The Exiled Realm of Arborea (TERA) 自分メモ

主に韓国・北米のTERA情報を収集しているブログサイトです。
NCblogが閲覧できない海外の方向けです。

1月第1、2週 各サイト情報

2011年01月10日 | Korean official site
■2010年

12月31日 : 【TERAデベロッパーblog】キャラクター作成画面紹介 ~キャスタニック編~
      GMのNach氏による、キャスタニックのクラス選択画面で表示されるキャラクターのスクリーンショットが掲載されています。


■2011年

01月01日 : 【TERAデベロッパーblog】2011年 あけましておめでとうございます!
      GMのRafy氏による、新年の挨拶とキャラクター作成画面の動画が掲載されています。

01月03日 : 【Inven】[인터뷰] D-7 오베 준비 이상무! 테라 김강석 대표 및 개발팀 인터뷰
      BHSの関係者3名へのインタビュー記事が掲載されています(翻訳記事はこちら)

01月03日 : 【TIG】서버간 전쟁! 테라, ‘서버 RvR’ 도입한다
      TERAはサーバー内RvRではなく、サーバー間RvRになる、という記事が掲載されています。
      (これはユーザー全ての種族がヴァルキオン連合体という一種の共同体に属しているというゲーム設定であるためのようです)

01月03日 : 【TIG】테라 “유저 피로도 줄이는 데 집중했다”
      BHSのキム・カンソク代表へのインタビュー記事が掲載されています。

01月03日 : 【TIG】“테라 1차 만렙은 50, 정치·전장 즐겨라”
      BHSの関係者3名へのインタビュー記事が掲載されています。

01月03日 : 【GameMeca】김강석 대표 “테라 즐길만한 이유, 이제 확실해졌다”
      BHSのキム・カンソク代表へのインタビュー記事が掲載されています。

01月04日 : 【GameMeca】‘테라’ 최종 레벨은 일단 38, 엔드 콘텐츠는 정치
      BHSの関係者3名へのインタビュー記事が掲載されています。

01月04日 : 【GameMeca】[메카]테라메카 직업 스킬 페이지 오픈 안내
      GameMeca TERA特設ページのメニューに各クラスのスキル紹介ページが開設されました。

01月05日 : 【北米公式】Screenshots of the Week: Noruks
      黎明の島の序盤で出会うことが出来るモンスター、Norukのスクリーンショットが掲載されています。

01月06日 : 【北米公式】Pegasus Express: Warrior Class
      運営への質問を募集中!今回のテーマはウォーリアーに関してです。締め切りは13日(木)ですのでお急ぎください。

01月06日 : 【日本公式】第3回「TERA LEADER」募集開始!
      先日募集が締め切られた第2回に引き続き、第3回目の募集が開始されました。

01月07日 : 【韓国公式】나무와 함께 살펴보는 OBT 게임팁 part 1
      OBTを前にゲーム内のヒントを運営の木氏が紹介しています。

01月07日 : 【韓国公式】라임과 함께 살펴보는 OBT 게임팁 part 2
      OBTを前にゲーム内のコミュニティ関連のヒントを運営のライム氏が紹介しています。

01月10日 : 【TIG】이것이 테라의 발자취와 오픈베타 포인트!
      TERAの今までの歩みをTIGの記事と共に振り返り、TERAのOBTのポイントを纏めた記事が掲載されています。

01月10日 : 【Inven】프로젝트 S1 부터 OBT까지, 테라 4년 간의 발자취
      プロジェクトS1からOBTまでの4年間の軌跡を振り返った記事が掲載されています。
 

BHSの関係者へのインタビュー記事は3つとも内容がほぼ同じだったので、記事内容が一番多かったInvenの記事を訳してあります。



12月29日 韓国公式 ブランドサイト 「メニュー : ガイド」

2011年01月08日 | Korean official site(Brand Site)
消えたUI

ESCキーを押せば、メニューとマウスカーソル操作が可能なUIモードに変換されます。





万能Fキー

Fキーを押して、NPC会話、アイテム獲得、採集が可能です。





フリーターゲッティング戦闘

画面中央のクロスヘアでモンスターを照準した後、距離と方向をあわせてスキルを使用する戦闘方式です。





コンディションと焚き火

焚き火を利用して、長時間の戦闘のために低下したコンディションを回復することが出来ます。
コンディションが良い状態では、HP、MPにボーナスが加わります。





投票と戦場

国民投票、または戦場を通じて領主に選出されれば、統治するガード(領地)の便宜NPC配置や、
税率決定権限と大陸最高権力者である執政官になる資格を得ます。





引用元 : 引用元 : http://tera.hangame.com/brand.nhn



最後の項目、マルチメディアに関しては説明が要らないと思いますので、翻訳しないことにしました。
これでブランドサイトに関する翻訳はおしまいです。

次は公式の他のページを翻訳していこうと思いマース^^

12月29日 韓国公式 ブランドサイト 「メニュー : ワールドマップ」

2011年01月07日 | Korean official site(Brand Site)
ヴェリカ

ヴェリカは大陸中央にヒューマン達が建設した大都市で、ヴァルキオン連合の経済、文化の中心地だ。
たとえアルレマンシアやカイアトールほど長い歴史を持っているわけではないが、ヒューマンならではの若い活気と勤勉なことで、
他の都市より輝く繁栄を成し遂げた。
種族連合体であるヴァルキオン連合の代表都市として、様々な種族達が流入しているが、その中心には依然として
ヒューマンを中心にした実用的な商業文化が根付いている。

■ヴェリカの街並み


■ペガサスから観たヴェリカ(1:50辺りから)




フキアン保護区

ヴェリカ北部の人里離れた谷に位置したこの湿地帯には、神々の戦争以来、谷を抜け出す方法を見つけることが出来なかった
一部のフカ族達が居住しており、希少生物である王様ヒキガエルの生息地としても知られている。
愚かで隙の多いフカ達は、ミステリウム研究員達の要請で隔離されていたが、最近、多数の兵力がアルゴン戦場に派遣され、
ずさんになった地域守備隊の隙を狙って谷の外に抜け出そうとする陰謀を企んでいるという噂が広がっている。

