忍之閻魔帳

ゲームと映画が好きなジジィの雑記帳(不定期)。
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あと3%詰め切れず「ファミコンウォーズDS」

2005年07月07日 | 作品紹介(ゲーム)

配信中■Wii U(VC):ファミコンウォーズDS

たまには発売後のソフトも取り上げてみる。

私のウォーシミュレーション好きは
「大戦略」からではなく「ファミコンウォーズ」から始まった。
ファミコンウォーズ(1988年)
ゲームボーイウォーズ(1991年)
スーパーファミコンウォーズ(1998年)
ゲームボーイウォーズアドバンス1+2(2004年)
と、ハドソンから発売された
「ゲームボーイウォーズターボ」シリーズや
発売中止になった「64ウォーズ」などを除けば
17年で5作目と、割と寡作なシリーズなのだが、
本作は昨年11月に発売されたGBA版から
わずか半年という短いサイクルでリリースされた新作である。
もっとも、GBA版は海外で2001年と2003年にリリースされていたものを
ローカライズし2本パックにした商品なので、
実際には2年周期で新作が送り出されていることになるのだが。

GBA版を未だにDSのGBAスロットに
差し込んでいるほど「ウォーズ」好きな私から言わせていただくと、
本作の内容は完全に「ゲームボーイウォーズアドバンス3」である。
そのままGBAで出ていても何の不思議もないほど
世界観、ストーリー、キャラクターなど、全てが継承されている。
DS版のキャンペーンモードは唐突にストーリーが始まるため
初心者はGBA版の「1・2」を先にプレイしてからの方がお勧めだ。
DSの2画面を使用した戦闘モードなどもあるにはあるが、
全体的に大幅な変更点はなく、あくまでも追加シナリオという印象が強い。
DSを使った利点と言えば、画面切り替えをしなくても
ユニットのデータなどが上画面で確認出来るぐらいで、
タッチペンを使った操作も相性が良いとは言えず、
はっきり言ってDSで出す必要性はあまり感じられない。
新たなユニットやショーグンの登場と、それに伴うルールの追加は
GBA版体験者からすれば+αで済むので大したことはないが、
本作を「ファミコンウォーズ」以来プレイするというような
古参ユーザーにはいささか敷居が高いかも知れない。

GBA版からプレイしているユーザーなら御存知と思うが、
本作には部隊を率いる各リーダー(ショーグン)ごとに
異なる特殊能力が備わっており、メーターが溜まると
「ショーグンブレイク」という必殺技を発動出来るようになっている。
この「ショーグンブレイク」の存在が、GBA版で随分と私を惑わせた。
ウォーシミュレーションに必殺技などという
邪道な要素は必要ないと思っていたからだ。
結局、GBA版は「1」をクリアするまで違和感を拭い切れず、
相手がブレイクを使う度に何か「ズル」をされたようで
腑に落ちない思いを抱きつつプレイしていた。
本作ではハナから覚悟が出来ていたせいか、さほど違和感は感じなかったが、
ブレイクの種類が2種類に増えたばかりか、
2人分のショーグンブレイクを合体させたタッグブレイクなどまで追加され、
GBA版よりさらに効果が強力(凶悪)になっている。
特にタッグブレイクは2ターン連続で相手側のユニットに
総攻撃をかけられるため、完全にやられっぱなしになってしまう。
これでは地味に戦略を練って楽しむという
ウォーシミュレーションの醍醐味は得られない。
これはこれで割り切れば面白いのかも知れないが、
私はやはり「ショーグンブレイク」に関しては
「あり・なし」をオプションで設定出来るようにすべきであったと思う。

本作には様々なモードが搭載されており、
キャンペーンモードをクリアした後もいくらでも遊び込める要素を
詰め込んであるのだが、私が期待していた「コンバットモード」は
少し消化不良気味で残念であった。
発売前に触った時のアンケートで
「アイディアは良いがまだまだ未完成」と書いて帰ってきたのだが、
結局そのまま発売されてしまったようだ。
このモードだけはアクション要素があり、
自分でユニットを動かし、弾を撃ち、占領するという特殊なモードで、
作り込み次第では化ける可能性もあったと思うのだが、
「バランスの悪い『バトルシティ』」で終わってしまっている。
一応2人ほどのショーグンでクリアして感じたのは、
軽戦車が一番効率が良い、というか、歩兵、偵察車は守備が弱過ぎ、
自走砲は歩みが遅い上に攻撃のタイムラグが大き過ぎで使い物にならないということだ。
各ユニットごとの特徴をもっと明確に出し、強弱のバランスを整えなければ
軍資金をどう振り分けるか悩む楽しみが湧かないではないか。
歩兵など、他のユニットでも占領出来るという時点で価値は0に等しい。
都市や工場をいくら占領しても全く有利にならないのも疑問。
(森などでは多少視界が開けるが所詮その程度)
工場を占領した時に得られるユニットが
占領したユニットと同種に限定されているのもよくわからない。
自分は1機ずつしか出せないにも関わらず、
相手側は複数が同時に攻めて来るため、
マップによっては開始早々でハメられて終わり、ということもあった。
プレーヤーが操作出来るのが1機だとしても、
その他のユニットをAIでコントロール出来るなど、
チーム戦としての面白さを引き出せば
格段に良くなっていたと思われるだけに惜しい。

