巨大ヒロイン・コミック計画

3DCGを使ってデジタルコミックの電子書籍化をめざすブログ

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パソコンが壊れました

2019年08月24日 17時46分16秒 | 創作雑談


パソコンが壊れてしまいました――。

ちょっとショックが大きくて、何をどう説明したらいいのかわかりません。
とりあえず、すみません。
第2話を楽しみに待っていてくださった皆さんに、お詫びいたします。

病弱なものなので、このショックを引きずって悪化しないといいなと思っています。
しばし作業が中断します。
申し訳ありません。

漫画はひとまず延期にして、小説で再開してみたらどうだろうかと、いろいろ考え中です。

また何か決まりましたらご報告させていただきます。
言葉がうまくまとまらず申し訳ありません。

いつの日か復帰できましたら、またよろしくお願いいたします。


つるが舞

 

 

 


シン・ウルトラマンのニュースに創作魂が燃えました!

2019年08月01日 19時41分31秒 | 3D作業

8月になって、朝からとんでもないビッグニュースが飛び込んできました。


数日前に週刊大衆がスクープして、デマだのフェイクニュースだの散々言われていましたが……なんと、それは正解の報道だったようです。


「エヴァンゲリオン」や「シン・ゴジラ」の監督である庵野秀明氏が代表を務める株式会社カラーの公式サイトにて、正式発表です。


https://twitter.com/khara_inc/status/1156659172504510465
『シン・ウルトラマン』映画化に関するお知らせ

https://twitter.com/khara_inc/status/1156660104025915392
この度、2021年公開予定、映画『シン・ウルトラマン』の制作が発表となりました。
樋口真嗣監督率いる樋口組に、庵野秀明が企画・脚本として参加いたします。
なお、脚本検討稿は2019年2月5日に脱稿、庵野は『シン・エヴァンゲリオン劇場版』の完成後、樋口組に本格的に合流する予定です。

午前5:17 ・ 2019年8月1日・Twitter for iPhone


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これと同時に、報道も一気に解禁!


◆「シン・ゴジラ」庵野秀明氏、次は『シン・ウルトラマン』!主人公に斎藤工(サンスポ)
https://www.sanspo.com/geino/news/20190801/geo19080105050002-n1.html


◆映画「シン・ウルトラマン」始動 2021年公開
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1908/01/news065.html

庵野氏が代表取締役社長を務めるカラーによれば、脚本検討稿は2019年2月5日に脱稿し、『シン・エヴァンゲリオン劇場版』が完成した後に、庵野氏が樋口組に本格的に合流する予定となっている。


円谷プロダクションは、「半世紀以上の長きに渡りファンの皆さんに支えられ愛されてきた“ウルトラマン”。その原点、昭和41年(1966年)に放送された『ウルトラマン』を『シン・ウルトラマン』として映画化することが決定した」と説明している。
https://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1199438.html



映画『シン・ウルトラマン』
企画・脚本:庵野秀明
監督:樋口真嗣
出演:斎藤工、長澤まさみ、西島秀俊
製作:円谷プロ、東宝、カラー
配給:東宝
公開:2021年予定



いやぁ~、驚きました。
フェイクニュースだと思っていたのが……本当だったなんて!

ネットの反響もすごくてツイッターでは、ほとんどの人が驚いているのと同時に、公開を待ち望んでワクワクしているという歓迎ムードのようでした。

反対している人の意見は、主に「エヴァンゲリオン」の公開が延期されるかもしれないからというもので、他には「何となく嫌だ」「(理由も根拠もなく)駄作になるだろう、期待できない」というフワッとした意見がごくわずかですが散見していました。
その他での具体的な反対理由は、私がツイッターで確認した程度で言いますと、「ウルトラは人が死ぬ話じゃないから」というのがありました。

