レンスト解体新書~PRIMARYCOLOR SACRIFICE

レンジャーズストライクの考察、デッキレシピ、大会レポなどを載せていきます。
TCG初心者さん歓迎。

第三十四回 「シャークジョーズ」

2006-06-30 | デッキレシピ
バルシャークのこの技、めちゃめちゃ鮫ですね……こんばんは、管理人KIROです。

本日は前回のロックデッキ考察を引っ張りまして、デッキを紹介しつつランデスロックについて解説していきます。

では、まずデッキを披露。

<赤黄緑ランデスロックデッキ>

WBユニット 12枚

マンモスレンジャー 3
プテラレンジャー 3
アバレブルー 3
守護獣プレラノドン 3

MAユニット 15枚

マジブルー 3
マジグリーン 3
マジレッド 2
マジピンク 2
ハリケンブルー 2
ハリケンレオン 3

ETユニット 10枚

ボウケンブルー 3
ボウケンピンク 3
ボウケンイエロー 1
ゴーゴードーザー 3

オペレーション 3枚

地球と宇宙のエネルギー 3

といった感じです。お気づきかと思いますが、このデッキにはレア以上のレアリティのカードは使っていません。使う必要が無いのです。(強いて挙げるならばボウケンピンクをボウケンレッドに変えてもいい、くらいです)カード資産の足りない方も組めるようなデッキを目指した結果です。

問題の動かし方ですが、まず序盤はユニットとコマンド、パワーをためていきます。その三つの比率に注意しましょう。そして中盤、ロックの開始です。ハリケンレオンとボウケンブルーがキーカードとなります。相手のコマンドがリリースされた状態で、ハリケンレオンをバトルエリアに出した上でボウケンブルーのブロウナックルを打ちます。すると、相手のSユニットの半分以上(場に出るSユニットはストライク可能ユニットの場合が多いです。特に気力デッキは)が出撃できない状況に陥るのです。後はこの状態をなるべく維持するだけです。

この様に、相手の状態に呼応して仕掛け、相手の自由を奪うことがロックデッキの真髄です。ロックデッキを動かす際は、自分の展開よりも相手の妨害を意識してプレイするとよいです。

……しかし、このデッキにも弱点があります。それはMユニット。ストライク不可能なサイズの大きいMユニットにハリケンレオンがやられてしまうとデッキコンセプト自体が破綻しかねません。その場合は三色でストライクしていくしかなくなってしまうのです。

前回触れたロックデッキの種類、相手を妨害しつつ展開する軽いロックデッキというのは、コンセプトを突き詰める代わりに対応策を盛り込んだデッキな訳です。どちらが有効かは、そのときの環境次第、といったところでしょう。

今回はここまで。次回、「誰が呼んだか俺達は」にご期待ください。

第三十三回 「牛乳竜巻落とし」

2006-06-29 | 考察:プレイング
こんばんは、巽ダイモンの喋り方が気になる管理人KIROです。今回は、以前から悶々としていたロックデッキの在り方について語ります。

ロックデッキには大きく分けて二つのタイプがあります。軽いロックで相手の展開を遅らせるタイプと、相手の動きを完全に封じるタイプ。どちらのタイプも、相手に嫌がられることこの上ないです。この二つから更に、コマンドを縛る通称ランデス(某有名TCGのソースが土地であることからランドデストラクションと呼ばれています)、相手に制限を与えるコントロール、現状レンストには存在しませんが、手札を縛るハンデス(ハンドデストラクション)などがあります。では、一つずつ解説していきましょう。

まずコントロールから。このタイプは相手の動き、挙動の可能性、それらを予測しつつ動かしていくのが基本です。それらの要素の可能性を狭めてくれると共に、状況によっては有効なロックを仕掛けることがデカピンクなのです。これをデカピンクの回に言い残していました……。現状コントロールできる要素の大半は、ラッシュエリアからバトルエリアへの移動。これをうまく使ってこそ、デカピンクは活きるのではないでしょうか。

次にランデス、これは言うまでもないですが、相手のコマンドを壊すor手札に戻すの一言に尽きます。そうする事で、相手はカード使用の自由が奪われます。また、コマンドに起因する能力を封じることもできます。気づいたときにはすでに遅し、これこそがランデスの極意でしょうか。今回は詳しく書きませんが、次回にサンプルデッキを交えて詳しく書いていこうと思います。

