The Exiled Realm of Arborea (TERA) 自分メモ

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[Inven] 1月3日 D-7オープンベータ準備異常なし! TERA キム・カンソク代表及び開発チーム インタビュー

2011年01月05日 | Korean official site
2011年MMORPG期待作、TERAのオープンベータが1週間後に迫った。
ここブルーホールスタジオでは、キム・カンソク代表取締役を筆頭に、パク・ヒョンギュ企画チーム長と
ファン・チョルウン アートディレクターが直接舞台に出る、緊急記者懇談会の席を用意した。


この日の懇談会は、TERAオープンベータに対する全体的な疑問を解消することが出来るキム・カンソク代表のインタビューと、
ゲーム内的な話を更に深く掘り下げてみるパク・ヒョンギュ企画チーム長とファン・チョルウン アートディレクターのインタビュー、合計2部で行われた。
非常に真剣な表情で、この席でTERAに対する全ての事を明らかにするという覚悟が感じられることも。


下記は、記者懇談会で出たQ&Aを整理した内容だ。現在、TERAを開発中のブルーホールスタジオ開発チームの風景写真も一緒に入れてみた。


 [▲(左から)パク・ヒョンギュ企画チーム長、キム・カンソク代表取締役、ファン・チョルウン アートディレクター]


OBTスケジュールを2011年1月11日にした特別な理由はありますか?

最近、週末を避けてランチング(公開・発表)する場合が多かったですし、その様な傾向を考慮してみると、1月中旬が良いと判断されました。
一部で述べられている様に、1という数字が重なる事に対する特別な意味は考慮しませんでした。


期待する同時接続者数を教えていただけますか?

TERAくらいのタイトルなら、市場で成功したと言えるラインがありそうだ。
具体的な数値を言う事はおこがましいので、心だけにしまっておきます。


サーバー毎の人員規模はどうなりますか?

一部の記事で5千人と紹介されたことがありますが、人数を公開することは難しいものの、実際のところ技術的には5千人より多いです。
しかし、快適なプレイのためには5千人より少なく保守的に運営しようと思います。今後は更に多くなることもあります。


TERAの海外サービス ランチング時期はどうでしょうか?

まず日本は上半期中に、そして北米、ヨーロッパはそれよりも1ヶ月後くらいにオープンを考えています。
北米、ヨーロッパは同時ランチングを目標にしていますし、同時オープンにならないとしても、
同時に準ずるランチングスケジュールで行われるでしょう。




ひとつのサーバー当り、GM数はどれくらいになりますか?

ブルーホールやハンゲームや大作MMORPGノウハウに対するベンチマーキングもたくさんしましたし、
同接数当りのGM数の重要性については認識しています。
ハンゲームにはこれに対して積極的に支援する予定だ、と聞いています。

※ここでいうベンチマーキング(bench marking)とは、競合他社の経営方式を綿密に分析し、
 競合他社を追い抜く経営戦略のことで、要は他社ゲームをリサーチしたという事ですね。


オープンベータ以降の商用化はいつ行われる計画ですか?

近いうちにハンゲームで商用化スケジュール及び、定額料金に対して公開する予定です。
両者(北米のEnMasse、ヨーロッパのFlogStar)が考えているスケジュールがあることはありますが、状況によって変化するでしょうね。
オープンベータ当初の反応によっても変動します。OBTを通じて検証し、進行する計画です。


定額料金が高額になるのではないかと予想もありますが。

高いと思われる方々も居られますが、ユーザーが共感できる課金水準というものがあると思います。
市場に逆らう様な課金額は望ましくないと思っています。


定額制以外の部分有料化に対してはどう思いますか?

今後、プレミアムサービスを行うことは出来ますが、これは収益を目標にするのではなく、ユーザー達に便宜機能を
提供する目的になる可能性が高いです。
しかし、まだ部分有料化に対して具代的に議論されたことはありません。当分は定額制を忠実に行っていこうと思っています。


                 [▲開発チーム休憩室にもTERAコンセプトアートが..]


定額制を選択した特別な理由はありますか?

