デッキが出来ました。どうも、ダメせんです。
最弱と言ったが実戦投入して見ると戦える!!
やはり、ドロートリガーの判明は大きい。手が増やせるのは
守り・攻めに幅が出せるという点においてありがたい。
テキストだけじゃ分からないってことを自分でフラグ建てて回収した形です。
そして、謝罪をするしかぬぇ!
いろいろ無しだの劣化だの言いながらがっつりデッキINしているカードたち
すまなかった。
何やらアモンG3出た時と逆パターン且つ全体をウンヌンって言いながら
ほっとしたドロートリガーが出てくれてほっとした
さてさて、今回 シャドウパラディンを作るに辺り何が怖かったかというと
RRRの多さですかね。採用するつもりもなかったネヴァンやマーハをがっつり採用しなければ
ならない状況になったのでそれをどう手に入れるか
なんてことを考えていたら何のことはない
周りの協力のもあり、すんなり集まり、だいたいは一日で完成
微調整の二日目・そして三日目と順調にカードが舞いこんだのでデッキは
着々と形になっている感じ
RでCBをはけるカードがないみたいなことを書いてしばらくして情報が出たカードたちは
しっかりCB使うわけですがいろいろな制約があり微妙という
判断でしたが現物を入れて回して見て対峙して初めて分かることがある。
わかっていたつもりでいましたがいやはや、分かって無かった。
動きとしては場アドを稼ぎやすいので手札が多く握れるという点が面白い
勿論、ロイアルパラディンにも同じ動きを求めればギガンティックチャージャーを入れれば
行けるんですが決定的な違いを挙げるとするならば
自分の効果で場を消費できる点がアドに繋がるという部分
ファントムの効果がディスアドの塊に見えて仕方なかったんですがそのディスアドから
場を整えるのがわりと容易なのがいい感じに機能する
ただそれでも3体というのは重たいなぁという
逆に同じギミックを持ちっているメガコロニーはかなり行ける動きだと思います
何故ならギラファーはヒット後に撃てる能力である点が非常に大きい
横にあの参謀で引っ張って来たラインをコストに支払い
相手の重要なG1をピンポイントで倒せる動きはかなり強力
メガコロニーも手札を多く保持するクランであり、自身がパワーアップする効果が
相手に依存してしまう部分があるもののその依存がレフトされていない
ということなので相手が故意にやらない限りあり得ない状況なので非常に条件は緩いと
思われます。ダメージでスタンドが発動することはトリガーが4種の振興クラン以外には
なかなか積んでいない可能性もあるので非常に能力が安定しているのも魅力的
11の防御力に専用ブースターを使うことによりVが2万を超えることが可能な点も
攻撃と防御がいいバランスで混在していると思い
なかなか振興クランの中でどころか環境としてもやっていけるのではないかというところ
勿論、のちのちトリガーが追加されることによりより攻撃的になるので
犯罪者の猛攻を止めるのは至難の技になってくるかもしれない
第四弾の感想を一言で表すと期待していなかった反動も重なり
面白い
非常にピッキーな動きをしていけるようになった点はプレイヤーのデッキ構築力と
プレイングが試されるのでこれまたいい!
更に嬉しかったのがロイパラに新しいFVがやってきてくれたことが嬉しかったです
ばーくがるがFV禁止になり仕方なくどらんがるを使用していた拙者にとっては
かなり有難いその動きはライドしたら自身をスペリオルコールしていいと言うあの
コンローなど動きとサーチ系の能力ではないですが同名カードが居れば自身の力を挙げると言う
モノですが何が嬉しいかってライドしたらこいつを後ろに下げて言いという能力が嬉しい
どらんがる型だった場合は高確率で7kにライドしなければならず
擬似8kが増えたことにより後ろに何か一体呼ばなければ攻撃が確実に通らなかった所を
それを無くせるという点は強い
更にメインに据えている騎士王は場が多ければ力を得るユニットなのでこの場数を増やせる犬は
正に救世主だと感じています。
ただデッキに仕込んでいたコンボが決まらなくなる確率が増えてしまったのでそれを微調整
する作業がまた楽しくて
一枚しか来てないんですけどねぇ~、拙者が使いたいと思ったカードは
そしてなんと弄っていると不思議なことにFVのみ第四弾のカード一枚になり
他は第二弾以下のカードのみで構成されるという事態になりました。
いや~、何気に拙者はソウルセイバー入れておきながらぽーんがるというカードを入れずに
立ち回っていた変わりモノ勢なのでデッキにぽーんがるを投入するのは今回が初めて
またこいつらを使って調整と言うなの戦いが楽しんだろうなぁ
と思っている今日の終わりでした
またなんか気分が向いたら書きますねぇ
ではでは、ごきげんよう