何か愚痴ばかり書いてきたような気もするが、
「ショーグンブレイク」などの特殊攻撃の好き・嫌いを除けば
実は相当に完成度の高いシミュレーションである。
上に挙げた不満はインテリジェントシステムズの高い開発能力を
知っているからこその不満であり、
いつも50点を取っている子供が60点を取ると満足するが、
いつも90点を取っている子供が80点では満足しないようなものである。
インテリジェントシステムズは私の中で「常に良い点を取る子」なのだ。
DSのラインナップ的には、
何も今発売しなくても他にいくらでも弾はあったはずなので
秋ぐらいまで時間をとってさらに完成度を高めて欲しかった。

ちなみに、DSにGBA版を差し込んでプレイすると
追加マップや壁紙が増えるのは予想していなかっただけに嬉しかった。


配信中■3DS(VC):ファミコンウォーズ」
配信中■3DS(VC):スーパーファミコンウォーズ *New3DS専用

配信中■Wii U(VC):ファミコンウォーズ
配信中■Wii U(VC):スーパーファミコンウォーズ
配信中■Wii U(VC):ゲームボーイウォーズアドバンス1+2
配信中■Wii U(VC):ファミコンウォーズDS

*今回の紹介は、
1:購入したロムを使用している。
2:12時間ほどプレイした上での雑感である。
要するに「いつもよりは少しだけマシ」ということだ。


★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 タイトル:ファミコンウォーズDS
   機種:ニンテンドーDS
 メーカー:任天堂
  発売日:2005年6月23日
   価格:4800円(税込み)
公式サイト:http://www.nintendo.co.jp/ds/awrj/
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
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42 コメント

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Unknown (おじさん)
2005-07-24 10:02:34
PCゲームになりますが、リアルタイムストラジーのWarcraftIIIというゲームを一度、FWDSプレイヤーの皆さんにプレイしてFWDSと比較してみてほしいですね。

RTSか、ターン製SLGかという違いだけで、どちらも必殺技やFWDSでいうショーグンによって、既存のSLGの問題点を解決しようとした作品です。

 

タッグブレイク、ショーグン特性は

根本的な設計が間違っていると思います。

個人的に、思うのはショーグンという下地が

未完成であるということ。

その上の出来た、ブレイク、タッグブレイクもやはり未完成にしか成り得ないのです。
返信する
Unknown (teke)
2005-07-20 09:49:28
ダラダラが嫌だという人の為に

必殺技を取り入れる…ということなんでしょかね

最近のRPGがアクションだの育成シミュだのパズルだのの

ごった煮になってきてるのと同じようなカンジでしょうか



良かれと思って取り入れたのだろうと思いますが

「面倒クサ、RPG部分だけやらせてくれ

(それなら半分の時間で終わるんじゃないの?)」とか

思ってしまう時があります



キレイな人のキレイなパーツだけを集めた顔、とか

美人な人の顔を集めて平均化したもの、とかは

あまり魅力的な顔ではないらしいですね
返信する
肯定派の人?ってだけなんかなと思う (KENKEN)
2005-07-20 03:50:22
最初の方にコメント入れさせていただいてたんですが、

上の忍さんお言葉を借りますが

「否定」=「なくせ」とはおいらも違います。

だけど、1週したら有り無しくらい選ばせてくれてもいいんでないかと思うかな。。



基本的に新しいDS版は知らないけど1+2のストーリーモードで

何週しても「ポイント」が貰えちゃうことと「ブレイク」の関係性が

無くなれば有り無し選べる機能が付いても受け入れられるのかなと考えてました

ポイントを楽に稼ぐ=ブレイクオフと道義ではないと言う事を主張しておきます^^



でも、あのストーリーモードからブレイクがなくなると

スカスカなもんになりそうってものちと思う点でもありますけどね(^-^;



で、オフにするとそっち向きの調整がされたステージになってくれてれば

尚うれしいおまけ機能になるかなとも思います♪



これだとおもしろそうでしょ?(^-^





<昔をなつかしんで>

ちなみにPC三国志3くらいからは友達数名とやってても平気で

1ターン1時間とか使っちゃいます

今はできないけど、高校生の頃はそんな感じで

集まって遊んでましたかね~w

そう考えると、2くらいシンプル(ちと問題もあるけどw)が

時間があまり無駄になりにくくじわじわ感があって

面白かったとよく似てるのかもでしょうか



返信する
む、 ()
2005-07-18 21:06:17
>ビリー・グリット殿



うむ、海外で売れているからこそ

日本でも未だにXboxソフトが

リリースされているようなものであろうしな。



>SN1998BW殿



別に私は「否定派」(無くしてしまえ)というわけではないのだぞ。

「選ばせてくれ派」なのだ。

肯定する方が多く存在することももちろん承知している。



それにしても皆やたらと「だらだらが解消される」と書いているが、

そんなにダラダラするのはいけないことなのだろうか。

誤解を恐れずに言えば、ウォーSLGというものは本来、

ダラダラ遊ぶものだと思うのだが。
返信する
開拓 (ブレイクOFFの仕方もあり) (SN1998BW)
2005-07-17 08:52:17
 朝早くから失礼します。

