■【ELS】続・エルソードとか

2010年02月28日 12時33分35秒 | 【ELS】雑記
対戦しようぜ!



ということで、引き続きエルソードプレイ中です。

現在のステータス。

装備はほとんど店売り。
対戦ばかりしてるのでレア装備とか武具強化とかまったく興味ありません。
戦績を見ると、300戦くらいしてますね・・・
久しぶりに対戦ゲームとかしたおかげで、手首が腱鞘炎になりそうです。


で、せっかくハマってるので、対人戦に関してグダグダと書いてみようと思ったり。
(キャラ名で書くと解りにくいので、剣士(エルス)、マジ(アイシャ)、アチャ(レナ)としておきます)

▼覚えておくと便利なシステム

<ゲージ溜めと速度>
 マジとアチャのみ、何もしないで立っているとMPを溜め始めます。
 このときの溜まる速度は、味方の人数に比例して遅くなるようです。
 つまり1人だと早く溜まり、4人だと溜まりにくくなるわけですな。

<ダッシュジャンプ>
 ダッシュジャンプは通常より移動距離が長いのが特徴。
 慣れてくると「後ろダッシュジャンプ→前入力」を素早く行うことで、相手のジャンプ攻撃を避けつつ上を取れたりします。

<起き上がりパターン>
 これも格闘ゲームではおなじみですが、起き上がり時にZ(連打)で無敵の吹き飛ばし攻撃。
 また左右に入れっぱなしで入力した方向に移動起き上がりができます。
 起き上がり後は少しだけ無敵になりますが、思ったほど長くはないので注意。

<覚醒>
 意外と忘れがちなのが覚醒。
 Ctrlを押して左上の赤い玉を消費することで使えます。
 発動時画面がストップするので、コンボの途中で使いコンボを繋げていく等に使えます。
 覚醒中パワーアップするスキルもあるので、そういったスキルを使う場合は覚醒で画面を止めて当てられそうなら使う感じで。

<強制転倒>
 チュートリアルで説明もなく、存在をあまり知られていない強制転倒。
 これは攻撃を食らっているときにZを押しっぱなしにすることで、MPをMAXの1/3消費して強制的に転倒できるというもの。
 MPが足りないと使えませんが、コンボに大ダメージスキルを絡められそうなとき、これが非常に重要になってきます。

<コンボ制限>
 永久コンボやハメ防止として、一定回数攻撃を当てると相手がダウンするようになっています。
 どれくらい当てるとダウンするかは技によっても変わるので、何ヒットで倒れるかを考えてコンボを組み立てる必要があります。

▼対人戦テクニック

<攻撃の起点>
 このゲームはガードが無い(剣士はカウンターを持ってますが)ので、いかにして敵の攻撃をかわしながら初撃を当てコンボに繋げるかがカギ。
 不用意に突っ込んでも上手い人は簡単に避けてスキをついてきます。
 コンボの起点はジャンプZがほとんど。
 むやみに出しても避けられるので、相手の上を取れるようにジャンプのタイミングを計る必要があります。
 また、マジならテレポで背後に回りこみ、アチャは弓での牽制からダッシュZなども使っていけます。

<浮かせ拾い>
 相手を浮かせる攻撃を当てた後、落ちてくる相手を地上Zで拾うと、相手は地上仰け反りになりコンボを継続することができます。
 空中で拾っても先に着地できればそのまま地上コンボに繋げられますが、タイミングが悪いと割り込まれたりします。

<コンボの割り込み>
 チーム戦でメンバーと一緒に敵をボコること自体はまったく問題ありません。
 (コンボのリズムが狂うので手出ししない人もいる)
 しかし回数制限前に敵を転倒させるような攻撃をするとちょっと嫌がられる場合もあります。
 もちろん状況によってはさっさとダウンさせた方がいい場合もありますし、ダウンさせるに見合った威力の攻撃であれば問題ないでしょう。

▼アチャうんちく

他のキャラはまったくやってないので、とりあえずアチャの使い心地などを。

<性能>
 3キャラとも得手不得手があるので、強さで言えばどれも似たようなものだと思いますが。
 アチャは攻めてよし、逃げてよしの万能キャラ。
 弓を使った遠距離牽制とダッシュやジャンプからの緩急をつけた攻め。
 二段ジャンプによる移動や空中制御も使い勝手が良いです。
 その代わり攻撃力が低く、1回のコンボで削れる量もたかが知れています。
 また、通常の矢は相手の攻撃で消されるため、攻撃を出しながら突っ込んでくる相手には牽制にもならなかったりします。