■フキアン保護区




月の湖

月の湖は、ポポリとエリーンの故郷であるポーラ・エリーヌ周辺地域を指す言葉で、ポポリ王国の発祥地も同じところだ。
アルン大陸東南部に位置した、この美しくて平和な湖畔地帯は、長い間、平和と安息の象徴とされ、憩いの場を訪れる
多くの詩人や芸術家達が集まって来たりもした。
しかし最近、王国内部の不幸な事件と野蛮種族の侵入によって徐々に昔の面影を失いつつあり、ポポリ達は故郷を守るために
最善を尽くしている。

■月の湖




忘れられた巨人の都市

アルン大陸南部に位置した忘れられた巨人の都市は、古代巨人達の帝国都市のいずれかの残骸だ。
神々に対抗した罪で、空から降り注がれた天上の火で破壊された都市で、現在は巨人達は居なくなったが、過去に巨人達が使っていた
機械達や巨人達を崇尚する野蛮民族達が居住している。

■忘れられた巨人の都市




絶望の島

アルン東部海岸の荒い港沖合いに位置したこの小さな島は、乱暴な海賊と野蛮種族の巣窟だ。
元々あまり知られていない島だが、ユアンティーが海賊達を制圧し、ひとつの勢力になった後、グラ奴隷商人達とユアンティー達の
奴隷取引市場が作られているといわれている。

■絶望の島




キャスタニカ

アルン大陸東部の中心の村であるここは、神々の戦争でロックが死んで以来、行き場を失ったキャスタニック達が
他の種族達の弾圧を避けて定着した村だ。
深い谷の中に作られたここは、元々怪しげな渓谷の村だったが、キャスタニックがヴァルキオン連合を通じて新しい関係を構築した後、
急速に発展して現在はアルン大陸の重要な村の中のひとつに成長した。

■キャスタニカ


■キャスタニカ散策




猛暑の山脈

アルン北東部、キャスタニカ北部に位置する猛暑の山脈は、火の神バハルが眠ると知られている溶岩地帯だ。
この地域は豊かな希少鉱物で有名だが、溶岩地帯に棲息する凶暴な野獣達とモンスター達によって、勇敢な鉱夫達だけが
命を掛けて希少な鉱物を採取することが出来ます。

■猛暑の山脈




アルレマンシア

砂漠の真珠と呼ばれるこの美しいハイエルフ達の都市は、ヴァルキオン連合で最も優れた魔法文明を誇っているところだ。
昔の故郷を捨てて新天地を探して移住してきたハイエルフ達がシャラ大陸南部に建設したこの都市は、ヴァルキオン連合の魔法装置を
操作するのに使われる強力な魔法エネルギー源であるコアと、魔法ギルドがあるミステリウム本部が設置されていることでも知られている。

■アルレマンシア




生命の渓谷

この美しくて神秘的な谷は、伝説の中に登場する太古神、シャラの生命の泉が位置した谷として知られている。
古代以来、生命の泉を守るために、神々が設置した守護者達によって一般人が近づくのは難しいが、死ぬ前に生命の泉の
美しい絶景を観るために幾多の観光客達が訪れている。

■生命の渓谷




隔離地帯

ヴァルキオン連合に加入した後、他種族との交流を始めたハイエルフ達が、自分達が持つ否定的なイメージから脱却するために、
アルレマンシア南部のジャングルを開拓して大量の移民を受け入れるが、原因不明の赤い伝染病が急速に広がって住民達が乱暴になり始めると、
やむを得ずこの地域を隔離する。
伝染病が外部に広がる事を防ぐことには成功したが、その原因を突き止めるための調査は未だ進行中だ。

■隔離地帯




暴君の高原

シャラ大陸南部、ウェストニアガードの重要地域であるこの高原は、最近ヴァルキオン連合に対抗して反乱を起こした
暴君カイドンとその部下達が占有している。
シャラ北部のアルゴン戦線に大量の兵力が派遣された状況で始まったこの反乱で、アルレマンシアのハイエルフ達が悩んでいるが、
攻略が難しい高原を占有した反乱軍に対する対策を講じれずにいる。

■暴君の高原



古代の森

古代の森はアルレマンシア北部に位置した、古代神の息吹が感じられる森だ。
神々の戦争で魔神ロックを倒した野獣の神、シャカンの休憩先としても知られたこの森は、太古神の精気を受けた
強靭な野獣達が吠えていた場所だったが、最近奇怪な生き物達と邪悪なディーヴァ族の出没で、アルレマンシアの
ハイエルフ達を緊張させている。

■古代の森




蛮族の渓谷

凶暴な蛮族の代表であるオカン族の本拠地として知られたこの谷は、伝統的にこの地域に入植地(定着村)を作るのを願う
アルレマンシアのハイエルフ達の悩みの種として残っている。
長い峡谷と峡谷の上にを設置したオカン族は、全ての文明化の努力を無視して、自分達だけの野蛮的な伝統と自負心を守っている。

■蛮族の渓谷




氷の平原

シャラ大陸南部の高台に万年雪で覆われた山脈と高原で成り立った氷の平原は、ウェンディゴ族の故郷だ。
アルボレアで未だに解けない謎として知られているウェンディゴ族は、他の種族達との騒動を拒否して外部に知られていない、
自分達だけの伝統を維持している。
コアのエネルギー源として使うことのできる魔石の発見で、多くの開拓民達が氷の平原を訪ねているが、ウェンディゴとの衝突と
氷の平原の凶暴な野獣達を相手に苦戦している。

■氷の平原




引用元 : http://tera.hangame.com/brand.nhn

[Inven] 1月3日 D-7オープンベータ準備異常なし! TERA キム・カンソク代表及び開発チーム インタビュー

2011年01月05日 | Korean official site
2011年MMORPG期待作、TERAのオープンベータが1週間後に迫った。
ここブルーホールスタジオでは、キム・カンソク代表取締役を筆頭に、パク・ヒョンギュ企画チーム長と
ファン・チョルウン アートディレクターが直接舞台に出る、緊急記者懇談会の席を用意した。


この日の懇談会は、TERAオープンベータに対する全体的な疑問を解消することが出来るキム・カンソク代表のインタビューと、
ゲーム内的な話を更に深く掘り下げてみるパク・ヒョンギュ企画チーム長とファン・チョルウン アートディレクターのインタビュー、合計2部で行われた。
非常に真剣な表情で、この席でTERAに対する全ての事を明らかにするという覚悟が感じられることも。


下記は、記者懇談会で出たQ&Aを整理した内容だ。現在、TERAを開発中のブルーホールスタジオ開発チームの風景写真も一緒に入れてみた。


 [▲(左から)パク・ヒョンギュ企画チーム長、キム・カンソク代表取締役、ファン・チョルウン アートディレクター]


OBTスケジュールを2011年1月11日にした特別な理由はありますか?