 

 いきなりブレイクについてですが自分は肯定派ですね。自分は「ウォーズ」が初めてでそれまでは「戦略シミュレーションはテンポが一定だから…」と買うにはいたらず、今回の購入は「8人対戦が出来るから」というもの。

 

 でもすこしやってみるとブレイクがあるお陰でダラダラ感をほとんど感じることもなく、気持ちよくプレイできました。でも確かにタッグブレイクは強すぎますね…。

 

 確かに友達も言っていたのですが「ブレイクが強すぎる」のは明確です(特にタッグ)。でもこの種のシミュレーションで自分みたいに「ダラダラしてるからイヤだ」という人もいるのも事実。ですからユーザーを広げると言う意味では必要かもしれません。

 

 

 追伸:自分が確認した範囲では「フリーバトル」の設定で「ノウリョク」のON、OFFを「OFF」にすれば

 

 

 ブレイクは発動しません!

 

 

 おためしください。
返信する
情報追加 (ビリー・グリット)
2005-07-15 11:31:01
日本では売り上げはせいぜい2万程度ですが、アメリカではアドバンス版については1と2合わせてなぜか70万本も売れてますからね(ソースはPSP真剣スレに貼られてたソフト売り上げページだったのですが、URL失念)。日本を無視しても続編を作りたくなる数値ではないでしょうか。



GCウォーズについては昔E3でリアルタイム型に変えた奴を展示していましたが、開発がISではないので気にしなくてよいと思います。向こうで知名度のあるAdvance Warsの名前を借りただけに見えました。



個人的に2画面で嬉しかったのは、ブレイクゲージが常に見られるのでいちいち確認にメニューを開かなくてよいことですかね。タイミング誘導がゲームの重大なポイントになっているので。
返信する
む、 ()
2005-07-14 11:58:52
>豆腐殿



GCウォーズなどという商品が出るのか。

都市伝説ではないのか。



>君津さん殿



私はショーグンブレイクをオフにして

異様に簡単になったとしても、それはそれで歓迎されると思う。

少なくとも、選択の余地がない現状よりは数倍間口が広い。

というか、元々の「ウォーズ」はブレイクなしで

バランスが取れていたわけで、さほどの無理難題とは思えないのだが。



>シャノン殿



年寄りは変化に適応する能力が落ちておるので

どうしても「昔は良かった病」が出てしまうのだ。

確かにブレイク未使用ボーナスなどがあれば

より楽しめるかも知れぬな。



>teke殿



同意。

私は「選ばせてくれ」と書いただけなのだが。



>minao殿



合格ラインというのはシリーズによって違うと思う。

「ドラクエ」が30万本ならシリーズ終了の危機であろうが、

「ウォーズ」あたりなら国内5万も売れれば上出来ではないか。

ウォーSLGは大体5万前後が平均的な合格ラインであろう。

「前作が2万本も売れたので続編制作決定!」

とPRするメーカーもけっこうあるのだ。



>aimosakakito殿



GBA版はDS版より手に馴染むというか、

レスポンスが微妙に良い気がする。

切り替えの手間は惜しかろうが、私はそもそも

ユニットや地形の属性は頭に入れてプレイするので

あまり関係ない分、キーレスポンスの良いGBA版が好みなのかも知れぬ。



返信する
Unknown (aimosakakito)
2005-07-12 10:11:26
はじめまして。

いつも楽しく拝見させていただいてます。



私もGBウォーズ以来のシリーズプレイでしたが、

そういえばGBウォーズの最終面は2つあるうち両方ともクリアできなかった覚えがあります。

初めから敵の都市が多く、大砲や戦車A等がたくさん敵側に配置されていて、

ある程度進めても軍資金の差で差は開くばかりだった覚えがあります。

こんなのクリアできねぇよ!と、投げ出した中学生の夏。



さて、それを踏まえて考えると、タッグブレイク、許容できます。

確かに敵にやられるとむかつきますが、

そこはあえて敵を倒さずに敵ブレイクのターンを遅らせてみたり、

敵がブレイク直後のターンにこちらのタッグを発動して

敵のブレイクゲージを溜まらなくさせたりとかブレイクに関する戦略も増えましたしね。

オン・オフ選択についてはあったほうがいいとも思いますが、

キャンペーンに関してはその面ごとに選べるようにしないとクリア不可能な面も出てくると思います。



また、2画面は最高ですね。最近までFE蒼炎をプレイしていましたが、

ステータスを見るのにいちいちボタンを押すことにたるいなぁと思っておりました。

DSウォーズの上画面に表示されるという仕様を体験した後ではGBA版はちょっとやる気がしないです。

はやくDSでFEでないかな。



返信する
Unknown (minao)
2005-07-11 12:03:24
君津さんはキャンペーンはチュートリアルも兼ねているということを仰りたいのでは。



まあ、初代に無くて、しかも遊び方を変え得るシステムは、結構ユーザー間で揉めますね。

同じISだと、FEのスキルなんかもそうですし。



あと、少し前に売り上げの話がありましたが、

このシリーズに最近続編が作られているのは、海外でわりと売れているからじゃないでしょうか。

日本だけを考えるなら、任天堂が続編をポンポン出すレベルの売り上げではないですよね。
返信する
そういえば (teke)
2005-07-10 17:28:03
ありましたねぇ、始め圧倒的に不利な状況で

タッグブレイクを使うことで戦況を変えることを前提としているようなステージが



でもそれって「タッグの素晴らしさ」を伝えたいだけみたいで

ストーリー的に必要なものではなかったような?