ロックは相手の嫌がることをするのが一番。その嫌な事を把握するためにも、様々なデッキタイプを動かしてみましょう。

今回はここまで。次回、「シャークジョーズ」にご期待ください。

第三十二回 「伝説の後継者」

2006-06-28 | 考察:プレイング
こんばんは、管理人KIROです。本日は脱初心者の心得を書いていこうかと思います。分類はプレイングとしておきましょう。

その一、仲間を作ろう

カ-ドゲームは一人では決して遊べません。対戦相手がいて、初めて技術向上が始まると言ってもいいでしょう。勿論、その人数は多いに越したことはありません。プレイングスタイル、デッキ構築、対戦相手から学ぶことは多いです。

その二 凝り固まるな

インターネットが基本と言える時代、デッキやプレイングを参考にする機会も多いことでしょう。予備知識を備えて初めて組んだデッキが非常によく回っている……大いに結構です。しかし、一つのデッキに満足してはいけません。様々なタイプのデッキを回して、ゲーム全体の特徴を掴むという意味でも、デッキ構築のセンスを養うためにも、デッキの試行錯誤は必要なことです。

その三 得意なスタイルを

様々なデッキを回していると、その中から得意なデッキ、不得手なデッキがでてきます。その中から自分の手に合ったデッキを認識しておくとよいです。得意なデッキのプレイング技術を伸ばし、不得手なデッキのプレイングを克服することによって、汎用性の高いプレイングが生まれることでしょう。オールラウンドなプレイングを心がけるのです。

その四 されど追求を

自分の得意とする分野が見定まったら、それについての追求をするのも大事です。仲間と得意分野同士の情報交換をしつつお互いにお互いを認め合い、さらに上を目指す、と。ライバルに対する向上心は、何事においても大事ということでしょうか。

以上、簡単にまとめてみました。初心者だから……と弱気になることはありません。初心者という言葉に甘えてもいけません。向上心を持ち、常に上を目指すことが大事です。実際、私もまだまだなんですけどね……。

今回はここまで、次回、「牛乳竜巻落とし」にご期待ください。

第三十一回 「エンジン絶好調!」

2006-06-27 | デッキレシピ
激走! アクセルチェンジャー!! ってな訳でこんばんは、管理人KIROです。
本日のメニューは、VRVロボについてです。どうぞお付き合いください。

二弾で登場した青の二体目のLユニット、VRVロボ。ラッシュすることで相手にダメージを与える現状唯一のカードです。ラッシュするのが大変ですがBPも高めで……あれ? もう書くことが無い予感……。

しかしご安心ください。こんなこともあろうかと、こんなものを用意しておきました。

<青単色VRVロボデッキ>

OTユニット 33枚

VRVロボ 2
ファイヤーファイター 3
ポリスファイター 3
ダンプファイター 3
ドーザーファイター 3
レスキューファイター 3
レッドレーサー 3
グリーンレーサー 3
ブルーレーサー 2
デカベースクローラー 3
デカレッド 1
デカグリーン 2
デカピンク 2

オペレーション 7枚

クルマジックパワー 3
圧縮冷凍 2
ジャッジメント 2

こんな感じです。実際組む場合は、Sユニットを他のカードに変えてもOK。ただしその場合は、軽いものをチョイスしてください。

では、デッキの動かし方を解説していきましょう。序盤、コマンドを一枚置いたらあとはひたすらにパワーをためていきます。この際、適度にユニットを展開していきましょう。出しすぎると後々困ります。手札にファイヤーファイターかダンプファイターがある場合、優先的にパワーに送ります。決していらないわけではなく、現状で必要ないだけです。
中盤、Mユニットのラッシュで更にパワーをためていきます。もし相手からストライクを受けた場合は、ファイヤーファイターやダンプファイターを優先してダメージにします。このとき、裏返したカードが何のカードか覚えて置くように。ドーザーファイターのラッシュ時に回収するからです。
終盤、ファイヤーファイターで受けたダメージを回復しつつ、VRVロボをラッシュしましょう。ここまで、ストライクは一切せずにユニットを温存しましょう。相手の邪魔なユニットは圧縮冷凍とジャッジメントで何とかします。ジャッジメントを使う際は、今まで引いてきたカードの比率が多少の目安になります。