<立ち回り>
 アチャに限った事ではないですが、攻めるときはできるだけ一対一か多対一の有利な状態で。
 相手への接近はダッシュZだと上から潰されることが多いので多用は禁物。
 ダッシュジャンプで相手の様子を伺い、いけそうならZからコンボへ、落とされそうなら二段ジャンプで避ける。
 ダッシュZからは追加Zで打ち上げるより、シーズモード(クイックチェンジLv3必須)切り替え>前歩きでキャンセルした方が、その後コンボに繋げやすいです。
 中距離ではバッグステップショットLv3で牽制もオススメ、ヒットしたらダッシュZからコンボへ。
 遠距離はMPを溜めつつ、たまにシーズモードで牽制。

<コンボ>
 基本はZZZ>ZZZ>…の繰り返し。
 クイックチェンジLv3があるときはZZZ>シーズモード>前歩き>ZZZ>…の方が割り込まれにくく安定します。
 相手を運びたいときはZZZ↑Zで打ち上げてダッシュZで拾う。
 ダッシュZを最速で入れないと拾えないので注意。
 フィニッシュはMPがあるなら各種スキル、またシーズモード>Xでダメージとヒット数が稼げます。
 コンボ中にバッグステップショットLv3を絡められると強いんだけど、ちょっとでもラグいとすぐ逃げられてしまう・・・

<スキル>
・シーズモード、クイックチェンジ
 足を止めて相手を転倒させる矢を撃つ。
 使うならクイックチェンジLv3必須。
 矢は相手への牽制、ボコられている味方の救出に使える。
 が、メインはシーズモード切り替えをコンボの繋ぎに使うこと。
 攻撃判定があり判定の出も早いので、相打ちからの先手を取るのにも使える。
 ※本国版では出の早さが遅くなるよう修正されているようです

・バッグステップショット(MP20)
 後ろに飛んで矢を撃つ。
 威力が高いのもあるが、ヒットすると相手の仰け反りが大きいのも魅力。
 中距離での牽制や味方の援護に非常に役に立つが、上からの攻撃には弱いので注意。
 使うならLv3必須。

・レールスティンガー(MP110)
 一直線に突きぬける矢を撃つ。
 消費MPが少なく威力もあるので多用していける。
 コンボフィニッシュに使うほか、ボコられている味方を助けるときにも便利。
 難点は無敵時間が短いこと、あとカーブしているマップだと当てにくいこと。

・ブラストストーム(MP200)
 前方に竜巻を発生させる。
 MPも威力も微妙なので、切り捨てていいスキル。

・アサルトキック(MP110)
 2回蹴って相手を浮かせる。
 ただし硬直が長いため浮かせた相手を自分で拾うことはできない。
 威力は微妙。
 アチャの中ではそこそこ長い無敵時間を持っているので、緊急時重宝する。

・マルチプルスティンガー(MP200)
 3方向に2回矢を撃つ。
 密着で全段当てるとそこそこの威力にはなるが、逆に密着以外では使えないため使い勝手が悪い。

・フェニックスストライク(MP300)
 前方に火の鳥を打ち出す。
 火の鳥はマップのカーブに沿って進むため、直線状の敵を巻き込みやすい。
 性能はいいがMP300消費の割には威力が無いのが難点。

・エアロトルネード(MP300)
 後ろにジャンプし、元居た場所に球状のフィールドを生成しダメージを与える。
 覚醒して使うと威力が高くなるだけでなく、技が終わったあとに残って回転する矢が不用意に近づいてきた敵を食い止めてくれる。
 攻撃力の低いアチャにとって、一発逆転のスキル。

・パッシブ系
 ポイントに余裕があれば全部取得しておくに越したことは無い。

・バフ系
 効果時間が短いので使いどころが難しいスキル。
 バフするよりはMPを溜めて攻撃スキルを使った方が・・・

<おまけ>
 わたしのスキルスロットはこんな感じ。
 
 左から、シーズモード、バッグステップショット、エアロトルネード、アサルトキック。
 アサルトキックはレールスティンガーにしているときもあります。


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2 コメント

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Unknown (ぴこ)
2010-03-02 21:56:51
部屋の片隅でホコリかぶって眠っていた
ジョイスティックさんが再びアップを始めました。

が、木曜までだとう・・・;;
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Unknown (お~きす)
2010-03-03 05:56:50
なぁに、すぐ本稼動が始まるさ・・・!
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