Simpleエンジニア

システム開発の備忘録

世界樹の迷宮4 体験版-2 と雑記

2012年06月26日 23時33分32秒 | ゲーム

世界樹の迷宮というゲームは、
ジョブを採用して役割分担させて進んでいくRPGの基本から応用を幅広くカバーできると思った。

主に一般のRPGの戦略は

「攻撃」
「回復」
「防御・回避」 
「移動・探索」

を基本とし、

「支援」
「弱体」 
「デコイ(もしくは分散)」
「逃走・避難」

といった応用をもとに考慮するべきと考えている。 

===補足

「防御・回避」 いわゆるぼうぎょコマンドだけではなく、防具を選んだり回避率を高めるのも同じ事
「移動・探索」 探索要素のないゲームは殆ど無いし、移動によって戦略を優位にする進めるゲームもある
「デコイ」 前に置くキャラが攻撃を受けやすいとか、陣形によって後衛を守るだけでなく、挑発といった要素も
「分散」 SRPGなどでは味方が孤立して各個撃破されないように攻撃を分散させる

もちろんどれが重要かなんてゲームバランスによって違うのだが、
特に基本要素がしっかり固まっている上で、
応用に分類する要素のスパイスが強いゲームほど、
面白いと感じることは多い。

個人的に世界樹が面白いと感じるのは
基本要素がしっかりしている(シンプルで理解しやすい)
上で、応用を使いこなすと強敵を倒せるという脳汁度が高いからだと思っている。

世界樹でおすすめしたいのはやはり、
「弱体」と「デコイ」の重視プレイだと思うので
(「攻撃」や「回復」を入れるのはまぁ当たり前でしょう?)
みんなも入れて楽しんでください。 


世界樹の迷宮4 体験版

2012年06月25日 23時49分27秒 | ゲーム

ソフトは既に購入済みですが、
一足早く体験版をやっています。

体験版よりも製品版のほうが絵や音の品質がよいそうで、楽しみですね。

さて、メンバーですが、
ガチガチに味方を固めて戦うやり方にはもう飽きているので、
支援には頼らずに、攻撃・防御・搦手をバランスよく組んでみました。

前衛

・ナイトシーカー (二刀流+状態異常攻撃が主流、汚い)

・フォートレス (「きた!盾きた!」「メイン盾きた!」「これで勝つる!」) 

・メディック  (殴る看護師)

後衛

・スナイパー (スカベンジャー+封じ)

・ルーンマスター (主砲)

今後のサブ職の予定としては、
○ナイトシーカーの耐久力が後半まで実用性に足りるか
○フォートレスの攻撃力はサブで強化できるか(期待できない場合にTPを生かした戦いになるだろう)
○メディックを前に置くか後ろに置くか
○スナイパーの火力をあげる方向で行くか
○ルーンマスターはスキルポイントがまたカツカツにならないか
といったポイントの見極めが難しいので未定も未定ですね。

まだ体験版で、Lv6でB1Fを踏破できたので、
これで発売日まではほぼ封印ですが、
1週間後に忘れた時にここを見て思い出すようにします。 


Diablo3 1st プレー開始@Witch Doctor (ウィッチドクター)

2012年06月25日 23時36分36秒 | ゲーム

こんばんは、MH3Gは残すところが、
竜職人のトンカチ・王冠くらいとなっていて、
トンカチはあと4つくらいで、王冠は諦めるところまで(ぉ)きています。

一方で5月末頃から、 Diablo3 を始めています。
会社の人にゲストパスをもらって、そこから製品版に移行しました。

進度が遅くて周りは既にLv60もいるのですが、
私の方は最初のWitch Doctor (ウィッチドクター)
がLv29、難易度ノーマルのACT3中盤まできています。

 

 

ウィッチドクターは面白いですね。

現在作れる職業は5職で、
○肉壁担当のバーバリアン
○テクニカル壁のモンク
○物理後衛アタッカーのデーモンハンター
○魔法後衛アタッカーのウィザード
○魔法後衛遊撃のウィッチドクター
みたいなイメージを持っています。

ウィッチドクターの面白いところは、
・犬を召喚して爆弾として特攻させる 
・吹き矢や爆発するカエルや蜘蛛や火の玉
・敵の足止めや逃走のためのスキルが充実
・ドレインやアジテーション系スキルが充実
といった、敵に回すとうぜぇな点。

今の主流は、巨人とスネアスキルを駆使して、
火の玉と毒をばらまいて逃げるスタンダードな戦い方ですが、
次の難易度にいってもこの戦い方が通用するか見ものです。

装備の傾向としては、今のところ移動系・Intelligence重視でやってるがこれでいいんだろうか・・・?