定額制や部分有料化、2つの課金モデルはどちらも長所短所があります。
ブルーホールとハンゲーム、両社は課金モデルに対して長い間悩んできました。
その結果、定額制がTERAのゲーム性に一番相応しいモデルだと決定する事となりました。
CBTなどを通じて、TERAの潜在顧客層の世論も参考にしました。定額制で行くことを願うゲーマー達が多かったです。


海外サービスのビジネスモデルは?

地域ごとに違う方法で行われると思いますが、北米とヨーロッパは定額制で行きます。


Aionが発売開始以来、継続してオンラインゲーム ランキング1位を占めているが、TERAがAionに歯止めをかけることは出来ますか?

そんな対立構図に対する展望を興味深く見てはいるけれども、その様な部分が会社経営の目標にはならないでしょう。
Aionがそれほど成功して愛されているのは、きっと理由があるのでしょう。
特定ゲームと競争するよりも、TERAが良いゲームになる様にすることが優先です。


民事訴訟中だと知ってはいますが。

2審、進行中です。訴訟と関連して、裁判府(所)で賢明な判断がされることを期待しています。
訴訟について特別、申し上げるお話はありません。
開発初期から関心を集めている原因の中の一つで、TERAの正常なサービス可否に関するものである事は判っています。
今、その部分には大きい問題は無く、民事訴訟もIPと関連して進められているわけでもありません。
正常なサービスには何ら問題が無いことを判って欲しい。





               [▲開発チーム風景、オープンベータの準備に余念がない。 ]


長時間プレイの時、疲れが蓄積することに対するフィードバックが多かったですが。

その部分に対しても、多くの努力を傾けました。TERAの疲労感に対しては随分悩みましたが、3次CBT以降に、
より疲労感を減らすように操作方法などを改善してきました。
今後も、ユーザー達のフィードバックがあるたびに改善して行くでしょう。


TERAは現在、R18歳指定を維持していますよね。R15歳サーバーを作る予定はありますか?

実はR15指定に対しても検討したことがあります。
しかし、まだ製作中のゲームだったので、R指定のため制約を受けることは適切ではないと思いました。
しかし、ゲームサービス オープン後は、それ未満の年齢層ユーザー達のニーズが高ければ、その時になってから考えてみる事が出来ます。


3次CBT以降に重点を置いた部分はどこですか?

三つの軸に非常に神経を使いました。まず、長時間プレイに対する達成感、目標、ストーリーなどに対して
ゲーマー達が成長の楽しさを感じることが出来るようにしました。
この部分は、長期間の没入度にかかわる部分だと見ていますし、それが重要な一つ目の軸です。

また、ゲームを楽しむ瞬間は面白いが、長時間の蓄積がされれば疲れていくのに、その様な疲労感を解決する事と、
操作感やチャットウィンドウ、打撃感などゲームの細かい部分に対する改善も同時に行われました。


次世代MMORPGを標榜するだけに、商用化モデルでは、定額制や部分有料化ではない、新しいモデルを作るつもりはなかったのですか。

前の職場でビジネスに関連する業務を行ってきたし、ビジネスモデルに対しても新しいものを導入したいという考えを強く持っていました。
しかし、新しいモデルを導入するためには、多くの部分に制約があって解決しなければならない問題も多い。
新しいコンテンツを試みていますので、相対的にビジネスモデルは安全に行こうと思っています。



                   [▲初めは何かしていたTERA開発チームの組織図(?)]


TERAのサービス時期に対してはどう思っていますか?

多くの方々が競争構図に対して話をするのに、発売開始時期だけ重ならなければ、どんなMMORPGでも市場に参入して
広げていく良いきっかけになることが出来ると思います。
但し、我が国(韓国)で発売開始時期を決めた事は、競争作を考慮したのではなく、ゲームの完成度を考慮して下した決定だ。


パブリッシャーとして、ハンゲームはどうですか?