うーん……それはそうかもしれないんですが。
怪獣が都市破壊を行う時点で、人が死なないというのは無理がありますね。
もちろん人が死ぬシーンを描かないのは手法としてありますが、そういうリアリティを抜いたのが正式なウルトラマンで、それ以外は認めないという風にしてしまうと、庵野監督のような鬼才がやらなくてもいいことになってしまいます。
「シン・ゴジラ」の第4形態までの進化は、庵野監督のような鬼才でないと生まれなかった発想だと思えます。
東宝サイドはそのプランに当初は反対していたそうですが、しかし庵野監督の存在を抜きには完成できない作品だと理解し、最終的には承諾したということでしたから、この「シン・ウルトラマン」についても冒険心を持って臨まないといけないということでしょう。

今回の映画は、そういった規制を設けずに、庵野監督に好きにやってもらったほうがいいんじゃないかと思います。
つまり、大人向けのウルトラマンも……たまにはあっていいんじゃないかと思うのです。
それもイレギュラーな特別版として、存在していいんじゃないかと……。

それに、こうした企画は流れやすいもので、なかなか出来ないものです。
タイミングが悪かったり。
出資者となるスポンサーが見つからなかったり。
またはスポンサーが内容に口を出し過ぎて、企画がオクラ入りするとか……。

それなのに実現にこぎつけられたのは大変貴重なことですから、どういう内容であろうと作っちゃったほうがいいですよ。
歴史的に残る作品になるのは間違いないですからね。
後世に残すためにも、やらないよりやっちゃったほうがいいと思うのです。


そして今回の「シン・ウルトラマン」の企画の裏側については、岡田斗司夫さんがまだこのニュースがデマだと言われていた頃に動画で解説されておりました。


◆ウソからでた真実?シン・ウルトラマン庵野監督説を検証


https://www.youtube.com/watch?v=K0CkvUgQBww



これによると、世界興行でのウルトラマンの著作権が期限切れしており、そのために中国版のウルトラマンが作られていたそうです。
円谷プロとしては新しい時代のウルトラマンを発表して、世界に向けて著作権の期限延長を宣言する必要があった、と……。
そうした新しい著作物としてのウルトラマンを世界に発信するためには、世界的に評価されている庵野監督をおいて他にないということだったのでしょう。
いや、もし庵野監督が断っていたら別の監督になっていたでしょうから、むしろこのタイミングで双方が合意に達してくれて、素直に良かったと胸をなで下ろしています。


さて……私は庵野監督が「シン・ウルトラマン」を監督するという前提で話してきました。
庵野監督は「エヴァンゲリオン」との掛け持ち状態ですから、エヴァの完成が遅れると、ウルトラマンのほうには関われなくなってしまいます。

そういった意味で、現時点では監督にクレジットされていないのでしょう。
予定では企画・脚本までとなっていますが……私個人の希望としては監督まで担当してもらいたいと願っております。

「シン・ゴジラ」も最初は企画・脚本までの予定でしたけど、総監督として映画の完成に至るまで手腕をふるってくださったから……今回も同じパターンを期待しております(笑)。


そして以前に発表された、この動画……。


◆ULTRAMAN_n/a


https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=x139kIbYeV8


この映像は、ウルトラマンをフルCGでやったらどんな風になるかのテスト映像なんだろうと推測します。
しかも思いっきりリアルにしてみたら、どうなるかを実験してみたって感じで……。

「シン・ゴジラ」でもプリビズ(簡易バージョンの3D CGで映画の全体像=総タイムやカット割りの流れを確かめるために映像化するビデオコンテの動画)で本格的な事前のテスト映画を作っていましたから、これもそれの一環ではないかと想像します。

この映像をなぜYouTubeで公開したのかについては、ファンがどんな反応を示すのか制作者側が知りたかったからじゃないでしょうか。
事前のマーケティングを簡単に行っておけば、本番でどっちの方向に修正するか、判断する目安にもなりますからね。



……というわけで、どんな作品になるか興味が尽きない「シン・ウルトラマン」ですが、おかげで私の中にも巨大ヒロインもの「ウルティマ・ゴッテス」への制作意欲が燃え上がってきました。

――この祭りに乗るしかない!
自分も祭りに参加して、自作を掲げて踊りたい!