いやぁ、合体はロマンがありますね。ちなみにこのデッキ、フリープレイでの合体確率は7割を超えています。現在このデッキは、青赤Mユニットデッキになってしまっていますけどね……そちらの方も、ご要望があれば載せますのでよろしくどうぞ。

では、今回はこの辺で。次回、「伝説の後継者」にご期待ください。

第三十回 「スタートダッシュ高き理想」

2006-06-26 | 考察:カード能力
こんばんは、ボウケンジャーOPに五人のことを歌った歌詞があることにいまさらながら気付いた管理人KIROです。

と、いうわけで。今回はボウケンジャーの一人である高き冒険者ことボウケンブルーについて書いて行きたいと思います。

ボウケンブルーは、必要パワー2に対してBP3000+ストライク持ちと、中々カードパワーが高いです。というか、緑のSユニットは基本ストライクナンバーが5と大きめな事に起因してか、基本的なユニットサイズが大きく設定されているのかもしれません。もちろん、能力との兼ね合いでその限りではありませんけども。
しかし、ボウケンブルーは能力もピカイチ、対策にもロックにも使える万能カードです。では、その効果について考察していきましょう。

ブロウナックルの効果ですが、発動条件が自軍リリースコマンドを手札に戻すこと。つまりそれさえ出来れば相手のリリースコマンドを全て手札に戻してしまえるのです。自分の被害を少なく、相手の被害を大きく。これは全体効果においての鉄則です。うまく自軍コマンドをコントロールするようにしましょう。具体的には、赤のMユニット、稲妻重力エネルギー等バトルエリアに出る時に倒す方法と、ラッシュをコントロールする方法です。シーロンの光なども有効です。そしてバトルエリア。五番目にボウケンブルーが出撃するまでに自軍リリースコマンドが一枚の状態でブロウナックル、と。勿論相手のコマンド状態も確認してからにしましょう。

さて、効果的にブロウナックルを撃った後の攻め方も考えなくてはなりません。先に挙げた稲妻重力エネルギーがあれば、Mユニットは出撃が難しくなります。デッキに黄色が入っているなら、マジグリーンでコマンドバウンスも楽になる上にハリケンレオンでロックもかかります。これらのシナジーは、前者はMユニットデッキ、後者はSユニットデッキに効果大ですね。

最後に一つ、このカードゲームはレアがあれば勝てるゲームではありません。いかにカード一枚一枚の能力を発揮できるか、また組み合わせることが出来るかで勝敗が決まると思います。普段使わないカードにも目を向けてみてはいかがでしょう?

では今回はこの辺で。次回、「エンジン絶好調!」にご期待ください。

第二十九回 「君か超えたいものは何?」

2006-06-25 | 考察:カード能力
おはようございます、管理人KIROです。昨晩は諸事情で更新サボりました……楽しみにしていた方がいらっしゃたら、申し訳ないです。

今回考察するカードは、オペレーションカード勇気の魔法です。Sユニットがバトルエリアに出るたびにコマンドをリリースできるこのカード、なんてことない効果でも、そのポテンシャルは高いものだと推測します。これからそれを書いていくのでお付き合いください。

基本は、自軍リリースコマンドに関係した効果と組み合わせて使うのがベターでしょう。具体的に言えばマジレッドやファイヤーカイザー辺りですね。もちろん、勇気の魔法はこれだけに留まりません。このカードの効果は、敵軍ターンにリリースコマンドを残せる、と解釈すると有用性が把握しやすいかと思います。では、どのような状況でそれが効果的に働くのか?