「みんなと協力することの素晴らしさ」みたいなことを言いたかったのかな?



別にブレイク好きな人を否定してるワケじゃないのになー

どうして「OFFが選べてもいいじゃん」って意見を否定しようとするんだろ?

手間だって敵の初期配置の数減らすだけでいいと思うのに



※列車砲はパイプランナーがソレでは
返信する
ここでの意見を見ていると (シャノン)
2005-07-10 11:59:03
 トライアルで「ブレイクなし ポイント3倍」とかの設定があっても良かったのかなとか思えてきますね。失礼かもしれませんが、予想以上にブレイクを疑問に感じてるというか、昔ながらのファンの方がいるんですね。
返信する
ぬぬ… (君津さん)
2005-07-10 05:58:55
自分のコメント改めて見直すと、かなり何な事言ってますな私。申し訳無い



しかし、

キャンペーンはゲームシステムと各ショーグンの能力について教えるための入門編になってるという事

ここだけは判って欲しいです。というかキャンペーン進めないと新しいショーグン達が使えませんし



能力をOFFにした場合、キャンペーンのあちこちでバランスが悪くなるのではないかと思います。

主にこっちが圧倒的に不利な状況もしくはその逆の場合で

だからと言って能力OFF版のキャンペーンを新たに作るのは二度手間になるわけで…

その二度手間をあえて求めるのがユーザーたるものなんでしょうかね



次回作があった時、ボリュームが4倍になったりせんかと別の意味で心配です(苦笑)
返信する
Unknown (豆腐)
2005-07-09 11:58:42
コンバットってちょと簡単過ぎないか。

ルナティックですら30分でクリア出来るじゃん。



おいらはGCウォーズに期待してます。

RTSとFPSは好きなので、メトロイドプライム買ってないが。
返信する
む、 ()
2005-07-08 22:54:56
>しめさば殿



うむ、私も「1」をクリアする頃になってようやく

相手がブレイクを使うタイミングを読んで戦略を

立てるようになった。



>minao殿



「何周目」という概念は今後通用しなくなっていくと思う。

何度もクリアしてようやく全貌が掴めるような作りではなく、

でも手元にはずっと置いておきたい、が基本になっていくのでは。



私はむしろ、グラフィックに関しては

クオリティが高ければ変える必要はないと思っている。

「ウォーズ」シリーズで言えば、「SFCウォーズ」レベルで充分だ。



>シャノン殿



うむ、GBA版以降にシリーズに触れた方は

大きな違和感は感じていないと思う。



>フロド殿



お久しぶり。

「膠着を崩さなければならない」という考えは、

「ウォーシミュレーション=将棋のようなもの」という

認識そのものが変わってきている表れであろうな。

膠着状態が続くからと言って「必殺技」を入れては

将棋は成り立たなくなってしまう。



>泣き虫殿



グラフィックや音楽はGBA版と比較しても

あまり変わっていないように私には映った。

もちろん、それで構わないのだが。



>danei殿



うむ、GBA版以降のご新規ユーザーにはウケが良いと思うが、

私のようなジジィユーザーには割と微妙なところかも知れぬな。

だからこそ、両方をカバー出来るように「あり・なし」は用意して欲しかった。



>rei殿



ようこそ、場末のBLOGへ。

そうなのだ。私も膠着状態をどう崩すかを考えるのが

楽しかったのだが、今時の若者は苛々してしまうのかも知れぬな。

将棋や碁においては、膠着状態のやり取りこそが「肝」なのだが。



>佐藤誠殿、毛糸殿



「ウォーズ」シリーズがアニメ調のグラフィックや

アニメ的な演出を追加したのは、

「あくまでもゲームという作り事」と思わせたかったのかも知れぬと

佐藤殿や毛糸殿の書き込みを読んで思った。



>teke殿



私もタッチペンは全く使っていない。



>ワッキー殿



私はフォースに関しては

「あっても良い」以上、「あった方が良い」未満だ。



>game64殿



合格ラインをどこに設定するかによると思うが、

全く売れていないならリリースし続けるはずもないわけで、

「30万が最低ライン」のソフトも

「5万本も売れれば充分」のソフトもあるはずだ。

「ウォーズ」の合格ラインが何本なのかは知らないのだが。



>moon殿



なるほど、確かにエディットでは使い易いかも知れぬ。



>ほえほえ殿



むむむむむ、私も全く同意見だ。

特に「2ターン連続」は勘弁して欲しい。



>君津殿



必殺技でしか特色を出せないストーリーは、

最初から未完成なストーリーなのではないか。

君津殿のように全てのモードをやり込む方も多いとは思うが、

ベースとなるキャンペーンモードしかやらないというユーザーは

非常に多い(というかそれが大半)と私は思っているのだ。
返信する
あの・・・ (佐藤誠)
2005-07-08 15:29:26
ユーザーはゲーム一本分のお金をちゃんと払ってソフトを買う訳です。

なので、1つのモードだけでブレイクOFFに出来れば、他のモードへの要望は

許されないというのは暴論では。
返信する
SFCウォーズで憧れだったアレ (君津さん)
2005-07-08 10:52:31
時にフリーバトルでは能力(ブレイク含む)をオフに出来るわけですが、

それを忘れちゃいませんか?



