レンスト解体新書~PRIMARYCOLOR SACRIFICE

レンジャーズストライクの考察、デッキレシピ、大会レポなどを載せていきます。
TCG初心者さん歓迎。

第百七十二回 「変形! ジェットガルーダ!」

2009-04-30 | デッキレシピ
こんばんは、KIROです。
今回は告知通り、ジェットガルーダ+巨獣特捜のコンボを使ったデッキをご紹介しましょう。



巨鳥特捜デッキ

ジェットガルーダ 3
バードガルーダ 3
アイシー 2
マーフィK9 3
ザビーMF 3
ザビーRF 3
デネブ 2
ゴーオンシルバー 3
電王AF2nd 2
パトアーマー 2
キングライナー 2
デンライナーナギナタ 2
ガオゴッド 2
エンジンオーG12 2

プットオン 3
巨獣特捜 2
クライマックス刑事 1


ではデッキ解説を。
『獣or恐竜入り相手に巨獣特捜を決める』がコンセプト。
ギンガイオー、キョウレツオー、シンケンオーなどを相手にしたときにエンジンオーG12をラッシュして勝ちを拾うことができればいいな、というもの。
ジェットガルーダラッシュ→相手のパワーゾーンの獣or恐竜を相手のデッキトップへ→巨獣特捜とつなぎます。

そのためデッキにはパワーを加速できるユニットが多めに投入されています。
ザビーのキャストオフ、パトアーマーのラッシュ、電王AFの効果などで相手を妨害しつつパワーを溜めていきます。ここらへん、一応程度に戦えるようにしてあるつもりです。ザビーが選ばれた理由は7-ユニットがメインメタだったためです。
初期構想ではレスキューレーダー型だったのですが、レスキューがやられやすいと判断したため見送りに。
ガオゴッドは手札から捨てて効果を発動します。レスキューレーダーではアニマルハート投入も考えていたのですが、青単になってしまったため焼き要因として投入してみました。

除去対象がバトルエリアメインのため、1ターンで数点入れてくるようなデッキには弱いです。他諸々の弱点が。その辺は割り切って使いましょう。あくまで、G12を真っ当な手段以外でラッシュすることを楽しむためのデッキですので。

パワーを溜める方法は他にもいくつか存在します。具体的には車両を多めに入れての乗車拒否などです。なので、このレシピはあくまで参考程度にとどめておくとよいでしょう。
メキシコのみなさんも仰っていましたが、獣or恐竜が多目のデッキなら3~4点の状態で巨獣特捜! でも結構成功したりします。駆け引きが大事です。


等といった感じで、今回はこれまで。また次回お会いしましょう。

第百七十一回 「参ったぜ」

2009-04-27 | レンジャーズストライク雑記
こんばんは、KIROです。
今回は、先日お邪魔させていただいた対戦動画をご紹介します。


汚部屋でレンジャーズストライクをしてみた Vol.28


私右です。
いやぁ……改めてみるとなんともいえない対戦内容ですねぇ。
黒単ロック+カウンターデッキだったのですけども、ブルースワット強すぎますねw
手札に巨大化爆弾二枚を抱えていたのですが、撃つ機会なんて一度も無かったという。プレイミスもいくつかしているので一概に相性が悪かったとは言えないんですが、いやはや、完敗でした。
デカウイングロボ強いですね。BP9000は伊達じゃないです。この日の対戦で、やはりBP9000以上のLユニット対策はあったほうがいいな、と感じたわけでして。
私の使ったデッキのレシピは希望があったら載せます。はい。


そしてもうひとつ。

レレレのレンストレディオ 第8回。


こちらの動画で私が投稿したコンボをひとつ紹介してもらっています。それを使ったデッキレシピを次回アップしようと思いますので、どうぞお楽しみに。
しかし、奇しくも同じ構えでしたか……w


ではまた次回お会いしましょう。


第百七十回 「敵を沈めたライダーラング」

2009-04-27 | 考察:カード能力
こんばんは、KIROです。今回のタイトル、なぜか心に残っているフレーズなのです。
水中のライダーというと、何話だか忘れましたがショッカーの水中基地から脱出するミニチュアライダーが脳裏にこびりついています(情報募集とか書いたら詳しい方が教えてくれるでしょうか?w)