最近、週末を避けてランチング(公開・発表)する場合が多かったですし、その様な傾向を考慮してみると、1月中旬が良いと判断されました。
一部で述べられている様に、1という数字が重なる事に対する特別な意味は考慮しませんでした。


期待する同時接続者数を教えていただけますか?

TERAくらいのタイトルなら、市場で成功したと言えるラインがありそうだ。
具体的な数値を言う事はおこがましいので、心だけにしまっておきます。


サーバー毎の人員規模はどうなりますか?

一部の記事で5千人と紹介されたことがありますが、人数を公開することは難しいものの、実際のところ技術的には5千人より多いです。
しかし、快適なプレイのためには5千人より少なく保守的に運営しようと思います。今後は更に多くなることもあります。


TERAの海外サービス ランチング時期はどうでしょうか?

まず日本は上半期中に、そして北米、ヨーロッパはそれよりも1ヶ月後くらいにオープンを考えています。
北米、ヨーロッパは同時ランチングを目標にしていますし、同時オープンにならないとしても、
同時に準ずるランチングスケジュールで行われるでしょう。




ひとつのサーバー当り、GM数はどれくらいになりますか?

ブルーホールやハンゲームや大作MMORPGノウハウに対するベンチマーキングもたくさんしましたし、
同接数当りのGM数の重要性については認識しています。
ハンゲームにはこれに対して積極的に支援する予定だ、と聞いています。

※ここでいうベンチマーキング(bench marking)とは、競合他社の経営方式を綿密に分析し、
 競合他社を追い抜く経営戦略のことで、要は他社ゲームをリサーチしたという事ですね。


オープンベータ以降の商用化はいつ行われる計画ですか?

近いうちにハンゲームで商用化スケジュール及び、定額料金に対して公開する予定です。
両者(北米のEnMasse、ヨーロッパのFlogStar)が考えているスケジュールがあることはありますが、状況によって変化するでしょうね。
オープンベータ当初の反応によっても変動します。OBTを通じて検証し、進行する計画です。


定額料金が高額になるのではないかと予想もありますが。

高いと思われる方々も居られますが、ユーザーが共感できる課金水準というものがあると思います。
市場に逆らう様な課金額は望ましくないと思っています。


定額制以外の部分有料化に対してはどう思いますか?

今後、プレミアムサービスを行うことは出来ますが、これは収益を目標にするのではなく、ユーザー達に便宜機能を
提供する目的になる可能性が高いです。
しかし、まだ部分有料化に対して具代的に議論されたことはありません。当分は定額制を忠実に行っていこうと思っています。


                 [▲開発チーム休憩室にもTERAコンセプトアートが..]


定額制を選択した特別な理由はありますか?

定額制や部分有料化、2つの課金モデルはどちらも長所短所があります。
ブルーホールとハンゲーム、両社は課金モデルに対して長い間悩んできました。
その結果、定額制がTERAのゲーム性に一番相応しいモデルだと決定する事となりました。
CBTなどを通じて、TERAの潜在顧客層の世論も参考にしました。定額制で行くことを願うゲーマー達が多かったです。


海外サービスのビジネスモデルは?

地域ごとに違う方法で行われると思いますが、北米とヨーロッパは定額制で行きます。


Aionが発売開始以来、継続してオンラインゲーム ランキング1位を占めているが、TERAがAionに歯止めをかけることは出来ますか?

そんな対立構図に対する展望を興味深く見てはいるけれども、その様な部分が会社経営の目標にはならないでしょう。
Aionがそれほど成功して愛されているのは、きっと理由があるのでしょう。
特定ゲームと競争するよりも、TERAが良いゲームになる様にすることが優先です。


民事訴訟中だと知ってはいますが。

2審、進行中です。訴訟と関連して、裁判府(所)で賢明な判断がされることを期待しています。
訴訟について特別、申し上げるお話はありません。
開発初期から関心を集めている原因の中の一つで、TERAの正常なサービス可否に関するものである事は判っています。
今、その部分には大きい問題は無く、民事訴訟もIPと関連して進められているわけでもありません。
正常なサービスには何ら問題が無いことを判って欲しい。





               [▲開発チーム風景、オープンベータの準備に余念がない。 ]


長時間プレイの時、疲れが蓄積することに対するフィードバックが多かったですが。

その部分に対しても、多くの努力を傾けました。TERAの疲労感に対しては随分悩みましたが、3次CBT以降に、
より疲労感を減らすように操作方法などを改善してきました。
今後も、ユーザー達のフィードバックがあるたびに改善して行くでしょう。


TERAは現在、R18歳指定を維持していますよね。R15歳サーバーを作る予定はありますか?

実はR15指定に対しても検討したことがあります。
しかし、まだ製作中のゲームだったので、R指定のため制約を受けることは適切ではないと思いました。
しかし、ゲームサービス オープン後は、それ未満の年齢層ユーザー達のニーズが高ければ、その時になってから考えてみる事が出来ます。


3次CBT以降に重点を置いた部分はどこですか?