キャンペーンでの能力OFFは、

ストーリーをなくすのとほぼ同義となるので好ましくないかと

そのストーリー自体が悪いと仰る方もいるようですがまあそれはそれとして

トライアルでの能力ON/OFFはあっても良かったかもしれませんが、

逆に向こうに能力があるからこそ挑み甲斐があるというもの

敵も味方も能力なしでやりたいなら、フリーで楽しめますのでそっちでどうぞと言いたくなるです



個人的不満はズバリ一点。

列車砲と線路敷設したかったという所だけ。
返信する
Unknown (ほえほえ)
2005-07-08 06:24:46
FC版、GBA版1+2とやってDS版躊躇している

私としては、ショーグンによる能力差も

ブレイクも許容できるのだが、



「全ユニットを-2できる」

「2ターン連続で操作できる」



とかそういうブレイクは頂けない。

戦車が強くなるとか、機動力が落ちるとか、

そういうのは納得いくのだが。
返信する
Unknown (moon)
2005-07-08 00:12:55
タッチペンはコンパット以上にマップエディットでその真価を発揮できます。

タッチペンは細かい選択よりこういう作業に向いていますね。

2画面もユニット数・拠点数・ブレイク等のデータを上画面で確認できるのはとても便利。

それを見るために切り替えが必要な2画面戦闘モードの方が印象悪いです。



そういえば私も昔は長期戦の膠着を楽しんでいました。

そんな余裕が無くなっている今の自分に気づかされますね。

このシステムでさえも巨大マップにはもう手が出せません。

知らぬ間に堪え性のない現代人になっていました。

ゲームも現代人向けに変化してくれているので嬉しいような寂しいような…。
返信する
売れてない (game64)
2005-07-07 23:11:42
何だかんだ言ってGBウォーズ以降あまり売れてないのが現状で、製作サイドとしても

ファイアーエムブレムのように定番化できなかったんでしょうね。

もし、エムブレムが売れなくなったら、支援ブレイクとか、ペガサス弓使いとか、

爆裂大砲(投石器の凄いの)とか、変なシステムを入れたりしたかもしれません。



ちなみに自分自身は、GBウォーズしかやってませんけど。(白黒の)
返信する
Unknown (ワッキー)
2005-07-07 22:29:45
誰も書いてないので書きますが…。

ブレイクよりも「フォース」のほうが問題ある仕様だと思いません?

キャラクターのレベルを上げて強力なフォースをつけてなんぼ(しかもレベル上げはかったるい)

ハードモードではフォ-ス前提でのバランス調整。

移動するときの地形コスト無視なんて酷すぎますよ。



ちなみに私はブレイク肯定派です。

膠着状態を打破しようとするとき、一手のミスが致命的になるのは

ブレイクがあってもなくても変わらないと思います。
返信する
細かいこと言い出したら・・・ (teke)
2005-07-07 21:48:47
難易度的にも倫理的にも(歩兵は工場で安く生産する使い捨ての駒状態)○歳以上推奨にすべきでは、とか



連合軍のモデル(米国、ロシア、独逸、日本)は欧州の人に反感買わないか、とか



前作と話あわない部分が多い、とか・・・ あと何だっけ



そういやタッチパネル使いづらかったですね

全然使ってないから忘れてましたわ
返信する
溺愛の証「こうすればもっと良かったのに」 (毛糸)
2005-07-07 19:25:21
私も3%の不満があるたちなのでうずうずしてきました。