この間、ハンゲーム チョン・ウク代表からメールが来ました。
結果にかかわらず、ブルーホールと関係を結べて嬉しいという内容でした。
お互いに異なる体制、環境の為に合わせていかなければならない部分も多かったですが、お互いに破格的にオープンにし、
変化を模索してきました。
まだ発売開始前だが、明らかに成功的なパートナーシップだったと言えます。
その間、何度も延期があったのに喜んで助言しながら待ってくれた事に対して感謝し、今後も一緒に協議しながら
実際の現場でも機敏に対応できるように、更に努力していけば良いでしょう。


ノンターゲッティングがフリーターゲッティングに名称が変わった理由は何ですか?

この様な名称がTERAというゲームのアイデンティティーを知らせるツールのようだ。
ところがノンターゲッティングという名称が、過度なアクションゲームを連想させた様でした。
TERAはアクションを加味したMMORPGであってアクションゲームではないのに、むしろハードコアアクションを
連想させてしまった様でした。
TERAはもっと軽い方式で戦闘を改善してきたので、この様な変化を反映しながらTERAのアイデンティティーも表現するために、
フリーターゲッティングという用語を使うようになりました。


過去のサーバー負荷テスト以後、どのような点に力を注ぎましたか?

最も重点的に扱ったことは、全体的なバランスです。PvEだけでなくPvPのバランスも緻密な部分まで調整しました。
また、クラス毎に効率や役割の他にも、楽しめる部分も補強しようと努力しました。
それ以外にもフィードバックを受けて、チャットウィンドウなど、利便性の改善と詳細な難易度などを調整しました。





ゲーマー達が重要に思う事の中のひとつがストーリーです。TERAはストーリーをどの様に伝達していますか?

最も簡単な方法は、テキストですがよく読まなければなりません。
有効な方法はゲームを進めながら、重要な時点でストーリーが伝達される事だと思いますが、
TERAは、そのインスタンス ダンジョンを中心にストーリーを伝達しています。
ストーリー上で重要なクエストや内容、カットシーンがインスタンス ダンジョンを経験しながら、伝達されます。


限度レベル(レベルキャップ)はどの位に設定されていますか。また、限度レベル コンテンツを選ぶ場合、どの様なものがありますか?

OBT直後には38レベルが限度レベルに設定されており、その後、商用化の時点でレベル制限が上昇します。
1次的に50レベルで限度レベルを設定しておきましたが、その時になれば戦場と政治システムを楽しむ様になるでしょう。


限度レベル後に楽しむコンテンツの重要度が高いのではないかと思いますが。

MMORPGでアイテムをファーミング(収集)したり、ダンジョンへ行くことは、日常的な生活に該当します。
この様な部分も限度レベル以降に繋がるいくつかの点です。
また、この様な日常ではない「イベント」の様なものも用意しています。
TERAは人々との関係を重要と考えており、これはサーバー内の政策を決めることが出来る領主になることで出来る、
政治コンテンツが重要です。
1~2週間周期で他の人々、ギルドメンバーと一緒に楽しむことが出来る要素になるでしょう。


用意されたコンテンツの程度はどれ位ですか?

OBT段階は全て準備が終わりましたし、詳しいアップデートは今後、段階的に公開されるでしょう。
各段階ごとにロードマップを組んでいる状態です。今後は詳しいアップデートよりは、周期的な大規模アップデート形態で行われる予定です。
大規模アップデート周期とコンテンツの量は、近いうちにロードマップを通じて公開する計画です。



         [▲驚くなかれ、WoW PvPソーサラーで名の知れたClazziがTERAQAチームに! ]


エリーンの耳が4つある理由が知りたいというユーザーの質問が出ています。
またエリーンのサイズが小さくて、ヒールを受けにくいという意見もありますが。


エリーンはポポリと一対の動物型キャラクターでした。
しかし、カスタマイズ面で拡張性を考慮して、人間型に変更することになりました。
その様な過程で残った要素があり、変更された要素がありますが、耳はその様な過程を通じて現在の姿になりました。
特別に他の意味はありません。

種族毎に体積が違ってプレイ上、難しい部分もあるはずですが、今のところは収容するに価する程と判断しています。
体積が小さくてヒールを受け難いという事もありますが、むしろドラゴンボスのブレスは頭上を通過してしまう事もあるでしょう。
PvPでも小さなキャラクターが有利な場合もありますし。
今のところは体積の違いにより現れる部分は、収容するに価する水準だと思います。