そう、こんな嬉しいニュースを知って、気持ちが盛り上がってこないとしたらウソになります。

よし!
頑張ろう!

あらためて、気合いが入りました!


そんなわけで、先日の制作の続きです。

脇役キャラの3Dモデル作成の途中になります。

先日の日記のとおり、間接位置を確定させるため、複製したボディのポリゴンオブジェクトを使い捨てにするつもりでクラスタを打ち込んでいきました。
それが終わったので、スケルトンの位置合わせをしていきます。





まずはボディのポリゴンオブジェクトを非表示にします。








全身の各間接位置に配置したクラスタだけが残ります。





スケルトンを用意します。私は毎回Mayaの「HumanIK」を使っています。ボタンひとつで人体の骨格がサクッと現われるので、かなり重宝します。






まずは腰の位置合わせをします。スケルトンの腰にあるジョイント(ルートジョイント)を選択し、スナップのキー(私の環境では「V」キー)を押しながら軽く移動させると、腰の位置にあるクラスタにスッと密着してくれます。
これで位置合わせは終わりです。

続いて、両足の付け根のジョイントも任意で順番に選んで、クラスタにスナップさせます。





他の間接も同様に、クラスタにスナップさせていきます。





ここまで、約2~3分くらいの作業時間でしょうか。まあ余裕見て5分もあればスナップは終了します。非常に簡単です。

クラスタとボディのポリゴンオブジェクトは、もう用済みで削除しちゃってもいいのですが……私はセットアップが終了するまでは、だいたい残しておきます。
もしも別の作業の途中でエラーが出て、やり直しとなってもいいように、非表示などにしてスタンバイさせておいたほうがいいでしょう。
削除はいつでも出来るのですから、それなら最後にまとめてダミーデータを削除してしまえばいいのです。





このように、骨が指の間接位置にもキレイに入っています。





オリジナルのボディのポリゴンオブジェクトを非表示から表示に戻します。
そしてリグを作成します。
これも「HumanIK」は、ボタンひとつで自動作成してくれますので便利です。





これからスキンバインドするわけですが、そのとき、間違えてクラスタ用にコピーしたほうのボディにスキンバインドしないよう注意です。
もし間違えたなら、「Ctrl」+「Z」で元に戻して、やり直せばいいだけです。





スキンバインドすると、骨の位置を動かせば、ボディのポリゴンオブジェクトもその間接の動きに従って変形してくれるようになります。
ただし、変形が微妙な箇所があるので、それを調整していきます。





調整は「ウエイト作業」と呼んでいます。画像のように白い部分をどの骨に追従させるか。そのウエイトをどれだけかけるか、ペイントで塗り分けていくわけですね。





このウエイト作業はペイントの塗りが楽しいのですが、意外と各関節とのバランスを取るのが面倒で気を使います。
ゆえに肩に力が入って、肩こりを招いたりします。
ですので、適度に休みを入れながら進めていきます。



本日の作業はここまでです。



約2年後の「シン・ウルトラマン」公開のお祭りムードに合わせて、私も自分の作品(第2話以降)を発表できるよう頑張りたいです。

きっと他の同人作品も出てくることでしょう。
同人がたくさん揃って華やかになるといいですね。


私もそのうちのひとりとなれるよう、今から頑張ります。



それでは、また!


