三つの軸に非常に神経を使いました。まず、長時間プレイに対する達成感、目標、ストーリーなどに対して
ゲーマー達が成長の楽しさを感じることが出来るようにしました。
この部分は、長期間の没入度にかかわる部分だと見ていますし、それが重要な一つ目の軸です。

また、ゲームを楽しむ瞬間は面白いが、長時間の蓄積がされれば疲れていくのに、その様な疲労感を解決する事と、
操作感やチャットウィンドウ、打撃感などゲームの細かい部分に対する改善も同時に行われました。


次世代MMORPGを標榜するだけに、商用化モデルでは、定額制や部分有料化ではない、新しいモデルを作るつもりはなかったのですか。

前の職場でビジネスに関連する業務を行ってきたし、ビジネスモデルに対しても新しいものを導入したいという考えを強く持っていました。
しかし、新しいモデルを導入するためには、多くの部分に制約があって解決しなければならない問題も多い。
新しいコンテンツを試みていますので、相対的にビジネスモデルは安全に行こうと思っています。



                   [▲初めは何かしていたTERA開発チームの組織図(?)]


TERAのサービス時期に対してはどう思っていますか?

多くの方々が競争構図に対して話をするのに、発売開始時期だけ重ならなければ、どんなMMORPGでも市場に参入して
広げていく良いきっかけになることが出来ると思います。
但し、我が国(韓国)で発売開始時期を決めた事は、競争作を考慮したのではなく、ゲームの完成度を考慮して下した決定だ。


パブリッシャーとして、ハンゲームはどうですか?

この間、ハンゲーム チョン・ウク代表からメールが来ました。
結果にかかわらず、ブルーホールと関係を結べて嬉しいという内容でした。
お互いに異なる体制、環境の為に合わせていかなければならない部分も多かったですが、お互いに破格的にオープンにし、
変化を模索してきました。
まだ発売開始前だが、明らかに成功的なパートナーシップだったと言えます。
その間、何度も延期があったのに喜んで助言しながら待ってくれた事に対して感謝し、今後も一緒に協議しながら
実際の現場でも機敏に対応できるように、更に努力していけば良いでしょう。


ノンターゲッティングがフリーターゲッティングに名称が変わった理由は何ですか?

この様な名称がTERAというゲームのアイデンティティーを知らせるツールのようだ。
ところがノンターゲッティングという名称が、過度なアクションゲームを連想させた様でした。
TERAはアクションを加味したMMORPGであってアクションゲームではないのに、むしろハードコアアクションを
連想させてしまった様でした。
TERAはもっと軽い方式で戦闘を改善してきたので、この様な変化を反映しながらTERAのアイデンティティーも表現するために、
フリーターゲッティングという用語を使うようになりました。


過去のサーバー負荷テスト以後、どのような点に力を注ぎましたか?

最も重点的に扱ったことは、全体的なバランスです。PvEだけでなくPvPのバランスも緻密な部分まで調整しました。
また、クラス毎に効率や役割の他にも、楽しめる部分も補強しようと努力しました。
それ以外にもフィードバックを受けて、チャットウィンドウなど、利便性の改善と詳細な難易度などを調整しました。





ゲーマー達が重要に思う事の中のひとつがストーリーです。TERAはストーリーをどの様に伝達していますか?

最も簡単な方法は、テキストですがよく読まなければなりません。
有効な方法はゲームを進めながら、重要な時点でストーリーが伝達される事だと思いますが、
TERAは、そのインスタンス ダンジョンを中心にストーリーを伝達しています。
ストーリー上で重要なクエストや内容、カットシーンがインスタンス ダンジョンを経験しながら、伝達されます。


限度レベル(レベルキャップ)はどの位に設定されていますか。また、限度レベル コンテンツを選ぶ場合、どの様なものがありますか?

OBT直後には38レベルが限度レベルに設定されており、その後、商用化の時点でレベル制限が上昇します。
1次的に50レベルで限度レベルを設定しておきましたが、その時になれば戦場と政治システムを楽しむ様になるでしょう。


限度レベル後に楽しむコンテンツの重要度が高いのではないかと思いますが。

MMORPGでアイテムをファーミング(収集)したり、ダンジョンへ行くことは、日常的な生活に該当します。
この様な部分も限度レベル以降に繋がるいくつかの点です。
また、この様な日常ではない「イベント」の様なものも用意しています。
TERAは人々との関係を重要と考えており、これはサーバー内の政策を決めることが出来る領主になることで出来る、
政治コンテンツが重要です。
1~2週間周期で他の人々、ギルドメンバーと一緒に楽しむことが出来る要素になるでしょう。


用意されたコンテンツの程度はどれ位ですか?

OBT段階は全て準備が終わりましたし、詳しいアップデートは今後、段階的に公開されるでしょう。
各段階ごとにロードマップを組んでいる状態です。今後は詳しいアップデートよりは、周期的な大規模アップデート形態で行われる予定です。
大規模アップデート周期とコンテンツの量は、近いうちにロードマップを通じて公開する計画です。



         [▲驚くなかれ、WoW PvPソーサラーで名の知れたClazziがTERAQAチームに! ]


エリーンの耳が4つある理由が知りたいというユーザーの質問が出ています。
またエリーンのサイズが小さくて、ヒールを受けにくいという意見もありますが。


エリーンはポポリと一対の動物型キャラクターでした。
しかし、カスタマイズ面で拡張性を考慮して、人間型に変更することになりました。
その様な過程で残った要素があり、変更された要素がありますが、耳はその様な過程を通じて現在の姿になりました。
特別に他の意味はありません。

種族毎に体積が違ってプレイ上、難しい部分もあるはずですが、今のところは収容するに価する程と判断しています。
体積が小さくてヒールを受け難いという事もありますが、むしろドラゴンボスのブレスは頭上を通過してしまう事もあるでしょう。
PvPでも小さなキャラクターが有利な場合もありますし。
今のところは体積の違いにより現れる部分は、収容するに価する水準だと思います。


事前選択サービスを進行中ですが、問題のあるキャラクター名が問題になっているようですが。

運営的な面だとは思いますが、卑猥な言葉やGM詐欺等は無条件に防いでいます。
実在人物の名前などを除けば、自由に作ることが出来るようにしていますが、特定宗教などの問題になればNHNとの協議を通じ調整します。
今のところは名前に対する制裁をするつもりはありません。
特定単語をフィルタリングする事も限界があるので、自由に作ることが出来るようにする予定だ。