はじめに前提として、私はブレイクからタッグブレイクまで全肯定派です。理由は既にばんゆうさんのおっしゃるところなので繰り返しませんが。



「DS」の問題はプレイ対象がすごく狭いことだと私は思っています。

それには以下のような理由があります。



まずブレイクの問題。

「DS」をブレイクオフでプレイするにはフリーバトルしかないわけですが、

フリーバトルをいくらプレイしたところで

ポイントも経験値も一切貰えない=マップもおまけもなんにも増えない

というシステムになっているがために、

「DS」を存分に楽しむにはブレイクを肯定する以外にない構造になっている。

ブレイクオフでもトライアルやキャンペーンを楽しめれば(もちろん調整が必要でしょうが)、このようにユーザーを限定することはなかったはずです。



同様に、タッチパネルのイマイチな操作性があります。

「DS」のタッチパネル操作はお世辞にもプレイしやすいとは言えない、

「既存のシステムをとりあえずタッチパネルに対応させました」程度のものであり、

なんの発展性・創造性もない。

それだけならまだいいのですが、説明書もチュートリアルもタッチパネル操作を前提に解説しているところに一番の問題があります。

洗練されていない操作の解説されたところで、初心者はただ混乱するだけでしょう。

これはかなりいびつな仕組みだと思います。



ブレイク・操作とも、色んなものを用意しているように見せて、

実は、自分から範囲をぎゅうぎゅうに狭めている。

それが「DS」をプレイしていてすごくムズムズするゆえんなんだと思います。







その他の細かいところとしては、



コンバットは「小粒だけどぴりりと辛い」を期待してたら

「ただ単に小粒」なだけだったというオチだったので

ガッカリだったという感想ですね。



あと>佐藤誠さんのおっしゃるような

キャンペーンの「ムチャクチャな物語」は、完全にお笑いと受け止めて済ませるべきなのでしょう。

少しブラックなことを言うと、

「1+2」で、主人公のリョウが冒頭で

「敵はどこだ? 早くやろう!」とかいう感じのことを言ってて唖然としたのですが

私は全体をアメリカへの揶揄だと捉えて最後まで爆笑のストーリーを楽しみました。

これが本当のローカライズか! とISの高度な販売戦略に脱帽……
返信する
個人的には (佐藤誠)
2005-07-07 16:53:19
タッグをOFFに出来た方が良いと思うのは同様ですが、個人的にはキャンペーンの

ストーリーに倫理的な問題があるのを強く感じます。



戦争ゲームで死者の存在を誤魔化す事自体は別に良いと思うのですが、このゲームでは

キャンペーンの最後の選択肢で台無しになっているように感じました。

そんな事を言うなら、今までに殺した敵や死なせた味方兵士は何だったのかと

ツッコミたくなります。

更には範囲攻撃のミサイルやブレイク使った時には、敵兵だけでなく民間人だって

まきこんで虐殺してる訳です。

それで、最後にあんな甘えた事を平気で主張する主人公は一体・・・。
返信する
Unknown (rei)
2005-07-07 16:01:48
はじめまして。丁度はまっているゲームが取り上げられたのでコメントを。



 ファミコンウォーズはGB以来なので将軍やショウグンブレイクには戸惑いました。計算の元作り上げた前線がブレイクで崩れたときは唖然としました。

 意見を見ていると膠着状態を崩しやすいとありますが、忍さんと同じくそれをうまく崩すのが醍醐味だと思っています。今のユーザはこの部隊を囮にしてなど悩むプレイは辛いのかな?(途中セーブは長期戦用と思ってます)

 ただ将軍の採用とタッグはいい要素だと思います。これによってプレイヤーの好みや戦いの色が付き、プレイヤー同士の得手不手が出やすく対戦が盛り上がりそうです。



 いいところ、悪いところがありますがこれが今のファミコンウォーズだと思って楽しもうと思います。文句を言ってつまらなくするより、受け入れて楽しむ方が何倍もいいですからね。
返信する
賛否両論ですな (danei)
2005-07-07 14:04:30
 私はFC版当時は友人に少しやらせてもらった事がある程度で

今回のFCWDSが実質初プレイでした。あの頃は小学生

低学年で、シミュレーションゲームとかはよく分かりませんでしたからねぇ。

 タッグブレイクとかはいかにも好嫌いが分かれそうだなと思いました。

これも戦術の内と思える人もいれば、バランスを崩す邪道と

感じる人も出てくるのは明らかでしたね。

だからこそブレイクのオン/オフもつけて、多様な嗜好に

合うようにしておくべきだったのではないでしょうか。



 タッチペン操作はそれなりに快適に思いました。時々思ったところに

反応してもらえないのと、生産の時もワンタッチで決定してしまうので

悲劇が起こりやすい点以外は快適に遊べると思います。

生産画面はユニット名の横に生産ボタンでも表示して

そこをタッチで決定するような仕組みにすれば良かったかなと。



 最後に発売時期については、私のように何年もゲームから

離れていた人はGBA版もプレイしていないので

特に気になりません。

ここは現役ゲームファンと出戻りゲームファンで感想が分かれそうですね。
返信する
レビュー乙です! (泣き虫)
2005-07-07 14:03:48
ほぼ全面同意です。



ストーリーに関しても忍さんが仰る通りで、いきなり戦争に巻き込まれましたね。

シリーズ体験者だからルールは覚えているので遊ぶには問題ないのですが、

「1+2」のような長めなストーリーの導入がほしいです。

※あと個人的には、前作はアメリカの先行発売(のローカライズ版?)のせいか、

 脚本には不自然な部分を感じましたが、今回のDS版がイイです。



「タッグブレイク」について僕もできればないほうが嬉しいです。

「1+2」のときはまだOKだったけど、「タッグブレイク」だと

常に相手のブレークの溜まり具合を観察しないといけないので、

とても集中力を使う。

では何が悪いかと言うと、僕の場合、「出勤電車の中では上手くいったのに、

帰り電車では朝プレイした状態を忘れて一気にやられる」事が多いです。

自分のレベルが低いせいかもしれませんが、僕も純粋なシミュレーションを

楽しめる「ショーグンブレイクをOFF」オプションがほしいです。

※集中力が継続的に要求されるゲームなら

 携帯機には合わないじゃないかという考え方です。



DSのグラフィック&音楽と追加された「コンバットモード」は

「1+2」を遊んだ人間としては純粋に嬉しいのですが、サプライズが無いのが本音です。

ISにはいつも面白いゲームを作ってもらってるのであんまり文句を言うのもアレだけど、

“ふーん”って感じの出来てした。
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ぶれいく (フロド)
2005-07-07 13:02:57
ごぶさたです。FCW以来久しぶりに自分も買ってみましたが、やはりしょーぐんぶれいくはうーん、