まず思いつくのが、カウンターカードの使い易さの向上ですね。ユニットのラッシュに干渉することなく、カウンターのためのコマンドを残しておける。これは相手にとって相当のプレッシャーになるでしょう。幸い、黄色には優秀なカウンターが二種類ありますので、効果的に圧力をかけることが出来ます。全く、忍者はなんて強いんだ。そして更に、ハリケンレオンや稲妻重力エネルギーといったユニットがバトルエリアにでる時、コマンドをホールドさせる効果を持つカードに対しての対抗策になり得る点も、評価すべき点です。特にハリケンレオンに対しては、その効果を完璧に無効化することが出来ます。また、勇気の魔法は赤のMユニットとも相性がいいです。

このように、意外と汎用性の高いこのカード、今後リリースコマンドに関係した能力の追加があれば、その有用性はさらに高まることでしょう。

今回はこれにて。次回、「スタートダッシュ高き理想」にご期待ください。

第二十八回 「いつも緊急ラブコール」

2006-06-23 | 考察:カード能力
こんばんは、管理人KIROです。本日も至って普通な考察をしていきますです。

今回はちょっと特別に、デカイエローとデカピンクの二枚を取り上げてみたいと思います。管理人はデカ娘二人が好きです。

まずはデカイエローから。
ジャスミンは、エスパーである。ナンバーコンビネーションすることで、パワーゾーンのユニットを回収できるのだ。
一弾環境では存在しなかった、パワーゾーンのリサイクルができるこのカード、青のMユニットでパワーゾーンに送られたユニットを回収することが出来るので、息切れ防止にもなって非常に便利です。また、ストライクも可能なので汎用性があってなかなかグッド。ネックは必要パワーが3なこととBPが2000と低めなことですが、パワー加速が得意な青にとって、3はたいした問題ではないので、問題はBPでしょうか。守る手段を講じるか、はたまた使い捨てるのかプレイングが分けるところでしょう。

続いてデカピンク。
ウメコは、エスパーではない。しかし、ナンバーコンビネーションすることで、相手をロックできるのだ。
デカピンクの最大の恐ろしさ、それはロック。次の相手のターンにラッシュされたユニットはバトルエリアにでられない。つまり、別のTCGで言うところの召喚酔いを与えるこの効果、使い方によっては非常に便利かつ強力です。バトルエリアにでられない、と表記された能力には、主に二つの効果があります。ひとつは、ストライクを防ぐこと、もうひとつは、こちらのユニットを守ること。その二つが働くことにより、被害を抑えることが出来ます。手札とダメージ、二つのアドバンテージが取れるのです。
デカピンクの能力は、「攻撃は最大の防御」の精神ではうまく作用しません。相手の行動に呼応したプレイングが重要です。また、デカピンクは囮としても有効に使える……とだけ書いておきましょう。

なんか今回は書きたいことが全部書けなかったような気もします。いずれ、ロックについて深く掘り下げていきたいですね。

では、今回はこの辺で。次回、「君が超えたいものは何?」まで、暫しの別れ。

第二十七回 「五人の中に君がいる」

2006-06-22 | 考察:カード能力
こんばんは、管理人KIROです。前回の記事にコメントをいただきました。しデス様、大当たりでございます。

という訳で、今回はオペレーションカード、シーロンの光について書きたいと思います。

シーロンの最大のメリットは、コマンド無しでユニットをラッシュできる点です。多色デッキ、ビートダウンデッキに向いているカードだといえるでしょう。有効な使い方としては、手札を回転させる意味でもユニットを沢山ラッシュしていき、ユニットアドバンテージを取る戦法がよろしいかと思います。問題は、効果でラッシュするユニットを選ぶのは相手だということ、ユニット以外が選ばれてしまう可能性があること、更に選ばれたカードは必ず相手に公開しなければいけないことです。しかし、これらの弱点はプレイングとデッキ構築で回避することができます。

まず、手札が少なければ少ないほど望みのユニットがラッシュできるわけですから、手札は少なめをキープするようなプレイングをすることで問題はひとつ解決します。次に、デッキの中のユニット以外のカードを少なくすることで更に有効に働きます。この二つを遂行し、シーロン発動タイミングを間違わなければ、ユニット以外のカードが選ばれることはほぼなくなります。そうしたら手札公開も関係なくなりますね。公開した瞬間ユニットとして場にラッシュされるのですから。
問題は、手札補充の手段です。私の友人、TCG初心者の緑茶さんはこのシーロン入りのビートダウンデッキを組んでいるのですが、非常に絶妙な手札補充をやってのけます。そう……高き冒険者で。今度レシピを聞いてここに載せようかと考えてます。