さて今回は、思いついたけど纏まらないネタの数々を書き連ねていこうかと思います。



ハリケンレオンを活かしたい

コメントでもいただきましたが、ハリケンレオンは味のあるカードなのですよ。
コマンドロックをしつつハリケンレオンをバトルエリアに出すことを維持できれば、SP1とSP!はがっちりとまってしまうわけです。
ここで問題になってくるのが、分数ストライカーの存在です。簡単に言ってしまうとライダー三色なんかには手も足も出ないんです。
センチピードオルフェノクあたりと組み合わせることは考えたのですが……いかんせん纏まりません。ルナジェル+バウンスあたりでロックかけてしまうのがいいのでしょうか。


レジェンドマジグリーンRAを使ってやりたい

これもいろいろ考えました。トラベリオン護ろう、とかズバーン護ろう、とか。
でも結局RAを出す手間にRAが見合ってない。やられやす過ぎる。
JパワーででっかくするとBPアップがしづらい。かといってBPあげても昨今の豊富なSユニット除去のあっさりやられてしまう。
特徴グリーン強化カードが出るまでお預けですかね。アニキサラダはまだなのか。


車両デッキは現状どこまでいけるのか

自分の周りではボンベバンキ使用者を自分以外に一切見ません。
だったらイエローアーマーはやっぱり強いわけですよ。ゾンビートル強いわけですよ。
なので、車両デッキ。面白い車両が増えた今、果たしてどこまでやれるのか。
これはそのうち組んで試してみます。
バスオンとかランドチェンジャー3とか入れてみたりして。前回入れてたタイムブルーはどうしよう……


バイオライダー+火焔大将

これ使ったら、黄色のMユニット出し放題なんじゃないかと。バイオライダーやられたらお話にならないんですけどね。故に没。



他にもいくつかありますが、今回はここまで。また次回お会いしましょう。







第百六十九回 「空を制する天空の王」

2009-04-23 | デッキレシピ
こんばんは、KIROです。

今回はタイトルのとおり、前々から調整してきたセイクウオーデッキのレシピを掲載します。調整してきた、といってもまだまだ改良の余地はありそうなんですが。


青黒セイクウオー


セイクウオー 2
トリプター 3
ジェットラス 3
ジャンボエール 3
ボンパー 3
タイムジェット5 3
レッドワン 3
ゴーオンシルバー 3
ファイタージゲン 3
皇帝バッカスフンド 3
バラクティカ 3
グリフォーザー 2
異次元からの翼 3
スーパーハイウェイバスター 3


早出しや強力なコンボを狙うのではなく、『状況に応じてやれることをやっていく』をコンセプトに製作しました。といってもいろいろとギミックが組まれているので、これから解説していきます。

デッキ内の最小必要パワーが3と、若干重い仕様になっております。
なので序盤はあせらずスーパーハイウェイバスターなどで凌いで場を構築していきます。
パワー4辺りからがこのデッキの真骨頂。各種炎神やボンパー、ファイタージゲンなどこのデッキの主力となるユニットをラッシュしていきます。
このときに、自分と相手の場そして手札に何があるかが大事なのです。もうこのあたりは経験で判断するしかないのですが。

タイムジェット5がやられないようならファイタージゲンをはやめにラッシュしてストライク開始。
タイムジェットもファイタージゲンも除去されるようならセイクウオーをラッシュしていく。
バラクティカも効果が有効に働くようならラッシュ。そうじゃないならコマンドorパワー。
ボンパーも除去されるならラッシュしないでおく。などなど。

やれること、というのは相手にするデッキで変わってくるわけです。しかし、やれることを増やしておけばさまざまなデッキに対応できるという実例を作りたかったわけですが……

まあ、常勝は難しいです。
BP10000以上のユニットをラッシュされつつタイムジェットを除去できるデッキは大の苦手です。キョウレツオーデッキ怖いです。
さらに立ち上がりが遅いので速攻も苦手。
逆にBPアップでLユニットに対抗するデッキにはタイムジェットが有効に働きます。そのタイムジェットもゼクトマイザーで簡単に対処されてしまうのが難点ですが。