グラフィックを具現するに当たって、重点的に考慮したものがあれば教えてください。

TERAはMMORPGなので、表現するコンポーネント(構成要素)が多い方で、開発プロセスに応じて、その数が増えています。
基本的に取り揃えなければならない要素を全て入れる過程で、目に見える調和を引き出すために、それぞれの要素を
括る過程を重要視しています。
全ての種族、全てのクラスを一画面内に並べた時、違和感無しに調和が取れていなければならないと思います。
最近出てくるゲームの中で、全ての種族が最もグラフィック的な調和をよく成し遂げているのではないかと思います。
例えばアーマンとエリーンを別々にみれば、とてもひとつのゲームに一緒に登場するとは考えられませんが、
TERA内で見れば自然に似合う感じがする様にかなり努力しました。


Direct X 11をサポートしますか?

現在ハードウェアとOSの傾向を踏まえるとDirect X 11はまだ時期尚早ではないかと思います。
TERAで使用するUnreal EngineはDirect X 9ベースですが、エンジンでサポートされていない機能を追加で開発して
ゲームに取り入れています。
将来、一定の時点になればDirect X 11技術を取り入れるでしょう。



                    [▲TERA Gstar 2011体験ゾーン風景]


開発会社で考える無難なスペックはどの程度だと考えていますか?

現在普及しているスペックを基準にすると、NVIDIA GTS250以上。
Radeon 4850以上のグラフィックカード以上のスペックならば無難に楽しむことができると考えています。


キャラクター作成期間中にユーザー達が最も好んだ種族やクラスはどのようなものでしたか?

まだ進行中の状況ですが、大体均等に選択されています。意外にもプリーストやランサーが多い方です。
ウォーリアーも期待していた位、高かったですし、バーサーカーも多かったです。
(ダメージ)ディーラーでは遠距離ディーラーが多く選択されているようです。
今のところはパーティープレイに支障が無い形で均等に選択されているようです。


不人気クラスが出てくるのでは。特にエレメンタリストなどが。

大きく見れば、この様な部分がクラス間バランスだと思います。
特定のクラスが目立たない様にバランスを調整しており、そのクラスがソロとパーティーで、どの程度効率を見せることが出来るか
レベル帯毎にチェックしながら調整しています。

特にこの1ヵ月間、手をたくさん加えたのがエレメンタリスト、アーチャーだ。
エレメンタリストはプリーストと対応するクラスで、パーティーでは問題が無く、ソロプレイとパーティープレイの両方で
問題がないように調整しました。
アーチャーも、単純な戦闘パターンを調整するためにスキル追加を通じて、多くの変化を与えました。
ファイナルテストに比べて最も多く変わったのがこの二つのクラスなのです。


ヒールターゲッティングによるタンカー選好問題がありました。ランサーがより安定したタンカーという評価がありました。

ターゲットヒール方式に対する話が多かったです。
先日のテストまではヒールターゲッティングのクロスヘアが「点」になっており、正確にターゲットが合わなければ、
ヒールがまともに出来ませんでした。
その部分を「面」に拡大して、ある程度、近くにターゲットすればヒールを掛けれる様にして、よりヒールを行い易くなるでしょう。
どの程度の面積をクロスヘアにするのか、様々なテストを通じて、最適な形を探したいと思います。



           [▲可愛い見た目で人気を集めているエリーン種族、しかしサイズが問題】


希望するターゲットだけロックオン可能に調整する予定はありませんか?

ターゲッティングの他にもモンスターの後ろにいるターゲット選択が難しいという問題が提起されました。
この様な部分は、今後アップデートで修正する予定です。ターゲッティングの広さの部分は、各クラススキル毎に
最適の広さを探して調整しました。
ヒール部分は、まだ改善の余地が多いようです。しかし、内部テストでは大きいハードルは越えたと評価しています。


戦場についてもう少し詳しく教えてください。

5vs5、10vs10の戦場が用意されています。
5vs5はパーティー単位戦闘で、マップの構造物破壊でBuffを得るなど、小さな戦略性がある。
10vs10戦場が本格的な戦場になると思いますが、マップの3箇所に位置した旗を、誰が先に長く占領するかを競うことになります。
特にひとりのユーザーが指揮官になり、指揮官だけ使うことが出来る広域攻撃 / ヒールなどのスキルを持っていて、
指揮官を中心にした機動性とユーザー間の呼吸が重要です。

戦場を通じてPvE、PvP用装備を褒賞で受けれる様になり、ゲーム内のBuffも受けることが出来ます。
特に、経験値増加Buffは、戦場を通じて得る事が出来るので、ギルド単位で戦場を経験することが重要でしょう。


OBTでユーザー達が楽しむ事が出来るストーリーの範囲はどのくらいですか?

最初の大陸は38レベルまでのコンテンツであり、基本的には「陰謀の序章」が明かされる段階になるでしょう。
どうしてこの大陸に来て、なぜ戦わなければならないのかなど、1次的な疑問が明かされる段階です。


既存MMORPGで攻城戦などの政治コンテンツは結局、少数ユーザーの専有物になってしまった。

おそらくOBT段階から10人以上の領主が出ることと思います。
領地別に50人程度に見積もっても、500人がこのコンテンツを楽しむようになる訳です。
また、領地を狙うユーザーまで合わせれば、より多くのユーザー達の参加するコンテンツではないかと思います。
領主の席は、「武力」の他にも、投票を通じた選出方式を用いて、彼らだけのリーグにならない様にする予定です。





サーバー間対決はいつ見られますか?

大きい方向性を話せば、サーバー内ではRvRを目指すわけではありません。
しかし、長期的にはサーバー内ではない、サーバーとサーバー間の対立構図を考えています。
この部分は、まだ開発が進行していますし、今後アップデートする計画です。


事前選択サービスで、ロックされた(定員上限まで到達した)サーバーに、後でキャラクターを作ることが出来ますか?