ブレンドシェイプで爆発エラーの修正

2019年07月30日 17時18分14秒 | 3D作業

久しぶりに、個人制作の進捗具合を報告いたします。

私は同人で巨大ヒロインの活躍する(デジタル漫画)を制作中です。
現在、第2話の準備に取りかかっているところです。


この第2話の制作に入る直前、困ったことに私はスランプに突入しました。
理由は、3Dで漫画を作ることが予想以上にしんどかったことです。
作業量がそれだけ多すぎたのです。

なぜ、そうなったのか……?
まず物語を大作(いわゆる大河ドラマ級)の内容に企画してしまったため、登場人物の数がハンパなく増えてしまったのです。
メインキャラ、サブキャラ、脇役、エキストラ……すごい数です。


さらに巨大ヒロインが大都市で戦うわけですから、3Dの大道具から小道具まで、こちらも物量が凄まじい……そんなの最初にわかっていたことなのに、「好きな事なら乗り越えられる!」と、無謀にも根性論に逃げてしまっていました……。


本当は、登場人物も少なくて短編サイズのお話から始めれば良かったのです。

しかし、もう遅い。
船出してしまった以上、どうにかして完成に漕ぎ着けたい……そう思って第1話を作っていたのですが、作った直後に、まだまだ先は長いというハードルの高さを実感してしまい、もう制作から逃げたくなった……という精神的な弱さを露呈してしまいました。
おかげで2話の制作は遅れに遅れ、約3ヶ月ほど制作から逃げていた時間を過ごしました。



最近になって、ようやく心の乱れも落ち着き、早く完成させなくてもいいんだと自分に言い聞かせ、制作に戻ってくることが出来ました。

スランプを克服するというのは、やっぱり時間が必要ですね。
時間が解決してくれる……制作から離れて、他のことに夢中になって忘れる、そういう時間を自分に与えるのが一番なのでしょう。


これからの私は、偶然このブログや作品の存在を見つけてくれた方に、「3Dがヘタだけど……でも、なかなか頑張って作ってるじゃん」と、感心してもらうことを目標にして作っていこうと思います。

つまり「うまくなること」や「早く完成させること」を目標にせず、むしろ「ヘタなりに工夫して頑張ってる」「ヘタだけど、いい味出してる」といった方向でのプラス評価をもらえるよう、再びエネルギーをチャージしていこうと考えています。




というわけで第2話の制作です。


キャラの直しや新キャラの制作中ですが……新キャラについては、VRoidというソフトが登場してくれたことで、だいぶ助かりました。
モデリングなどが省けたからです。


そして現在は、脇役キャラの制作に取りかかっています。

いま制作中の脇役キャラは、テレビ局の報道スタッフたちです。
報道のヘリコプターから、都市を破壊する怪獣の様子をテレビ中継する役どころです。



というわけで、これが報道ヘリの操縦士の3Dモデルです。





このキャラに、表情の変化をつけるブレンドシェイプの設定を適用したところ、久しぶりに以下のエラーに遭遇しました。








お? 表情が変わって…………





あれれ? 顔が崩壊し始めました???











うはっ……どんどん壊れていきますよ?








そして、ついに顔が爆発……!!!

遠くから観ると、こうなっていました。








ホラーですね……。

これはホラーのシーンなら使えそうです。
人間に化けていた宇宙人が正体を現わすシーンとかに行けそうですね。


……で、これはどうして爆発するのかについてですが、原因は頂点番号が狂ってしまったからと言えます。
ポリゴンには四角いポリゴンを繋いでいる頂点というものがあります。縦の線と横の線が交差しているポイントのことですね。

表情を変える機能は、この頂点の位置情報を記憶して、Aのビフォー顔(無表情のデフォルト顔)からBのアフター顔(表情の付いた表情顔)の違いを自由に行き来させてくれるものなのです。

で、この頂点にはそれぞれ番号が振られてあって、同じ番号の頂点がどのくらい移動したかをチェックしているのです。
ですが……この大事な頂点番号が、他のソフト間とのエクスポートやインポートをしたときに、何らかのエラーで番号がガラリと変わっちゃうときがあるんですね。
それが顔が崩壊する原因です。

狂った番号を元に戻す作業が必要になるんですが……これが、うまく行かないケースがよくあるんです。
一部だけ元に戻るけど、他の一部は戻らずに爆発するとか……そういう惜しいエラーばっかりになって、数日ほど四苦八苦させられました。

