レンスト解体新書~PRIMARYCOLOR SACRIFICE

レンジャーズストライクの考察、デッキレシピ、大会レポなどを載せていきます。
TCG初心者さん歓迎。

第百五十五回 「緊急轟々合体!」

2008-04-10 | 考察:カード能力
こんばんは、KIROです。サイレンビルダーって、名前はサイレンダーと、合体時の掛け声はビクトリーロボと被っててなんかかわいそうです。

では今回は、リクエストいただきました各色のLユニットランキングをお送りします。Lユニット、とのことでしたが、ここはやはり変形、合体ロボの考察も兼ねてランキングを製作してみました。合体のしやすさ、合体パーツの有用性、合体後の有用性、環境を加味して製作しています。では、どうぞ。


第十二位 ゲキトージャウルフ
ワイルドビースト三位。条件次第でSユニット一体の捨て札で出せるBP10000はやはり優秀。ゲキウルフ、ゲキタイガー、ゲキジャガーとパーツも優秀なので、激気を絡めつつ合体を狙うのも悪くない。赤のLユニットは、バキケロナグルスのJCが使える、という点がひそかに大事だったりする気がしないでもない。


第十一位 轟雷神
ミスティックアームズ三位。二体合体で、パーツがどちらも車両ということもあって、イエローアーマー、キングライナーとの相性は抜群です。BPは低いですが、ソードスラッシャー、ゴートクラッシャーが使える点はプラスポイント。カウンターが怖い場合は第三の目という選択肢もあり。


第十位 バトルフィーバーロボ2nd
オーバーテクノロジー三位。合体でも変形でもないですが、ロボなんで許してください。コマンド三枚のホールドでラッシュエリアに戻れる、というのが最大の利点。条件次第で母艦、ラッシュした後は無用の長物となるバトルシャークを捨て札にするだけでラッシュできる点は劇中再現といえど侮れない。


第九位 天空神
ミスティックアームズ二位。優秀なロック要員天空神飛行モードからの変形で、無駄になりにくい、トータスハンマーでSP2、航空機にアタックされない、などの点が評価対象。BP4000は少し心もとない。


第八位 フラッシュキング
オーバーテクノロジー三位。ジェットシーカー、タンクコマンドといったパーツが優秀。そうでなくても、青はアイシーの効果が使えるので頭一つ抜きん出ているような気が。効果はデッキの工夫が必要ですが、BP14000は安心の数値。


第七位 マジドラゴン
ミスティックアームズ一位。やはり黄色の合体ユニットは、ソードスラッシャー、ゴートクラッシャーが使えるか否かに寄ると思われる。マジドラゴンはSユニット四体で合体できるため、比較的ラッシュしやすくさらに上記二種のカラクリボール効果を有効に使うことができる。


第六位 サンバルカンロボ
アーステクノロジー二位。二体合体で出しやすいことは言うまでもないが、ブルバルカンの効果で復帰しやすいことも評価点の一つ。ファイブテクターなどで自軍ダメージをコントロールするのが定石か。


第五位 ダイタンケン
アーステクノロジー一位。必要パワー5、バトルシャーク、イエローアーマーとの相性、ラッシュ時効果、パーツがそのままJCになる、等の理由でこの位置にランクイン。


第四位 ダイデンジン
オーバーテクノロジー二位。アイシー効果で楽にラッシュできるので、パワーを捨てる手段があればそのまま焼き要員となる。ラッシュまでに多少時間がかかっても引っくり返せる可能性を秘めたユニット。そう考えると、Lユニットデッキ同士の戦いになったときに、相手の合体パーツを除去できるというのは有利に見える。


第三位 キラーオー
ワイルドビースト二位。二体合体で、パーツがどちらも恐竜。Vコマンダーであっさりラッシュでき、ドラゴンレンジャーでサポートしてもよし。実況で守っても良し。至れり尽くせりだが、Lユニット同士の戦いになるとBPが心もとない。


第二位 デカレンジャーロボ
オーバーテクノロジー一位。ラッシュしてしまえばこっちのもの。イエローアーマーとの相性に注目されがちですが、青単でアイシーやVRVマスターを使ってラッシュしても十分な速度。なにより、やられる心配がない、というのは大きい。でも、パーツは焼かれます。ご注意を。


第一位 アバレンオー
ワイルドビ-スト一位。やはり、竜王は強い。キラーオーができない高BPユニットの駆逐ができる点や、安定したユニット除去の能力も合わせて堂々の一位。
……なんで再録しないんですかね。


ということで、個人的ランキングでした。ダイナロボなんかも入れたかったんですが、使いやすさ、デッキの調整の面からはずすことになりました。機会があったら、残念ランキングでもやってみますか。

では、また次回お会いしましょう。

第百五十四回 「あれはなんなんじゃ」

2008-04-04 | 考察:カード能力
こんばんは、KIROです。新しいデッキを組みたくてもパーツが足りない日々を送っております。なんで自販機売ってないん……?