ではまた次回。

第百六十八回 「一件落着、日本晴れ」

2009-04-23 | 考察:カード能力
こんばんは、KIROです。
先日、気長にレンストのABSさんの動画にお邪魔させていただきました。
ABSさん、似者さん、01さん、その節はお世話になりました。


今回は九弾カードを使ったコンボを書き連ねていこうかと思います。
実は過去にもやろうと考えていたのですが、秘密にしていて自分で使おう等と考えているうちに新弾が出てしまう、というパターンが常だったので、今回からもったいぶらずに公開していこうかと思います。
ではどうぞ。


ファイヤーカイザー+ツバサマル+ヒカリマル

ファイヤーカイザー2ndにツバサマルを装着。BPアップしつつウイングを付与。
ファイヤーカイザーがSP2になるためにホールドしたあとにヒカリマルを使えば、リリースしつつ除去+ダメージを期待できるコンボ。
ファイヤーカイザーはトライコンドルとのコンボが有名かと思いますが、このコンボは能動的に毎ターンSP2にできる可能性があります。
でも、最近BP9000以上のLユニットが横行しているのでファイヤーカイザーのBPじゃ心許ない面も。


ガオディアス+ポリスファイター

新しいロックの方法としてこのコンボを提唱します。
ゼクトマイザーやタイムジェット1と併用すれば縛るサイズも選べてモアベター。SCユニットやXLユニットを縛ってしまえば相手の戦力がた落ちです。
問題はウイングと除去系オペレーションの存在です。まあ完璧なコンボは存在しません。ディアスのジョイント先はメガヘラクレスが楽でいいです。


イエローマスク+亀折神

やられにくいストライカーを作り出すお手軽コンボ。
ナンバー3のスクラム持ちと亀折神の相性は抜群なのです。ただし過信は禁物です。


ボンパー+ゼロノスVF

炎神メインでのVFデッキにボンパーを投入することによって、ダメージを加速させてしまおうというもの。新しいパワーゾーンンのカードの数の調整方法なのです。
こういうコンボを対戦で使うのが楽しいと感じるわけですが、実践向きではないというのが悩める点。うーん……


メガシルバー+蜂女

メガシルバーをコマンド回収兼使いきりのストライカーとして運用する手段です。
メガシルバーはウエイクアップとのコンボも考えられますが、そちらはリンクしているBlue Splashさんのデッキレシピを参考にしてください。


メガイエロー+デカマスター1st

サイドバッシャーやオートバジンよりも御手軽に百鬼夜行をぶった切れます。
サポートにパンチホッパー1stやデカグリーンをどうぞ。
でもやっぱりデカマスター1stは使いにくいのが実情でしょうか。


今回はこんな感じで終了。最近皆様からちょくちょくコメントをいただき、感謝の一言に尽きます。私自身参考にさせていただいており、さらに記事の至らぬところを補完していただけているような錯覚を覚えております。

ではまた次回。








第百六十七回 「鍛えてます」

2009-04-18 | 考察:カード能力
こんばんは、KIROです。最近またタイトルの被りが気になりだしてきました。
気をつけて被らないようにはしていますが、見つけたら報告していただけると助かります。
この毎回つけているタイトル、戦隊、ライダー、メタルヒーローから特に縛りをつけずに選んでいるのでネタはたっぷりあるんですが、たまに内容と関係ないタイトルだったりするのはご愛嬌ということで。


さて今回は、最近相手をすることが多くなったLユニットの対策について語っていこうと思います。Lユニットの利点は高いBPとストライク能力、そして強力な効果の数々。自分が使う場合は如何に早く出すかを考えますが、相手にした際のことも考えておくと、デッキ構築のヒントになったりもします。

と一口に言ってもいろいろあるので、各色の特徴的なLユニット対策を書き綴っていくことにしましょう。

WB
このカテゴリはBPがウリです。ガオソウルやラウズカードをはじめとしたBPアップ効果で殴っていくのが最大の対策となります。また焼きが得意であるため、そちらに特化した構成も面白いです。百獣アニマルハートはまだまだ強いカードだと思うのです。