しかし、あきらめずに粘りました。
何か方法はあるはずだと……。

作業を中断して、テレビドラマを観てるときに……ふと、ひらめきました。

そうか!
発想を逆にすればいいんだ!
…って。

やり方としては、こうです。
ビフォーの顔(無表情のデフォルト顔)をたくさん複製して、それらに表情を変えたモデルの頂点の位置情報だけ転送すればいいんだと。
そうすれば、頂点番号はビフォー顔と同じ番号のままなので、ブレンドシェイプもうまく行くのではないかと……そう考えたのです。

そのためのツールは、こちらからダウンロードしました。


【MEL】頂点座標を転送
http://cgjishu.net/blog-entry-196.html


こういったお助けツールがたくさん開発されている、大変ありがたいサイトです。
もうホント感謝、感謝です。

それではこのツールを使って、さっそくやってみました。





まずデフォルト形状の顔パーツを複製して、リネーム。






そして頂点番号が変わってしまった変形後の顔の頂点位置を転送させます。





計算が始まります。どの頂点が動き、どの頂点は移動しないままなのかを確認し、変更させる頂点を絞り込んでいきます。

絞り込んだら、移動が始まります。
時間は少しかかりますが、全自動でやってくれるので、黙って見ているだけです。











ビフォー顔(無表情のデフォルト顔)から、アフター顔(変化後の表情)へと変わります。
頂点番号が一致していますので、これが正式なモーフデータとなります。






このように、爆発していた顔も元どおりになりました。
解決するまで時間かかりましたけど、途中で妥協せずに良かったと思います。
結果が良ければ「あきらめずに良かった!」と言えますね。
自分勝手な都合のいい言い方で恐縮ですが……(苦笑)。


さて、続いては色付け(シェーダーの調整)に入ります。





まずは肌の色を当てて、様子を観ます。




















肌の色がいい感じになりました。

次に目を入れます。








目の位置もUVを微調整して完成です。





表情もこのとおり、爆発せずにうまくいきました。





帽子を被せて、報道ヘリの操縦士らしくしました。

ちょっと愚連隊っぽいキャラなのは、テレビ局の報道チームで「不良中年たちの愚連隊チーム」という脇に外れたキャラたちにしたかったんですね。

ストーリー上、真面目にやってる奴より、ふざけていい加減にやってる奴らが意外と真相に近づける……というのをやりたかったからなんです。
なので、ちょいワル風なキャラたちなんです。

表情の変化も、いくつかテストしてみましたがエラーもなく無事に変化してくれました。


















次のキャラに移ります。
次は、テレビカメラを担いでるカメラマンです。







このキャラは、髪のテカリが気になってしまい、それを直そうとして四苦八苦しました。

以下、その調整の詰めがうまく行かず、苦悩している様子をご覧ください(笑)。















原因がわからず、とうとうギブアップ……。
一番マシになったのを使うか、それともあとでレタッチしてしまえばいいかなとテストまでしてみました。





そうだ、塗ってしまえばいいんだ――!
と、思った矢先……。

私は、はたと気づいてしまいました。
もっと単純な原因に……。

なんと!
これはマテリアルを変更すれば、いいだけだったのです!!

ぐああああ~!
そんな初歩的なことに気づかなかったなんて~!

ベテランでも、よくあることです。初歩的なことを見落とす、なんてことが……。
人間、誰しも忘れてたという、うっかりさんはあるのです。
そう――たまに、あるのです!

そう思って、自分を慰めるしかありません。

もしも、こんな初歩的なミスを3Dの職場でやらかしてしまったのなら、できるだけオーバーに嘆いてしまって、後輩や若い人たちからの失笑を買うようにしましょう。
オーバーな演技が面白ければ許してくれるはずです……(たぶん)。


というわけで、マテリアルも変更して、髪の不自然なテカリも直りました!











良かった良かった、うまく行きましたよ~。
ホッとしました~!