ということで、黒のレビューいきます。公式では紫と表記されていましたが、ウチでは一貫してダークアライアンスは黒でいきます。
余談ですが、公式のコラムに出てきたダーク新井とやらがあまりに変なキャラで驚いています。


アレ
アトンもジルフィーザも気兼ねなく使えます。でも、レッドワンには気をつけて。


シノビドグラー
気力で守るのが一番でしょうか。とりあえず巨大化させてみても面白そうです。


花忍者ラン
アギトSFやゲキバイオレットとのコンボは強烈無比。Sユニット対策も充実してきましたねぇ。


花忍者サクラ
シルバを手札に握っておくべきか。デッキ相性次第では十分なダメージ源になりうる……かもしれない。


花忍者アヤメ
手札破壊かユニット除去か。なんともいやな二択を迫れますが、ここでもやっぱりデッキ相性と手札の問題が。単純に強いわけではないですが、いやらしい一枚です。


二の槍チュウズーボ
火曜日の人。スペックは優秀すぎるほど優秀。パワー2なのでシルバとの兼ね合いになるか、ってとこですかね。


三の槍マンマルバ幼体
月曜日の人。の小さい方。パワー無視はおいしいですが、バクチ臭が強すぎるか。
ここはやはりシュリケンジャーFMなんですかねぇ。


三の槍マンマルバ成体
でっかい方。SP1が偉い。でも、追加条件が厳しい。デッキを選ぶことは間違いないでしょう。


六の槍サタラクラ
土曜日の人。重いパワーより、六番まで並べられるデッキなのか、が重要な気がします。回復&除去orダメージが弱いわけはない。


重力忍者オモ・カル
自分で使ってトリッキーな戦い方をするのは勿論なのですが、相手に使われたときのこともよく考えねばなりません。巨大化されたら鬱陶しい事この上ないはず。
ハンマーパンチ&ゼニボムキラー。


冥獣人忍者キリカゲ
個人的に、今回の弾の最重要メタ。大会に行ったら必ず一人はキリカゲ入りのデッキを使っている、くらいの気持ちでいたほうが精神的に楽かもしれません。
ハリケンウィンガーに乗るとウザいです。暗黒の鎧を着たらさらにウザイです。
そんでもって巨大化まで出来る。アポロガイストで強化できる。
それでも弱点はあるんで、しっかり対処法を考えておきましょう。


炎の騎馬
ようやく黒単色デッキでもシャドームーンのRCを使える日がやってきました。
まあ、BPアップのために入れても十分強いんですが。


獣人メレ
リオ様専用と思いきや、冥府神や赤のコマンド破壊とも相性がいい。
特徴怪人がついてないのは残念ですが、もどってくるコマンドはリリース上体なので巨大化爆弾も視野に入れられる。結構便利な一枚です。
相手にするときはまっさきに除去すべきか。


と、今回はここまでです。
次回からは何を書くか未定なので、何かリクエストありましたらコメントにどうぞ。
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ではまた。

第百五十三回 「霊験があったら子分になるからさ」

2008-04-02 | 考察:カード能力
こんばんは、KIROです。エイプリルフールネタやりそこねました。

コメントくれた方々、ありがとうございます。ここでお礼を申しておきます。では、七弾黄色のレビューをどうぞ。にんにん。


隠流マキビシ
ストライクに対しての牽制にも、Sユニット壊滅も狙ってみたりも。発動タイミングに気をつけて、うまーく使っていきましょう。


ネコマル
コンボデッキにはこういうカードが大事。合体はコンボのようなものなので、つまりは合体デッキに大事な一枚です。無敵将軍狙ってみてはいかがでしょう。


ニンジャレッド
除去+バウンス÷2のような能力。かと思いきや、デッキトップに仕込まれたカードを流す効果も。疾風流と併用するとグッド。


ニンジャブラック
山札に戻す効果は強いわけで、こいつも例外ではありません。ナンバー1ですし。
がっちりアドバンテージをひっくり返してくれます。


ニンジャホワイト
ピンクレーサーと組んで五体合体ユニットを手札に戻そう何て考えたのは誰だ!
……私は考えましたが。タクスは結構便利です。狙うほどではありませんが。


サムライマン
SP1のストライカーなだけで十分なのにLユニット。トータスハンマーも使いやすくなりましたねぇ。


シュリケンジャー
相手のNC使い放題ですが、つまりは相手依存な能力だということ。過信はいけません。でもまあ、強いですけど。


シュリケンジャーFM
ラジオじゃありません。ファイヤーモードです。
コンボに使ってもベリーグッドですし、ストライカーとして使ってもモアベター。
アンダスタン?


天空神飛行モード
車両メタでありつつ、赤Mにも抜群に効果があります。ロックをかける場合でも、安全と判断できればバトルエリアに出してナンバー稼ぎに使いましょう。


ハムスター館長
使う場合は用途を考えて。
忍者ウィニーで使う際のアドバンテージを考えた場合、押し切って勝てるほどの手札を確保できるかは未知数。


旋風神ハリアー
やはりスモーキーで旋風神だして時間返しなんでしょうか。普通に旋風神だせそうな環境のように見えるのは、たぶん錯覚なんだろうなぁ……。


ハリケンウィンガー
忍者がライドするときはコマンド一枚ホールドでも良かったんじゃないか、と思えるくらい強いです。ライドオフしてナンバー稼ぎにもどうぞ。


とこんな感じで、次回は黒です。