と思ってしまいますね。シミュレーションの醍醐味が、一人でやるときと対戦でやるときで大分変わってしまうので

任天堂のやり方も分かるのですが、一人プレイでまったり膠着状態を楽しみたい自分としては

やはりオフには出来た方がよかったかなと。
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実は (シャノン)
2005-07-07 12:47:20
 これが初ウォーズだったのですが、そのせいかブレイクシステム(タッグ含む)にはそんなに抵抗感じませんでしたね。やられるとキツイけど、こっちがやると気持ちいいし。

 DSで出す必要性について疑問視されていますが、個人的には「二画面を利用して情報が即座に確認できる」というだけでも、ことシミュレーションにおいては重要な利点になるんじゃないでしょうか。その意味で、私はこれは「DSで出すべきだ」と考えています。別に無理やりDSの新機能を使う必要もないし。逆に、タッチペン操作はもう少し煮詰めてほしかったですね。
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Unknown (minao)
2005-07-07 12:39:03
キャンペーン等のメインパートにブレイク無しの設定を作らないのは、

IS側はブレイクがマリオカートにおけるアイテムみたいなものだと考えてるからじゃないでしょうか。

ブレイクも含めて今のウォーズなんじゃないかと。

フリーバトルでは設定を選べるようになってるわけですし。

ただ、トライアルやキャンペーンの2周目にはブレイクのON/OFFを設けても良かった気はしますが。

確かフリーバトルってポイントも評価も無かったと思いますから。



ブレイクに関しては、ゲージの溜まり方などから発動が予測できるので、

それが新たなゲーム性を生んでいると思います。

敵軍にとって強力なのと同様、自軍にとっても強力なわけですし。

ブレイク個々の強さのバランスはともかく、ブレイクそのものがゲームバランスを壊しているとは思いません。



・・・しかし、ISはグラフィックを使い回すのがどうも印象良くないです。

GBAのFE同様実質2度目ですよね。

1度くらいなら、早く遊べる部分もあるので許容できるんですが、

あまり使い回すと新鮮味が薄れてしまうのがどうにも・・

FEにしても、ウォーズにしても、ISのドット絵が好きなだけに残念です。

まあ、ネット対戦に対応した新作とともに一新されることを期待していますけど。

というか、ネット対戦版は是非出して欲しいです。
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戦略 (しめさば)
2005-07-07 11:55:58
こんにちは、お昼に失礼します。



私も最初、海外版1をプレイした時はブレイクに非常に戸惑いましたね。



ニンテンドウパワーでのSFCウォーズがデビューなので、

占領のシステムなど細かい変更点も気になりました。



ですが実際やってみてわかったのは、

ブレイクが来るタイミング、こちらが打つタイミングも

戦略のうちなんじゃないかということです。



一応相手のゲージのたまり具合も見れますし、

ここで相手にカラ撃ちさせておいて、次ターンで攻めるぞとか

そういう戦略が、従来のものに+されている感覚です。



確かにあまり考えないでブレイクを使っていると、

タダの超必殺技ですが、

考えてみるとこれも戦略のうちなんだなと納得できます。



個人的には格闘ゲームの超必殺技と同じような感覚です。

格闘ゲームも超必殺技を導入したお陰で、駆け引きがよりアツくなったりもしたと思いますし。



では皆さん、残りの97%を楽しみましょう♪
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む、 ()
2005-07-07 11:30:08
>ブルボン殿