続いては、報道局の愚連隊のリーダーであるディレクターの3Dモデルです。















さすがに3体目になると、エラーも克服しているために早く進みます。

カメラマンさんも目を入れて、セミリアルトゥーンのキャラに仕上げます。









最初は青色の目にしてみたんですが、外国人らしさが強まったので変更し、日本人っぽくしてみました。
外国人も働いているという未来の日本が舞台設定なのですが、まだ人種的には混沌としていない社会ということで進めようと思っています。


続いてはボーン入れです。

脇役キャラなので、体はほぼ流用です。
なので、スケルトンやリグも一体だけ作って、あとは流用しちゃおうと考えています。

たくさんのキャラを出すので、こういったところは効率化しないといけませんね……。





というわけで、ボーン入れなのですが、私は最初に間接位置を決めてしまいます。
理由は、意外と迷わずに済んで早いからです。

まずはボディのオブジェクトをコピーします。
そのコピーした複製のオブジェクトは使い捨てにするつもりで、間接位置のポイントを決めるクラスタを埋め込んでいきます。





まずはエッジモードで、間接を入れたいラインをループ選択します。





スペースキーを押してサブメニューを出して、「選択」⇒「選択項目の変換」⇒「頂点に」(Maya2015でのコマンド操作)をクリックします。





すると、エッジループで選択したエッジラインが頂点の輪に変わります。





そしたら「クラスタ」を適用です。

クラスタは頂点で囲んだ中央にポイントを自動で作ってくれるので、間接位置を決めやすいのです。





この「C」と表示されているマークがクラスタです。
ボーンを作るとき、このCにボーンのジョイントをスナップさせていけば、早く間接位置にたどり着けるというわけです。





ボディのオブジェクトを非表示にしてみると、クラスタが並んでいます。ボーンのジョイントをこれにスナップしていけばいいだけです。
いちいちカメラをブンブン回して、ボーンの間接位置が正しいかどうかを確認しなくて済みます。





中にはエッジループを取りづらい箇所もあります。
そういう場合は、頂点をひとつずつクリックしていきます。
もし円を描けない場合は、半円でもOKです。





このように半周だけでも頂点を選択します。







たとえ半周でも、クラスタはいい位置にポイントを打ってくれます。





もちろんリング状に繋がる部分では、エッジモードにして、エッジループ選択をします。





スペースキーを押してサブメニューを出して、「選択」⇒「選択項目の変換」⇒「頂点に」(Maya2015でのコマンド操作)をクリックします。





頂点の状態でリング状に選択できたら、クラスタを適用します。





「C」のポイントが、間接位置に配置されました。





指の先については、頂点をひとつだけ選択します。





このように頂点をひとつだけ選択しました。





クラスタを適用すると、そのひとつだけ選んだ頂点の位置にクラスタが打ち込まれます。





このように指先に配置されてあります。











他の指にもクラスタを設定していきます。



今日の作業は以上です。

久しぶりの制作ブログで、大量に書きました。
また機会があれば、こうしたエラーとの格闘ぶりやそれの克服方法、お役立ちツールの紹介、また私の裏ワザ風なやり方などを紹介したいと思っています。


本日は、最後まで読んでくださり、ありがとうございました。







シンゴジの二次創作!? ドラマ「凪のお暇」が面白い!

2019年07月28日 07時55分37秒 | 映画・ドラマ

テレビドラマ『凪のお暇』が面白いです。


原作の『凪のお暇』(なぎのおいとま)は、コナリミサトによる日本の漫画作品。
『Eleganceイブ』(秋田書店)にて、2016年8月号から連載中で、2019年7月19日からTBSの「金曜ドラマ」でドラマ化が決定したものです。

ストーリーは、節約が趣味の28歳OLの大島凪はある日、凪を蔑む同僚たちの陰口を知り、さらに隠れて交際している慎二から弄ばれていた事にも気づき、過呼吸で倒れたのをキッカケに会社を辞め、家財を処分し都心から郊外へ転居――おどおどした従順なOLから、突如にしてヒッピー風爆弾娘へ大変身!
全ての人間関係を断ち切って、ゼロからの新しい生活をスタートさせる!