事前選択サービスを進行中ですが、問題のあるキャラクター名が問題になっているようですが。

運営的な面だとは思いますが、卑猥な言葉やGM詐欺等は無条件に防いでいます。
実在人物の名前などを除けば、自由に作ることが出来るようにしていますが、特定宗教などの問題になればNHNとの協議を通じ調整します。
今のところは名前に対する制裁をするつもりはありません。
特定単語をフィルタリングする事も限界があるので、自由に作ることが出来るようにする予定だ。


グラフィックを具現するに当たって、重点的に考慮したものがあれば教えてください。

TERAはMMORPGなので、表現するコンポーネント(構成要素)が多い方で、開発プロセスに応じて、その数が増えています。
基本的に取り揃えなければならない要素を全て入れる過程で、目に見える調和を引き出すために、それぞれの要素を
括る過程を重要視しています。
全ての種族、全てのクラスを一画面内に並べた時、違和感無しに調和が取れていなければならないと思います。
最近出てくるゲームの中で、全ての種族が最もグラフィック的な調和をよく成し遂げているのではないかと思います。
例えばアーマンとエリーンを別々にみれば、とてもひとつのゲームに一緒に登場するとは考えられませんが、
TERA内で見れば自然に似合う感じがする様にかなり努力しました。


Direct X 11をサポートしますか?

現在ハードウェアとOSの傾向を踏まえるとDirect X 11はまだ時期尚早ではないかと思います。
TERAで使用するUnreal EngineはDirect X 9ベースですが、エンジンでサポートされていない機能を追加で開発して
ゲームに取り入れています。
将来、一定の時点になればDirect X 11技術を取り入れるでしょう。



                    [▲TERA Gstar 2011体験ゾーン風景]


開発会社で考える無難なスペックはどの程度だと考えていますか?

現在普及しているスペックを基準にすると、NVIDIA GTS250以上。
Radeon 4850以上のグラフィックカード以上のスペックならば無難に楽しむことができると考えています。


キャラクター作成期間中にユーザー達が最も好んだ種族やクラスはどのようなものでしたか?

まだ進行中の状況ですが、大体均等に選択されています。意外にもプリーストやランサーが多い方です。
ウォーリアーも期待していた位、高かったですし、バーサーカーも多かったです。
(ダメージ)ディーラーでは遠距離ディーラーが多く選択されているようです。
今のところはパーティープレイに支障が無い形で均等に選択されているようです。


不人気クラスが出てくるのでは。特にエレメンタリストなどが。

大きく見れば、この様な部分がクラス間バランスだと思います。
特定のクラスが目立たない様にバランスを調整しており、そのクラスがソロとパーティーで、どの程度効率を見せることが出来るか
レベル帯毎にチェックしながら調整しています。

特にこの1ヵ月間、手をたくさん加えたのがエレメンタリスト、アーチャーだ。
エレメンタリストはプリーストと対応するクラスで、パーティーでは問題が無く、ソロプレイとパーティープレイの両方で
問題がないように調整しました。
アーチャーも、単純な戦闘パターンを調整するためにスキル追加を通じて、多くの変化を与えました。
ファイナルテストに比べて最も多く変わったのがこの二つのクラスなのです。


ヒールターゲッティングによるタンカー選好問題がありました。ランサーがより安定したタンカーという評価がありました。

ターゲットヒール方式に対する話が多かったです。
先日のテストまではヒールターゲッティングのクロスヘアが「点」になっており、正確にターゲットが合わなければ、
ヒールがまともに出来ませんでした。
その部分を「面」に拡大して、ある程度、近くにターゲットすればヒールを掛けれる様にして、よりヒールを行い易くなるでしょう。
どの程度の面積をクロスヘアにするのか、様々なテストを通じて、最適な形を探したいと思います。



           [▲可愛い見た目で人気を集めているエリーン種族、しかしサイズが問題】


希望するターゲットだけロックオン可能に調整する予定はありませんか?