ET
最近はあまり使われなくなりましたがダイタンケンはLユニットを撃破する能力の筆頭です。テトラボーイも最近の環境では有用な一枚。
一弾から存在するのにみんな使わないパワーバズーカなんてのもあったり。
ここで余談。
以前の話。気楽に行こうとマジレジェンドデッキで出場したことがあったんです。
当時はフォッグマザーなんてものはなく、地道に合体していったわけですよ。
そしてついに合体に成功。マジレジェンドの効果で相手のユニットとコマンドはすべて山札にお帰りになったわけで。勝利を確信していました。
……が、パワー8たまっていた相手のとった行動は、緑コマンドをチャージしてパワーバズーカ使用!
戻ってきたマジライオンがストライクしてこちらの勝利でした。あれが大会で使われた唯一のパワーバズーカだったかと思います。


OT
合体ユニットなどは、合体前にパワーに送って除去するのが効率がいいです。BP8000以下なら圧縮冷凍できますし。
ダブルスナイパーとかジャッジメント面白そうなんですけどねぇ、どこまでやれるのやら。


MA
今回の記事はコレが書きたくて書いたようなものなのですが、仮面ライダー剛鬼は今輝いていると思います。
そして音撃。メカを持たないLユニットが増えた今、投入の余地は十分にあると感じます。
他にも、ツバサマルのBPアップ効果がLユニット同士の戦いで地味にいい味を出してくれる。BP8000と9000の差は大きいものであり、9000と10000の差も大きいものなのです。
デッキを組む際に考えたいのが、デッキ内の最大BP。これを把握して何が倒せる何が倒せないと考えるのは有用なことです。


DA
平均的にBPが高めなこの色ですが、大型を出されてしまうと意外に対抗手段がないです。クエスターガイやスレイプニル等、うまーく対抗していきましょう。
花忍者サクラを使う際に人型とメカのユニットをデッキ忍ばせておくと、サクラがダメージソースになることも。対抗手段は除去だけじゃないって事ですね。

最後にひとつ。
Lユニットはどうしてもラッシュに時間がかかるものなので、ウィニーには弱いです。Lユニット使う場合はウィニー対策を、逆にウィニーを使う方は、その対策をどうかいくぐるかを考えましょう。こういう風に考える時間がまた楽しいのです。

ではまた次回お会いしましょう。

PS
前回の記事に多数のコメントありがとうございました。
参考にさせていただきます。

第百六十六回 「EXCEED CHARGE」

2009-04-14 | 考察:カード能力
こんばんは、KIROです。
ブログ……書きたいことは尽きないけれど、何を書いていいのかわからない状態ってありませんか?
私はしょっちゅうあります。
クロスギャザーに触れても委員ですけど、ゲーム内容に触れられないため敬遠しているのです。否定はしない、とだけ書いておきますか。

今回は、ライダー三弾の頃から悩んでいるあるユニットの使い道について書いてみたいと思います。

そのユニットとは、エラスモテリウムオルフェノク(以下エラスモ)、です。

まず、重い。そしてバトルエリアに出るためのデメリットあり。しかしながら効果とサイズ、そしてSP1という高スペックを持った、なんともDAらしいユニットなのですが、どんなデッキにもぽんぽん入れられるユニットではなく、運用するためのデッキを組まねばなりません。
さてここで問題です。単色で組むのか。あるいは混色で組むのか。

黒単色で組んだ場合、パワーやコマンドに送るカードに幅をもたせることができ、さらにエラスモをサポートするためのカードを潤沢に投入できます。エラスモの効果をより強力にする花忍者ラン、相手の手札を増やしつつ常駐オペを無効化するパラダイスロストなどなど。しかし、これらは混色デッキでも投入することができるわけです。

ということで各色と組み合わせたとき、どのようなメリットがあるかを私なりに考えてみました。

まず青。
エラスモの高い必要パワーを満たすために、パワー加速が得意な青と組んでみる。
しかしエラスモが早く出せるだけ。タックでラッシュできるものの、バトルエリアに出るためのデメリット軽減に効果的なカードが少ない。