では、今回はこれにて。次回、「いつも緊急ラブコール」にご期待ください。


第二十六回 「足音が聞こえないか」

2006-06-21 | 考察:カード能力
はい始まりましたレンスト解体新書、管理人のKIROです。本日もご閲覧ありがとうございます。どうやら、このブログもグーグルで「レンスト デッキレシピ」等での検索にひっかかるようになったらしく、アクセスも先週と比べて大きく伸びております。いや、真に感謝。

さて、今回も考察いってみましょう。今回はティラノレンジャーの考察です。
このカードも使いどころが難しいなどの評価を得ているようですが、決して弱いカードだとは思えません。そこで、例の如くメリットデメリットを解説していきます。

必要パワー3でBP3000、これはまあ普通といえば普通の数値です。ですが、ナンバー4でコンビネーションすると相手のホールドコマンド分1000ずつBPがあがるという素晴らしい能力を持っています。さらにBP5000以上の時にはストライクも出来てしまう。素晴らしいです。評価すべきは、ナンバー4である点です。赤の、他のストライク可能ユニットとナンバーが被らないだけで、赤メインのデッキに入れる価値があります。赤の使い勝手のいいオペレーション、ガオソウルを使えば、4に並べるだけでストライクすることも出来ます。

このカード最大のデメリットは、相手の場に影響されるということ。相手のコマンドまでは、自分の思うようにはなってくれません。幸い赤の、ジュウレンジャーのカードには相手のコマンドを操作するカードがありますので、それをうまく使ってなんとかしよう……とすると、そこにも弊害が生まれます。
マンモスレンジャーは赤のメインストライクナンバーである2を埋めてしまいます。トリケラレンジャーはBP2000と心許なく、守護獣ジュウマンモスは必要パワー5と重めです。この辺が使い勝手の悪いといわれる所以ではないでしょうか。

しかし私はこう考えます。相手のコマンドがホールドされて無い場というのは、展開が遅れている場なのではないか? と。気力が張られており、ユニット強化のためにリリースされているコマンドを除いては、序盤でリリース状態のコマンドがある場に対して焦ってストライクする必要はないのではないでしょうか?

勿論、これは私個人の意見です。状況、デッキの内容によっては上の限りではありません。しかし、このような考え方もできるということも覚えていただけたら、このブログの存在も報われます。

では、今回はこの辺で。次回、「五人の中に君がいる」にご期待ください。

第二十五回 「フォロー・ザ・サン」

2006-06-21 | 考察:カード能力
日を跨いでしまっている……! 深夜にこんばんは、管理人KIROです。

本日もはりきってカード考察と参りましょう。本日のカードはハリケンレオンです。

二弾で初登場の黄色のMユニット、その中でも一際存在感をアピールしているハリケンレオン。世間では強いと言われているこのカードを深く掘り下げて、何がどう強いのかを解説して行きたいと思います。

まず第一に、能力の有用性を確かめていきます。このユニットがバトルエリアに居る時、相手がストライク可能なユニットがバトルエリアに出る時にはコマンドを一枚ホールドしなければならない。つまり、コマンドのリリースに起因する能力を抑制する効果があるわけです。ぶっちゃけると、気力に頼ったデッキに思い切り刺さるわけでありまして。多色でストライクするデッキだとユニットサイズの関係から手も足も出せなくなる可能性もあります。Sユニットデッキが流行っていた一弾環境からすれば、この一枚が大きく環境を変えたといっても過言ではないくらいなのです。

私、現在ハリケンレオンを中心とした三色デッキを持っているのですが、相方に「そんなの使ってると友達なくす」などと言われました。相方よ、ロックデッキなんてそんなものなんだ。この様に、非常にいやらしい効果な訳ですが、このカードにも勿論弱点はあるのです。

必要パワー5+Sユニット一枚捨て札、これは決して軽くはありません。むしろ重いです。それだけではありません。このカードに対して有効な対策カードが各色に存在する(黒はBPが基本的にBP高いので)こと、そしてBP5000というコストに対して低めの数値。これらのマイナス要素をプラス要素が上回ることが出来れば、レオンはデッキのキーカードに成り得るのです。

「強いカード」という言葉には二通りの意味があります。一つはデッキを選ばないカード、もうひとつはデッキによっては非常に有用なカード。どちらかといえばレオンは後者です。レオンロック等と名付けられたデッキがスタンダードになる日もいつか来る……かもしれない。

本日はこの辺で。次回、「足音が聞こえないか」にご期待ください。