快適なプレイ予想値を考慮して、より少なめに事前選択人数を減らして採った状態です。
サーバー選択もありますが、キャラクター名先行獲得部分もあるから、ロックされた状態で、ログイン緩和のため人員も減らしておきました。
今後、サービスするようになれば、新しくキャラクターを作ることが出来ると見ています。


キャラクターを作ってあるだけで、プレイしない休眠キャラクターもあるでしょう。

サーバー収容人数制限及び、拡張などは活性化(活動)しているキャラクターを中心に運営する予定です。
しかし現在は相対的に制限レベルが、保守的に運営されています。


クローズベータ時に比べて、全体的な雰囲気が華やかになった感じです。意図したところはありますか?

従来は、重厚感のある形態でしたが、CBTを経てゲームをより軽く調整して、アクセス性を高める変化がありました。
この様な部分がゲームのポスターやビジュアル的な部分に影響を及ぼしたのではないかと思います。



               [▲オープンベータD-7、TERA多くの応援お願い致します。]



引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=61



記事内にもありましたが、北米やヨーロッパより日本の方が先にOBT始まりそうでチョット驚きですね。
そして肝心の日本での課金体制、ここら辺は日本のパブリッシャーであるハンゲームが(たしか)近々発表するとしているので、
のんびり待ちたいと思います。
あとは徐々に明らかになりつつある政治システムに関しては、今は先行している韓国のOBT記事から読み取るしかありませんが
中盤以降に活性化するシステムのようですし、ぼちぼちチェックしていきます。

12月第5週 各サイト情報

2011年01月03日 | News
12月26日 : 【TERAデベロッパーblog】キャラクター作成画面紹介 ~バラカ編~
      GMのNach氏による、バラカのクラス選択画面で表示されるキャラクターのスクリーンショットが掲載されています。

12月29日 : 【TERAデベロッパーblog】最新ムービー情報 & キャラクター作成画面紹介 ~ハイエルフ編~
      GMのNach氏による、ハイエルフのクラス選択画面で表示されるキャラクターのスクリーンショットが掲載されています。

12月29日 : 【韓国公式】TERA ブランドサイトオープン
      種族・クラス、モンスターなど、6つの項目に分けてそれぞれ説明が載っています。TOPページには新しいイントロ動画あり
      (一部の項目の翻訳が終了しております、各項目はこちらへ 【メニュー】 【種族】 【クラス】 【モンスター】)

12月30日 : 【韓国公式】韓国公式ホームページリニューアル!
      韓国公式ホームページが一新され、より見やすいページに生まれ変わりました。新たにWIKI(TERAペディア)も実装されております。
      (バナー項目の説明文を翻訳した記事はこちら)

12月30日 : 【北米公式】Pegasus Express: Sorcerer Class Answers
      先日行われたソーサラーについての質問に対しての解答が、Q&Aの形で記事になっています。

12月30日 : 【日本公式】韓国オープンベータテスト映像&New壁紙up!
      公式ページのLIBRARYのページにて4分弱の映像とお正月用の壁紙2点が公開されています。


12月29日 韓国公式 ブランドサイト 「メニュー : モンスター」

2011年01月03日 | Korean official site
ヘルファイアビースト


猛暑の山脈溶岩地帯に主に生息する、このモンスターは、この地に眠る火の神バハルによって創造された魔獣として知られているが、
学者達はこの学説を民間信仰とみなしている。
重厚な体格を持ったこの野獣は、見た目とは異なり非常に素早く敏捷で、ダークリッパーに非常に近い跳躍力を持っている。
猛暑の山脈を旅する人々は、信じがたい食欲を持つこのモンスターに見つからない様に、バハルに祈らなければならないでしょう。





ダークリッパー


ダークリッパーはロック教徒達が召還する強力な魔獣で、神々の戦争当時、集結した敵の軍隊を一度に打ち破ることが出来る
強力な魔獣が欲しい悪神によって創造された。
素早くて強い身体、長い距離を一気に跳び越えることが出来る跳躍力、そして遠距離魔法攻撃を持つこのモンスターは、
剣を構えた人々に恐怖を植え付けるのが当然の存在だ。





ブラッドゴーレム


ブラッドゴーレムは、アルレマンシア南部、追放者の渓谷を守っている巨大な岩のモンスターだ。
いつ誰によって、このモンスターが作られたのかに関しては、様々な推測があるが、古代巨人の兵器として製作されたという説が有力である。





テールカシア


テールカシアという名前は、アルボレアの様々な悪神達の使者として活動する闇の化身の中で、
魔神ロックに追従した闇の化身として名が知られているが、その真偽は未だ定かではない。



聖地の守護者


聖地の守護神は母なるイスレンが眠りについたシャラの生命の泉を守るために、正義の神イスレン達によって創造されたと知られている。
遺跡の一部のような大理石の身体を持っており、強力な魔法攻撃と質量を利用した攻撃を得意とするこのモンスターは
生命の泉の訪問者の中で生存者が少ない主な理由であり、現在でもこの神秘的な泉を昼夜を問わず守護している。





完全なアーカカリスィ


神秘に包まれたアルゴン達の中で最も強力なモンスターとして知られているアーカカリシィは、
バルキオンの柔軟な兵士ならば、最も恐れなければならない存在だ。
アルゴン戦線で最も多くの兵士と英雄達の命を奪ったモンスターで、巨大な身体を自由に利用するだけではなく、
アルゴンの魔力で強化された強力な魔法の剣と魔法も持っている。
強力なアーカカリシィの真の姿はまだ神秘として残っている。





アンデッドトゥルーパー(アンデッド騎兵)


戦場で倒れたディーヴァ騎士の死体が、強力なドルサの死霊術の力によって蘇ったのが、アンデッド騎兵だ。
生きている時から悪辣で無慈悲な性分で悪名を奮っていたディーヴァ騎士は、死霊術の力で蘇った後、
生命に対する憎悪を加えて、以前の悪辣な名声に不足しない残酷な殺戮者として生まれ変わった。