ターゲッティングの他にもモンスターの後ろにいるターゲット選択が難しいという問題が提起されました。
この様な部分は、今後アップデートで修正する予定です。ターゲッティングの広さの部分は、各クラススキル毎に
最適の広さを探して調整しました。
ヒール部分は、まだ改善の余地が多いようです。しかし、内部テストでは大きいハードルは越えたと評価しています。


戦場についてもう少し詳しく教えてください。

5vs5、10vs10の戦場が用意されています。
5vs5はパーティー単位戦闘で、マップの構造物破壊でBuffを得るなど、小さな戦略性がある。
10vs10戦場が本格的な戦場になると思いますが、マップの3箇所に位置した旗を、誰が先に長く占領するかを競うことになります。
特にひとりのユーザーが指揮官になり、指揮官だけ使うことが出来る広域攻撃 / ヒールなどのスキルを持っていて、
指揮官を中心にした機動性とユーザー間の呼吸が重要です。

戦場を通じてPvE、PvP用装備を褒賞で受けれる様になり、ゲーム内のBuffも受けることが出来ます。
特に、経験値増加Buffは、戦場を通じて得る事が出来るので、ギルド単位で戦場を経験することが重要でしょう。


OBTでユーザー達が楽しむ事が出来るストーリーの範囲はどのくらいですか?

最初の大陸は38レベルまでのコンテンツであり、基本的には「陰謀の序章」が明かされる段階になるでしょう。
どうしてこの大陸に来て、なぜ戦わなければならないのかなど、1次的な疑問が明かされる段階です。


既存MMORPGで攻城戦などの政治コンテンツは結局、少数ユーザーの専有物になってしまった。

おそらくOBT段階から10人以上の領主が出ることと思います。
領地別に50人程度に見積もっても、500人がこのコンテンツを楽しむようになる訳です。
また、領地を狙うユーザーまで合わせれば、より多くのユーザー達の参加するコンテンツではないかと思います。
領主の席は、「武力」の他にも、投票を通じた選出方式を用いて、彼らだけのリーグにならない様にする予定です。





サーバー間対決はいつ見られますか?

大きい方向性を話せば、サーバー内ではRvRを目指すわけではありません。
しかし、長期的にはサーバー内ではない、サーバーとサーバー間の対立構図を考えています。
この部分は、まだ開発が進行していますし、今後アップデートする計画です。


事前選択サービスで、ロックされた(定員上限まで到達した)サーバーに、後でキャラクターを作ることが出来ますか?

快適なプレイ予想値を考慮して、より少なめに事前選択人数を減らして採った状態です。
サーバー選択もありますが、キャラクター名先行獲得部分もあるから、ロックされた状態で、ログイン緩和のため人員も減らしておきました。
今後、サービスするようになれば、新しくキャラクターを作ることが出来ると見ています。


キャラクターを作ってあるだけで、プレイしない休眠キャラクターもあるでしょう。

サーバー収容人数制限及び、拡張などは活性化(活動)しているキャラクターを中心に運営する予定です。
しかし現在は相対的に制限レベルが、保守的に運営されています。


クローズベータ時に比べて、全体的な雰囲気が華やかになった感じです。意図したところはありますか?

従来は、重厚感のある形態でしたが、CBTを経てゲームをより軽く調整して、アクセス性を高める変化がありました。
この様な部分がゲームのポスターやビジュアル的な部分に影響を及ぼしたのではないかと思います。



               [▲オープンベータD-7、TERA多くの応援お願い致します。]



引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=61



記事内にもありましたが、北米やヨーロッパより日本の方が先にOBT始まりそうでチョット驚きですね。
そして肝心の日本での課金体制、ここら辺は日本のパブリッシャーであるハンゲームが(たしか)近々発表するとしているので、
のんびり待ちたいと思います。
あとは徐々に明らかになりつつある政治システムに関しては、今は先行している韓国のOBT記事から読み取るしかありませんが
中盤以降に活性化するシステムのようですし、ぼちぼちチェックしていきます。