次に赤。
レンゲルで早めにラッシュできる。最近ではファルコンサモナーなどもあるが、それだけで終わってしまった。ギンガベリックは面白いのだけれど。


緑と黄は見込みがある。
バウンスで相手の手札を一時的に増やせる黄色。相手の手札が増えればキバGFも使いやすくなる。ピンクマスクやマジパンチがえらい。
ランを入れるならアギトSFとの相性もいい。必要パワーはアカネタカでなんとかすればいいだろうか。

そして、コマンド操作が得意な緑。緑はダイナピンクがいい味を出している気がしますね。さらにホワイトスワンを併用すればコマンド破壊もできてしまう。
以前から緑黒は何度か組んでいて、そのバランスのよさがわかっている分回しやすいと思われる。しかし、パワーは自力でためるしかない。

などという構成でデッキを考えつつも、実際憎んで回る気がしないので未だエラスモを使ったことがないという実情なのです。
どなたかエラスモ使ってるよ! という方はご一報ください。

では次回またお会いしましょう。






第百六十五回 「正義のロードを突き進む!」

2009-04-13 | レンジャーズストライク雑記
こんばんは、KIROです。

九弾が発売してからしばらく経ちますが、どうもメタが読めません。新弾が出るたび毎回言ってる気もします。
キョウレツオー、セイクウオー、シンケンオー、ギンガイオーあたりの王様達がどの程度戦えるかのデータが不足している感じです。
というか、どれも強くて困ってるわけです。

そんなこんなで、今回はメタのお話。

何を隠そうKIROはメタゲーム大好きメタ人間なのでありまして、流行のデッキに如何に対抗して勝つか、を毎度考えるわけです。
古くは黄緑気力に、昨今ではメレスラ(メレ+アバレブラックのコンボを主軸としたデッキ)に勝つかを考えてきたものです。ミラーマッチで早く回ったほうの勝ち、は好きではありません。
……しかし、カードプールが増えた最近は様々なデッキタイプがあるわけです。とてもじゃないですが、それらすべてを読みきることなどできません。

なので最近は、『自分のデッキの弱点かつ、使われていそうなもの』を熟知していこうと、そういうスタンスでデッキを組んでいるのです。

最近の私の主軸デッキのひとつとしてよく使うのが青黒セイクウオー(完成度不十分のためレシピは掲載しません。ご了承ください)なのですが、セイクウオー一本で打点を稼ごうとしてしまうと、どうしても弱点をカバー仕切れないという結論に陥りました。
たとえばケガレシア。
これが出てきただけで合体できなくなります。
そしてギガフェニックス&ギガライノスのコンボ。
これで撃破されてしまうと間違いなくストライク合戦で負けます。
あとは単純明快、BP10000以上のユニットの使用率が増えたこと。

これらに対抗するために私がとった行動は、「じゃあセイクウオー以外のやられにくいストライカー増やそう」だったのです。結果投入されたのがファイタージゲンとタイムジェット5でした。ビバ航空機。

昔からくどいくらいに言ってきましたが、自分のデッキの弱点は把握しましょう。強いコンボにも穴があります。メレスラにだって弱点はあります。トップメタに上がってくるデッキというのは、弱点であるカードorコンボの使用率が少ないってだけなのです。

こんな感じで、メタの話でした。では次回までさようなら。






第百六十四回 「通りすがりの仮面ライダーだ」

2009-04-08 | レンジャーズストライク雑記
※この記事は四月十一日付けで文章に修正が加えられました。


こんばんは、KIROです。

今日はちょっと気になったことがあったので記事を書いてみるとします。
先日、2ちゃんねるのデッキレシピを晒すスレを覗いていたところ、とある書き込みを発見しました。曰く、『グランドバースの効果中にギャバンはチェイスを使えない』というもの。
つまりこういうことです。

1、ビークルにライドしたギャバンがバトルエリアに出す。

2、続いてグランドバースをバトルエリアに出す。グランドバースの効果でライド中のギャバン+ビークルを指定。

3、グランドバースの効果発動。ギャバンがパワーゾーンに送られる。

このタイミングでギャバンが『ユニットでなくなるとき』が発生します。以前でしたらここでチェイスの発動条件を満たし、ライドしているビークルを捨札にして別のビ-クルにライドさせることができたはずです。
しかし、