引用元 : http://tera.hangame.com/brand.nhn



モンスター編、翻訳してみましたが6番目のモンスター名はかなり怪しいです。
日本語ローカライズか北米TERAの更新を待って、訂正していきたいと思います。

12月29日 韓国公式 ブランドサイト 「メニュー : クラス」

2011年01月02日 | Korean official site(Brand Site)
ウォーリアー(Warrior)
       双剣を持った華麗な戦場の化身



ウォーリアーは両手に長剣を持って、迅速かつ豪快な剣術で敵陣をかき乱して混乱に陥れる役目を担う。
1度の攻撃で大きなダメージを与えることは出来ないが、素早く絶え間ない攻撃を通じて敵を制圧する。

操作難易度 ★★



ランサー(Lancer)
       厚手の装甲を持つ、圧倒的な存在感の守護者



ランサーは厚い鎧を身に纏った重装甲戦士で、槍と盾を持った防御特化クラスだ。
硬い盾を前面に出して敵の攻撃から仲間達を保護しながら、長い槍先で敵の隙を狙う戦場の守護者だ。

操作難易度 ★★★



スレイヤー(Slayer)
       重たい大剣で敵をなぎ倒す冷酷な死神



重い大剣で、強力で柔軟性のある攻撃をするスレイヤーは、重い武器を素早く振り回すために重装甲装備を諦め、
軽い軽装備を身に着けて攻撃効率の最大化を遂げている。

操作難易度 ★★★



バーサーカー(Berserker)
       斧を持った戦場の破壊者



巨大な戦斧で前に立ちはだかる全てのものを薙ぎ倒す戦場の破壊者。
バーサーカーの怒りを込めた重い攻撃は、その一発で全てを破壊するほど強力だ。

操作難易度 ★★



ソーサラー(Sorcerer)
       強力な破壊魔法で武装した神秘的な力の所有者



古代神の力を研究して、アルボレアの文明を守護してきたソーサラー達は、その創造力を戦争でも活用し、破壊の力でも活用してきた。
多くの敵を相手にするほど、どんな武器より威力的なソーサラーの破壊力は、全ての戦場で恐怖の対象になる。

操作難易度 ★★★



アーチャー(Archer)
       速い足と百発百中の矢を持つ戦場のハンター



アーチャーは高精度で高い火力なので少数の敵を相手にする時、その真価を発揮します。
敵は一見、アーチャーに接近するとき、(アーチャーを)相手にするだけだと勘違いしやすいが、
アーチャーの罠にはまった時、地獄を味わうことが出来る。

操作難易度 ★★



プリースト(Priest)
       神聖なユリアンの力で能力を行使する魂の引導者



様々な霊的能力で味方を守る戦場のリーダー。
ユリアンの能力の代理人、アルボレアのプリースト達はただの治療者ではなく、身ひとつで戦場を駆け巡り、
パーティーの戦術を主導する戦闘の要だ。

操作難易度 ★★★★



エレメンタリスト(Elementalist)
       精霊達とコミュニケーションして、仲間を支援する助力者



エレメンタリストは自然の精霊達と直接コミュニケーションして、その力を借りて仲間達を支援し、敵を足止めして仲間を助けるクラスだ。
自分の力は平凡だが、数多くの精霊達の協力で、どのような事も自然に逆らえないことを悟らせます。

操作難易度 ★★★★★




引用元 : http://tera.hangame.com/brand.nhn



エレメンタリストの操作難易度が★5つなのは、韓国で実装された召還スキルが追加された為かと思われます。
普通に戦っているならば、★3つといった所でしょうか。

12月29日 韓国公式 ブランドサイト 「メニュー : 種族」

2011年01月02日 | Korean official site(Brand Site)
長年の苦難に耐え、差別の中で新しいスタートを準備する種族
       キャスタニック(Castanic)

世の中、全てのものは絶えず変化する。立ち止まることはすなわち、死と同じ事。
しかし、絶対変わらない事をひとつ選べと言われれば、キャスタニックは永遠にキャスタニックであるということ。


神々の戦争によって長い年月、他の種族の抑圧を受けてきた種族で、ヒューマンとアーマン族の仲裁で
辛うじてヴァルキオン連合の一員になることが出来た。
この様な抑圧と反抗の歴史を代弁するように、個人の個性と独立性を重要視して、同族間の絆が非常に強い。
また、自分達の歴史に対する自尊心が強く、古代から続いている彼らならではの伝統と生活様式をまだ維持しており、
誰よりも独立心が強く、推し量りにくい大変気まぐれな性格を持っている。

紋章覚醒(Runic Awakening)
     クールタイム30分 / 3分間、戦闘の際、移動速度上昇。ただし倒れた場合Buff解除

匠(職人)の血統(pedigree of craftsman)
     金属製の武器製作時、製作速度が10%上昇

奇襲の達人(Master of Ambush)
     敵の後方から攻撃時、クリティカル確率1%上昇

曲芸師(Acrobatic)
     落下時、受けるダメージ50%減少



覇気と活気という単語に代弁される種族
       ヒューマン(Human)

私達が歩くところが道になり、私達が泊まるところが都市になる。
一度として新しい土地に足を踏み出すことを躊躇することがなかった。


長年の放浪生活を締め切ったヒューマン族は、旺盛な活動指標として大都市ヴェリカを建設し、
各地でモンスター達と侵略者達を追い出し、アルボレアに平和を再びもたらした種族だ。
これらは今日、文明化された種族達の連合体であるヴァルキオン連合を創設し、
神々の戦争後、廃墟化されたアルボレアに活気を吹き込んだ。
活動性と積極性を重要視する彼らは、壮健で凛々しい肉体を持っており、いつも活気に満ちている。

ヒューマンの根性(Will of Humans)
     HPが30%未満である場合、PvPダメージ10%減少

強靭な魂(strength Soul)
     死亡後、復活すればHP回復Buff適用

決闘の達人(Expert Duelist)
     クールタイム30分 / PvP中に倒れる確率が3分間、50%減少

勤勉(Diligence)
     革製防具(軽装備)製作時、製作時間10%削減



傲慢だが、優れた力を持った文明の開拓者達
       ハイエルフ(High Elf)