いわゆるリセットもので、たとえ貧乏な暮らしでも工夫次第で楽しくなるんじゃないかという生活の知恵のモロモロを挟み込みながら、痛快なラブコメが展開されるという変化球なドラマなのであります。



『凪のお暇』(なぎのおいとま) 7/26(金) #2 再出発は波乱の幕開け!! アプローチは突然に【TBS】




このドラマが今、徐々に世間で話題沸騰となりつつあるのですが――特撮ファン的な視点で言うと、あの『シン・ゴジラ』の尾頭ヒロミと安田龍彦の《巨災対メンバー》が共演し、そしてキャラ的にも何となく被っているという点が注目ポイントになります。







第2話では、この巨災対の2人は徐々に接近していくというゴジラ的なゆっくりとした歩み寄りで、やっとラストで2人が偶然に出会うのですが、そのときのやりとりが、まるでシンゴジのあの2人が出会ってるような雰囲気が満載で――これは巨災対の2人のその後? ifモノ? スピンオフ? 二次創作? と、あれこれ想像を膨らませたくなるような暗示っぷりだったのです。

はい、ここ妄想タップリで書いています……(笑)。


とにかくキャラ的にも傾向が似た2人が、尾頭ヒロミと安田龍彦チックな絡みを展開していってくれると、シンゴジの二次創作モノとしても楽しめるなぁと大変に期待しています。


他にもシンゴジ的な要素としては、第1話で主人公の凪(黒木華)と、引っ越した先の隣人ゴン(中村倫也)の会話でも、ベランダで育ったゴーヤが「ゴジラみたいだ」と言うシーンがあります。

そのゴーヤは、映画『シン・ゴジラ』で実際にゴジラの原型製作にリファレンスとして使われていましたから、まさにそれなんですよね(笑)。

それからラストのクレジットタイトルも、シンゴジ風の明朝体のエヴァ文字で出てきたりします。

そんな細かいところでも、思わずニンマリとさせてくれます。


これは、ドラマを作っている人たち、相当なシンゴジ好きだな……と推測。

わかる人にはわかると、細かいところで仕掛けられると……これは毎回、見逃せなくなると思いました。

またドラマとしてもテンポが良くて、演出も字幕の使い方がアレコレと工夫されていて面白く(第1話のエピソードタイトルが会社の部署表記チックに使われていて、どれだけ細部に凝ってるんですかとツッコミたくなったり)、シンゴジ好き以外でも大変に楽しめます。

とくに安田龍彦の高橋一生が演じる慎二は、仕事の出来るサラリーマンで表向きは完璧でありながら、奥の顔は小学生モロ出しの駄々っ子、甘えっ子をベースにしたモラハラ全開のモンスターに成長してしまった変人であり、その傲慢さ、高飛車ぶり、加えて支配欲と嫉妬のカタマリという、ワガママの総合デパートぶりが見所であります。









まさに怪物といえる、その慎二がマウントしまくったあとにスナックでママに諭され、号泣しながら反省会を開くその姿は、徐々に女性視聴者の母性本能をくすぐり、気持ち悪いキャラなのに、なぜか憎めなくなってくると話題です。
すでにツイッターでは「#慎二やべぇ」というハッシュタグまでが現われ、沼にハマった人たちの中から「慎二応援団」のようなものまでが出来つつある事態(笑)。







これは2016年にTBS系でテレビドラマ化された『逃げるは恥だが役に立つ』(新垣結衣+星野源 主運)の《逃げ恥》ブームに似た社会現象になっていくのかもしれません。

見逃し無料配信のTVerでは、第2話が8月2日(金) の21:59 まで配信されていますので、興味を持たれた方は、是非是非ご覧ください。


◆TVer『凪のお暇』第2話の見逃し配信
https://tver.jp/corner/f0037577
(8月2日(金) の21:59 までの無料配信)







