遥か為れば

Forsetyサーバー在住のAGI罠師なスナのブログ。

罠と♯のSPのカンケイ

2006年07月10日 | 弓手・罠関連考察

 攻撃罠→ASは強力なことや基本的なやり方は既にご存知だと思われますので略っ

 というわけで、別の視点から罠を考えてみたいと思います。
範囲攻撃のないハンタ時代はともかくとして、
スナイパーには#という強力で(罠に比べれば)使い易いスキルがあるわけで。
早い話が、

♯より素早い殲滅ができるか、SP効率が良くない限り攻撃罠使うメリットは欠片もない


少なくとも罠はmobを固定する人(自分だったり前衛だったり)にリスクを負わせる訳ですから。

以下総てLv5です。
シャープシューティング…消費SP30
アローシャワー…消費SP15
ブラストマイン…消費SP10
クレイモアトラップ…消費SP15
(アンクル12、サンドマン12、フリージング10)

次に罠コンボを想定してみましょう。(DEX140、Int40、AGI110(+支援)程度を想定しています)
①ブラストマイン→通常攻撃で移動→ドーン 10
②ブラストマイン→ASで罠移動→ドーン 25
③ブラストマイン*2→ASでmob移動→ドーン 35
④ブラストマイン*3→ASでmob移動→ドーン 45
⑤クレイモアトラップ→ASで移動→ドーン 30
⑥FT&ASで凍結→ブラストマイン→通常攻撃で罠移動→ドーン 35
⑦FT&ASで凍結→ブラストマイン→ASで罠移動→ドーン 50
⑧FT&ASで凍結→ブラストマイン*2→ASで敵移動→ドーン 45
⑨FT&ASで凍結→ブラストマイン*3→ASで敵移動→ドーン 55
⑩サンドマン&ASで睡眠→クレイモアトラップ→ASで罠移動→ドーン 57
⑪アンクルで隔離*2→クレイモアトラップorブラストマイン→ASで罠移動→ドーン 54or49
メジャー所はこの辺りでしょうか。
(各コンボの詳細はリンクのL.O.M.L様が動画付きで解説されています  他人任せ)

ぶっちゃけたお話、適度なモンスタハウスor属性がバラバラor高Def高HPの敵が居る時以外は
#の方がよっぽどSPに優しく安全かつ失敗が少ない (無詠唱だと特に)
というのが結論です。

だって……スケルプリゾナー3体でしたら、
接敵させてクレイモアAS*2(消費60)するより逃げつつ#*2(消費60)しますでしょ??
アイテムの罠だって必要ありませんし。
これがスケルプリゾナー6体でしたら、
クレイモアAS*1(消費30)が♯*2より(SP面では)優秀になるんですけどね。

というわけで、実質使っていけそうなコンボは
【PT編】
①…前衛が溜め込めるとき、SP消費かなり優秀
⑥…同上かつ属性の効きづらい敵が多いとき、SP消費やや優秀
⑧、⑨…同上かつ前衛が上手く纏められるとき、SP消費#よりは優秀
⑤…前衛が溜め込めるとき、かつ弓攻撃が効きづらいとき SP消費は効き辛さに比例して優秀
⑩…同上かつ鬼の様なMH時(mobの集結を待つ間に前衛が死ぬとき)、SP消費は同上
   但し、クレイモア一発で殲滅できる場合に限る(眠らせるのでmob回ってくる…)

【ソロ編】
①、⑥…位置的に厳しい (必ず眠るとは限らないし、眠らないmobが一匹居れば失敗)
②、⑤…SP的に#より優秀な場合有り、しかし複数の敵に接触されること必至
⑦、⑩…上記より接触の危険は減、しかし#よりSP効率を上回るにはこの一回で殲滅する必要有
⑪…モンスターハウスの中に1,2匹強い敵がいた場合に有効
⑦~⑨…弓攻撃ではまとめて倒しづらいとき有効


 辺りでしょうか。まとめますと
・ハンタなら、DS連打より素早い&SP効率↑でかなり有用
・消費SP的には(あくまでこの観点からでは)クレイモアよりブラストマイン(FT)が有用
・PT時に有効な場合が多い
・それでも汎用性では#の方が明らかに上
・ソロ時は外人さん登場

それでも私はAGIソロ罠を貫きます。だって

・♯では対応できない場面(超モンスターハウス)に対応できる       こともある

んですもん。

フェンダーク一撃とか、爽快です





ハンタ98歳のときにデスペナ30回くらい頂きましたがっっ


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