いろんな種族といろんなジョブを使いたい!
初期のクランメンバーは6人と少なく、
あまり計画なしに育てるとどうしてもヴィエラやヒュム、スマイル先生に頼りがちになってしまいます。
FFTAをもっと楽しむのであれば、仕手とスマイルに頼るのは卒業し、
今こそバンガやンモゥのちゃんとした育て方を考えるべきなのです。
ありがちな傾向
FFTAはクエストに出撃したキャラクターしか成長できないので、
経験値もAPも基本的には限られたリソースの奪い合いです。
(ランダムバトルを多くこなせば広く育成できますが時間はかかります)
ユニットの強さを決定するLv=経験値は、
多く行動するか、強い敵を殴る(カウンター含む)となるので、
特に考えなければ使いやすい・強いキャラが出番を得て更に強くなるのは当然の流れです。
アビリティを多く得るのとLvをあげるのはできれば分業したい
能力の成長はLvアップしているときについているジョブによって決まり、
シーフならスピード、召喚士なら魔法攻撃力といったそのジョブの特徴に沿った能力が多くあがります。
従って、Lvが上がりそうなときに育てたいパラメータがあがりやすいジョブで出撃し、
そうでないときは覚えたいアビリティを持つジョブにつく、というのが強いキャラを育てるポイントとなります。
能力上昇値の吟味と妥協
ジョブや種族によって能力値の成長率は異なっています。
詳しく載せているサイトがあるので調べて印刷して手元においておくのもいいかもしれません。
FFTAの能力上昇で罪深いのが、スピード上昇率の格差が大きすぎる点です。
途中加入した忍者やアサシン職のユニットがバンガやンモゥが泣くほどのスピードを持っているのは、
バランス調整に失敗した感があります。
(非ターン制SRPGにとって行動回数のバランス調整というは最重要視する要素だと思う)
種族格差といってしまえばそれまでなのですが、
それでも低速になりやすいジョブのスピードや、
育成方針の攻撃値はレベルアップ時に多くあがるよう吟味するのは、
(作業を厭わないのであれば)楽しむための要素だと思います。
一方で、FFTAは強いアビリティが多く簡単なので、
レベルアップのときは得意な能力を伸ばすジョブにつき、
ランダム成長の吟味はしない程度の妥協で十分楽しめます。
序盤のメンバーをどうやりくりするか
登録できる人数が24人ですが、たくさんのユニットを序盤から多く育てるのは時間がかかりすぎて苦痛です。
一方で初期メンバーだけで進めてしまうと、以下のような問題に当たります。
- 派遣クエストに出したら戦闘できるメンバーが足りぬ
- マーシュとエメットは役割がかぶっていてどちらも魔法は苦手
- モンブランは遅くて使いづらい
- マッケンローだけしかまともな回復役がいない・・・
- モーニやカロリーヌでいろんなアビリティ使わせたらなんか弱くない?
1クエストに出撃できる最大数は6人なので、派遣のことも考慮すると序盤で8~10人にしてしまうのがおすすめです。
育成傾向については後述します。
固定加入キャラはどうするか
もちろん全員仲間にしますが、
FFTA2とは異なり、低いレベルで加入を目指す強い理由はあまりありません。
Lvが高い状態で加入するキャラは、
仲間になった時点についているジョブについたまま1から今までレベルアップした状態の能力を持つため、
成長率の良い上級職で加入するとみんな大抵強いです。
(低レベル化のために)クエストを残したままメインクエストを進めてしまうと、
優先順位の低いクエストが埋もれてしまい詰みが発生する可能性があります。
自分の方針としては、積極的にクエストを消化し序盤のキャラは計画的に育成する、
固定加入キャラはそれなりにクエスト消化した適切なタイミングで加える、
なるべくLvを下げたい場合に平均レベル下げるためのユニットを序盤に雇用しておく としています。
序盤のキャラ加入と育成傾向
能力のばらつきによるランダムもないし、通常は誰もがこのキャラを中心に攻略します。
詳しい特徴や理由等はキャラの個別記事にて説明します。
- マーシュ:一人での戦闘があるため、シーフを中心にスピードを重視し強いアビリティを優先的に覚えさせます。
- モンブラン:補助や魔法攻撃のアビリティを中心に魔法系で育成します。
- エメット:マーシュと役割がかぶらないよう、前衛系能力を伸ばします。
- マッケンロー:長所のスピードをなるべくあげつつ、魔法系で育成します。
- モーニ:あまり高くない火力には目をつぶりビショップを目指します。
- カロリーヌ:フェンサーで前衛系能力を伸ばします。
- 魔法が得意なヒュム
- 力自慢のバンガ
- スピードに自信があるモーグリ
- 魔法が得意なヴィエラ
- 魔獣使いのンモゥ