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勇者ヨシヒコの第7話~最終話までが再配信となりました

2019年07月15日 17時53分21秒 | 創作雑談


#TVer で「#勇者ヨシヒコ」の7話から12話(最終回)までが無料配信となりました。

以下、まだ配信終了になっていないエピソードへのリンクです。



■勇者ヨシヒコと魔王の城 第7話 パゴラの村
https://tver.jp/feature/f0036966
ヨシヒコたちは、仏から「ドラゴンの盾」を手に入れるようお告げを受け、ラドマンが盾を持っていることを突き止めた。盾を譲って欲しいと頼み込むヨシヒコたちにラドマンは、彼が所有する五重の塔に住む住人から、家賃を取り立てることが出来れば譲るとの条件を出す。


■勇者ヨシヒコと魔王の城 第8話 アキバラの村
https://tver.jp/feature/f0036968
魔王を倒すため旅を続けるヨシヒコたち。一行は、仏から「賢者の鎧」を手に入れるようお告げをうけ、アキバラの村を目指す。ところが、その途中職業を変えることが出来るという神社の前を通ったヨシヒコたちは、より多くの特技の獲得を目指して転職をしてみることに。


■勇者ヨシヒコと魔王の城 第9話 妖精の城、神官の社
https://tver.jp/feature/f0036969
仏のお告げに従い、順調に武器や防具を揃えるヨシヒコたちに、今度は「命の指輪」を手に入れるようお告げが下された。妖精の村の長が指輪を持っていたとの情報を聞いたヨシヒコたちは、妖精の村を目指す。ところが指輪は既に悪魔神官の手によって盗まれてしまっていた。


■勇者ヨシヒコと魔王の城 第10話 アマネの村
https://tver.jp/feature/f0037039
魔王を倒す為の武器や防具を揃え、いよいよ魔王の城へと向かうヨシヒコたち。ところが、仏から魔王の城は遥か海を渡った先にあり、「魔法の絨毯」が無いと行くことが出来ないと告げられてしまう。そこで、ヨシヒコたちは仏のお告げに従いアマネの村を目指す。


■勇者ヨシヒコと魔王の城 第11話 魔王の城下町
https://tver.jp/feature/f0037041
ついに魔王の城がある城下町へとやって来たヨシヒコたち。しかし、魔王の街は、ヨシヒコたちの世界とは大きくかけ離れていた。ヨシヒコたちは早速、魔王の城を探し始める。だが街はあまりに広大で、一行は、ひとまず別々に探し、捜査の状況を毎日報告し合うことにする。


■勇者ヨシヒコと魔王の城 第12話 魔王の城下町、魔王の城
https://tver.jp/feature/f0037042
ヨシヒコたちは、ようやく魔王の城をつきとめ、早速乗り込んだものの、最強の部下ゴードンが立ちふさがり、出直さざるを得なくなる。最終決戦を目前に作戦を練るヨシヒコたちに、仏からあるお告げが……。ヨシヒコたちは平和をとり戻すことが出来るのか!? ついに最終回!


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さて、個人制作の「ウルティマ・ゴッテス」ですが……すみません、停滞しております。



現在はエキストラのキャラを作っているのですが……どうも面倒くさくなってしまい、サボるようになってしまっています。ゴメンなさい。

どこかで制作意欲を取り戻さねばと思っているのですが……まだ、神が降りてきてない状況です。

ですが!
いずれ! いずれ近いうちに、創作の神さまが降りてきて、俄然ヤル気になるのではないかと思います。私は私を信じています!

……ですので、楽しみにお待ちいただけている皆さまには申し訳ありませんが、まだまだお待ちいただけるよう、重ねてお願い申し上げます。

おそらく忘れた頃に、このブログへ久しぶりにアクセスされると、とんでもなく進んでいたなんてことが……ありうるのではないかと、どこぞの謎めいた予言者が申しておりますので。

なにとぞ、その予言を信じていただけますよう、よろしくお願いいたしますデス。ははぁ~っ……このとおりにござります……。
(すみません、「勇者ヨシヒコ」の世界観、脇役キャラの匂いに影響を受けている最中です……)