運命も神も信じない者、大地を両足でしっかりと踏んで、立ったまま信じて戦うのは、ひたすら自分自身。
ハイエルフを真に強くさせるのは、魔法の力ではなく、その信頼である。


千年前、アルン大陸に文明を構築したエルフ達は、他の種族の侵略と神々の戦争で全てのものを失うことになる。
以来、平和な伝統と価値観を捨てて、強力な力を開発するために全てのものを捧げた結果、
今日のハイエルフとして生まれ変わる。
今日のハイエルフは神々の存在を否定し、自分の肉体的、精神的限界に挑戦する種族で、文明の頂点である
アルレマンシアと魔法機関コアを中心とした、アルボレアで最も優秀な魔法文明を持つ、進歩した種族となった。

コア使用(Activate Core)
     クールタイム2時間 / 瞬間的にMPを全回復

精気(エッセンス)専門家(Essence Collector)
     精気採集時、採集速度15%上昇

コアの祝福(Core's Blessing)
     死亡後、復活すればMP回復Buff適用

コアの召還(Call of Core)
     クールタイム1時間 / スキル使用時、アルレマンシアに帰還 - レベル制限



野獣の本能を持った猛々しく名誉を重んじる戦士の種族
       アーマン(Aman)

アーマンの勝利は、決して輝く栄光ではない。血だらけになって大地の上に倒れこむその瞬間、
私の手の中に掴んだ未だに走っている敵の心臓のようなものだ。


アーマン族は有史以来、他の種族達と絶え間ない戦争の中で生きてきたウォーリアーの種族だ。
過去には、覇権と野心のために争ったアーマン族だが、彼らの長年の奴隷生活を経て、
自由と名誉、そして自己犠牲を尊重する種族に新しく生まれ変わった。
アーマンは猛々しく強靭な肉体をもっており長い間、戦闘を通じて積んだ戦士としての強靭な精神力と高い名誉心を誇らしく思っている。

歴戦の闘士(Veteran Fighter)
     クールタイム30分 / 30秒間、硬直/転倒が発生する確率70%減少

強靭(Strength)
     中毒や鼓動(出血?)など、持続ダメージに対する抵抗力増加

ダバンの末裔(Descendant of Davan)
     HPが30%未満の場合、防御力上昇

鉱物専門家(Mineral Collector)
     鉱物採集時、採取速度15%上昇



陽気な性格と、キュートな容姿を持った森の守護者達
       ポポリ(Popori)

自然と調和を成す事は弱くなるということではない。
この地上にどれだけ多くの文明が現れては消えていったことを考えてみて。
それでも相変わらず私達の傍に残っているのが自然じゃないの?


ポポリは女神エリーヌによって創造された、とポポリ王国に住む様々な種族は話す。
ポポリアの大地の気(オーラ)を受けて生まれ、動物を連想させるキュートな外見をもっており、いつも陽気で肯定的だ。
創造主の影響で精霊の気を受け継いだ彼らは、平和と自然を愛する長い歴史を持つ由緒のある種族であり、
アルボレアの中で最も安定した社会を形成しているといえる。

自然の友人(Friend of Nature)
     クールタイム30分 / ビジョン透視を使用すると、3分間モンスターの先攻(先制攻撃)を受けない

植物専門家(Plant Collector)
     植物採集時、採集速度15%上昇

旅の楽しさ(Joy of traveling)
     クールタイム30分 / ビジョン透視3分間、移動速度増加

湖の子供(Child of the Lake)
     水泳速度50%上昇します。



女神の姿を模した、美しい自然の守護者
       エリーン(Elin)

母エリーヌはアルボレアと、その中の全てのものを愛し、心配だからエリーンを作ったの。
だからあなたを愛し、あなたに小言を言う事もエリーンの義務です。


エリーンは女神エリーヌが自分の外見を真似して創造した種族で、一般的にエリーヌの娘達と呼ばれる。
ポラエリーヌに位置する巨大な木の気を受けて生まれてくる、女性のみで構成された独自の種族で、
女神から伝授された精霊とアルボレアに関する多くの秘密を大事にしているという。
自然の守護者と同時に、アルボレアの神秘を説く引導者としての義務感を持っており、気まぐれな面はあるが、平和と調和を愛する種族である。

自然の友人(Friend of Nature)
     クールタイム30分 / ビジョン透視を使用すると、3分間モンスターの先攻(先制攻撃)を受けない

植物専門家(Plant Collector)
     植物採集時、採集速度15%上昇

旅の楽しさ(Joy of traveling)
     クールタイム30分 / ビジョン透視3分間、移動速度増加

湖の子供(Child of the Lake)
     水泳速度50%上昇します。



古代の遺産を守る知識の守護者たち
       バラカ(Baraka)

古代帝国の興亡盛衰を経験した先祖達は、私達に一つの断固たる教えを残しています。
ただ真理だけが、本当に彼のために命をかける価値があるのだと。


バラカは、古代に巨大な帝国を形成していた巨人族の末裔として高潔な性格を持つ種族である。
強靭で雄壮な肉体、高い知的水準を持った彼らは、独りよがりで悪辣だった古代巨人族とは違い、従順で穏やかな性向を持っている。
また、世捨て人の様な性向を持っており、他人に目立つのは好きではありませんが、知識の探求の為なら全身全霊を捧げる程、情熱的な人々だ。

自然同化(Nature Fuse)
     クールタイム2時間 / 瞬間的にHPを全回復

平常心(Keeping Calm)
     行動が不可能なスタン、気絶など状態異常に対する抵抗力増加

楽天主義者(Optimist)
     コンディションの最小値が0ではなく20で固定

魔法武器制作特化(Increase the productivity of Magic Weapon)
     魔法武器製作時、製作速度10%上昇




引用元 : http://tera.hangame.com/brand.nhn



各種族アイコンをクリックすると、以前の韓国公式に掲載されていた更に詳しい種族情報を見ることができます。
但し、以前はエリーンの情報は無かったので、アイコンをクリックするとポポリと同じ翻訳記事に飛びます。
またハイエルフとバラカは以前の記事と今回の記事の内容が殆んど同じなので、見る必要はあまり無いかもしれません。