感じで……。

「シン・ゴジラ」でもプリビズ(簡易バージョンの3D CGで映画の全体像=総タイムやカット割りの流れを確かめるために映像化するビデオコンテの動画)で本格的な事前のテスト映画を作っていましたから、これもそれの一環ではないかと想像します。

この映像をなぜYouTubeで公開したのかについては、ファンがどんな反応を示すのか制作者側が知りたかったからじゃないでしょうか。
事前のマーケティングを簡単に行っておけば、本番でどっちの方向に修正するか、判断する目安にもなりますからね。



……というわけで、どんな作品になるか興味が尽きない「シン・ウルトラマン」ですが、おかげで私の中にも巨大ヒロインもの「ウルティマ・ゴッテス」への制作意欲が燃え上がってきました。

――この祭りに乗るしかない!
自分も祭りに参加して、自作を掲げて踊りたい!

そう、こんな嬉しいニュースを知って、気持ちが盛り上がってこないとしたらウソになります。

よし!
頑張ろう!

あらためて、気合いが入りました!


そんなわけで、先日の制作の続きです。

脇役キャラの3Dモデル作成の途中になります。

先日の日記のとおり、間接位置を確定させるため、複製したボディのポリゴンオブジェクトを使い捨てにするつもりでクラスタを打ち込んでいきました。
それが終わったので、スケルトンの位置合わせをしていきます。





まずはボディのポリゴンオブジェクトを非表示にします。








全身の各間接位置に配置したクラスタだけが残ります。





スケルトンを用意します。私は毎回Mayaの「HumanIK」を使っています。ボタンひとつで人体の骨格がサクッと現われるので、かなり重宝します。






まずは腰の位置合わせをします。スケルトンの腰にあるジョイント(ルートジョイント)を選択し、スナップのキー(私の環境では「V」キー)を押しながら軽く移動させると、腰の位置にあるクラスタにスッと密着してくれます。
これで位置合わせは終わりです。

続いて、両足の付け根のジョイントも任意で順番に選んで、クラスタにスナップさせます。





他の間接も同様に、クラスタにスナップさせていきます。





ここまで、約2~3分くらいの作業時間でしょうか。まあ余裕見て5分もあればスナップは終了します。非常に簡単です。

クラスタとボディのポリゴンオブジェクトは、もう用済みで削除しちゃってもいいのですが……私はセットアップが終了するまでは、だいたい残しておきます。
もしも別の作業の途中でエラーが出て、やり直しとなってもいいように、非表示などにしてスタンバイさせておいたほうがいいでしょう。
削除はいつでも出来るのですから、それなら最後にまとめてダミーデータを削除してしまえばいいのです。





このように、骨が指の間接位置にもキレイに入っています。





オリジナルのボディのポリゴンオブジェクトを非表示から表示に戻します。
そしてリグを作成します。
これも「HumanIK」は、ボタンひとつで自動作成してくれますので便利です。





これからスキンバインドするわけですが、そのとき、間違えてクラスタ用にコピーしたほうのボディにスキンバインドしないよう注意です。
もし間違えたなら、「Ctrl」+「Z」で元に戻して、やり直せばいいだけです。





スキンバインドすると、骨の位置を動かせば、ボディのポリゴンオブジェクトもその間接の動きに従って変形してくれるようになります。
ただし、変形が微妙な箇所があるので、それを調整していきます。





調整は「ウエイト作業」と呼んでいます。画像のように白い部分をどの骨に追従させるか。そのウエイトをどれだけかけるか、ペイントで塗り分けていくわけですね。





このウエイト作業はペイントの塗りが楽しいのですが、意外と各関節とのバランスを取るのが面倒で気を使います。
ゆえに肩に力が入って、肩こりを招いたりします。
ですので、適度に休みを入れながら進めていきます。



本日の作業はここまでです。



約2年後の「シン・ウルトラマン」公開のお祭りムードに合わせて、私も自分の作品(第2話以降)を発表できるよう頑張りたいです。

きっと他の同人作品も出てくることでしょう。
同人がたくさん揃って華やかになるといいですね。


私もそのうちのひとりとなれるよう、今から頑張ります。



それでは、また!