4、ギャバンがライドしていたビークルがパワーゾーンに送られる。

グランドバースの効果が継続中のため、この4の処理を終わらせなければチェイスが発動できない、というのです。

気になって調べたところ、レンストユーザーレベルQ&Aのメカニック忍者の項目にも同じような裁定がなされていました。
ゴーゴーファイヤーが自軍エリアにある状態でメカニック忍者を使用した場合、コマンドゾーンから特徴改造人間を持つユニットカードをラッシュエリアに出すことができます。
このとき、ゴーゴーファイヤーの効果を発動する条件、自軍コマンドゾーンのカードがコマンドゾーンを離れたとき、が成立するわけです。
しかしまだメカニック忍者の効果が継続しているため、アタックされたユニットをコマンドゾーンに送ってから、つまりメカニック忍者の効果を終わらせてからでないと、ゴーゴーファイヤーの効果が処理できないというのです。

これらの裁定は去年の十一月十九日付けで返答が返ってきているとの事。
ルールに多大な影響を及ぼすこの裁定をなぜ公式で発表しないのか。

話を元に戻して、ギャバンの例で例えてみましょう。
上記の例でギャバンがチェイスを使えない最大の理由はコレです。
『チェイス発動に必要な、ユニットでなくなるときを飛ばされているから』です。
手順としてはこうなはずなのです。

1、ギャバンがパワーソーンに送られることが決定する。
このタイミングがユニットでなくなるとき。しかしまだグランドバースの効果の処理中なので、チェイス発動条件を満たしているにもかかわらずタイミングが先送りにされる。
2、ギャバンが実際にパワーゾーンに送られる。
この時点でもうチェイス発動に必要なユニットでなくなるときが終わっています。さらにもうユニットでなくなっているため、チェイスのテキスト自体が無効になっています。
3、ギャバンがライドしていたビークルがパワーゾーンへ送られる。
仮にここまで処理した時点でユニットでなくなるときのタイミングが有効であっても、ビークルにライドしていないので結局チェイスは発動できない、ということになります。

この裁定で、このような状況が起こりうる可能性があります。


オペレーションカードサバイブを使用したユニットとマジマザーの二体を対象に百獣アニマルハートを使用した場合。

これまでの裁定では、複数を対象にした場合ひとつずつ処理していく、というものだったはずです。
なのでまずサバイブを使用したユニットを撃破するとします。このとき、撃破されたユニットにはユニットでなくなるときのタイミングが、さらに撃破されたときのタイミングもあるはずです。
ここでサバイブの効果を使うことはできるのか。マジマザーで代わりに捨て札にすることはできるのか。上記のギャバンの例に当てはめると、どちらもノーとなってしまうのです。百獣アニマルハートの効果が継続中だからです。

と、ここまで書いた後に友人が電話でバンダイさんに問い合わせたところ、複数撃破というのは一体ずつ選んで処理していくとしてもあくまで同時に撃破されており、その後さらに一体ずつ捨て札にする処理をしていくため各ユニットのユニットでなくなるとき、捨て札になったときの効果が発動する、というのです。
さらに件のグランドバースについての質問は、保留とされたようです。

この裁定は所謂『割り込み効果』をわかりやすくするためのルーリングだと思うのですが、結果弱体化するカード、強化されるカードが出てくるもの、つまりゲームバランス変更が起こり得る危ういものだと感じます。
公式にはこのようなルール変更があった場合は早く告知していただよくよう、また、間違ったものなら早めに訂正するようお願いしたいところです。
ちなみに私自身は、このルール裁定を『間違ったもの』だと認識しています。


注意!
この記事は個人の裁量により書かれたものであり、公式アナウンスとは一切関係がありません。
公式のルール裁定を参考にしていますが、公認大会でのルールは各ショップ様に委ねられています。ルールの参照でもめたときの参考にしていただく分には一向に構いませんが、ここに書かれたルールを、これが正しいと言い張るなどの材料にすることは固く禁止します。
また、この記事に関する苦情、抗議は一切受け付けません。それ以外のコメントは歓迎です。


ではまた次回お会いしましょう。