本文にも追加しておいたのだが、

シリーズを初めてプレイされるなら

「1+2」から始めるのが良いと思う。

「1」のチュートリアルは大変に丁寧に作られておる故。



>フォリックス殿



「未完成」云々については、実際のアンケートでは

もっと詳細に書いておいた。

内容を細かに書くのも色々と何なのでその辺はご理解いただきたい。



ちなみに、フォリックス殿はタイトルの「3%」とは

どういった風に受け止められたであろうか。

他にも本文中には



>GBA版を未だにDSのGBAスロットに差し込んでいる

>「1」をクリアするまで違和感を拭い切れず、

>「あり・なし」をオプションで設定出来るようにすべき

>相当に完成度の高いシミュレーション



などの部分には目を通していただけたのであろうか。

読まれてなお「当たり屋」と思われたなら、

そこから先は私の力不足であろうな。



>moon殿



なるほど、均衡を崩すというのもありかも知れぬ。

「まだ12時間」と言われるが、

発売2週間ほどで12時間以上プレイしたというのは

私の中ではかなりやっている方なのだ。



>KENKEN殿



む、ピリ辛、であるか。

私としてはかなり好意的に書いたつもりだったのだが。

ショーグンブレイクについては、

「ゲーム」として見ればOKなのだが、

「ウォーシミュレーション」として見ると演出過多な上、

バランスを壊している部分もやはりあると思う。

もちろん「好き・嫌い」のレベルの話なので

「あり・なし」をつけてくれと書いたのだ。



>ばんゆう殿



なるほど、対人戦では必要かも知れぬな。

ただ、例えば「ぷよぷよ」などで、素人がわけもわからず

積み上げたら偶然大量の連鎖が出来てしまい、

プロ級の相手を打ち負かした、ということがあるが、

あれはパズルゲームであるからこその楽しさであり、

純粋な思考力の勝負であるウォーシミュレーションには

やはり思考以外の要素は無い方が『私は好み』だ。



>ひでぼん殿



うむ、未プレイならばまずはGBA版をお勧めだ。

DS版を買うのを忘れるほど長く遊べると思う。

「桃鉄」に関しては、高橋名人に聞きそびれたので

今度会ったら聞いておこう。



>Windy_Pz殿



なんと、体験版はコンバットモードだけであるか。

それはかなり誤解を与えかねない仕様であるな。

「ガントレット」の場合は相手が大量でも

自分のHPもそこそこあるのですぐには死なないのだが、

本作の場合は多勢に無勢な割には自分のHPも相手と同じなので

うっかりするとすぐやられてしまう。



>君津さん殿



なるほど、堪え性のない現代人仕様なのかも知れぬな。

私は膠着している状態そのものを楽しむタイプであったので。

ただ、私も最初はずぶと素人であったが

ちゃんと初代の「ウォーズ」を楽しめた。

真のライト層はタイトルを聞いた時点で見向きもしないであろうし、

どこへ向けて作るかというのは本当に難しい。



>teke殿



キャラの得手不得手に関しては私もそう思った。

自由度が高いようで、結局は誰を使うか暗に決められている感じだ。

ただ、「1+2」の時も2回目以降のプレイでは

不向きなショーグンを出したりしていたので

上級者ではないが、敢えて苦境に立ち向かうというのは何となく分かる。



>ビリー・グリット殿



GBA版のマップが再録されていることは気付いていたが

そうか、微調整されておったか。情報感謝。



>やま殿



も、申し訳ない。

慌てて修正しておいたので確認していただきたい。

指摘感謝。
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細かいツッコミですが (やま)
2005-07-07 10:52:44
インテリジェントシステム"ズ"です。

ファンならば名前を間違えるなどもってのほかですよ!
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ブレイクON/OFF (ビリー・グリット)
2005-07-07 10:24:40
対人対戦時はブレイクのON/OFF設定可能ですよ。OFFでやると絶対終わりませんが。

ブレイクは攻めすぎても守りすぎてもだめ、という興味深いバランスに収まっていると思いますね。



あとこっそりGBWA1+2からの再録マップが全て微調整されていたりします。
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Unknown (teke)
2005-07-07 10:00:51
ブレイクは相手が使うと鬼なのに自分が使うと大したことないように感じて損な気分?

私が未熟なだけと思いますけど心臓に悪い…というか、ややゲンナリして「マップからぬける」を選びたくなりますわ

「大戦略」あたりとは別のジャンルのゲームと割り切ることにしてますけどブレイクON/OFFを選べたらもっと楽しめたのでは と思いました



というかそれよりも一部の種類のマップに特化しすぎたキャラがいて

そういうマップにはそのキャラ、普通のマップではそのキャラは出番なし?みたいなほうが気になりました



上級者の方はそういうのに逆に燃えて、不得意なキャラを使うんでしょうか
返信する
Unknown (君津さん)
2005-07-07 09:49:59
膠着を愉しむのがウォーシミュレーションの醍醐味になりつつある昨今、

それが初心者を遠ざける結果となっているのは否めないかと

より"シミュレーション"ではなく、"ゲーム"として突詰めた場合、

膠着状態を引っ繰り返すブレイクシステムは必須なのではないかと思うですな



コンバットはバランス悪いくらいが丁度いいと思う私。ハード以上は無理ですが。

初心者は自走砲で引き篭もり作戦が一番楽なようです
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体験版をプレイして (Windy_Pz)
2005-07-07 09:35:06
体験版は何故かバトルモードだけなんですよね・・・ 戦略ゲームじゃなくなったのかと思いましたw

私は一人プレイのガントレットのような孤独感を感じました。戦略でも戦術でもなく、ひたす

ら戦闘を強いられる前線の駒といった風情です。体験版なら普通に1マッププレイさせて

欲しかったように思います、この体験版はシリーズをプレイしている人向けのアピールでしょうか?



初代FW以来のプレイの為ブレイクにはやはり「ズルしてる」違和感を感じますが、初代の

対人戦に於いて均衡した腕同士が膠着しやすいのを知っている為、そうした消耗戦のバランス

を崩すアイデアとしてはあっても良いかと思います。忍さんも否定肯定で極論しているわけでは

ないですから、じっくり見ていけば良いのではないでしょうかね。

ただやはりこの手のフューチャーはON・OFFが設定できた方が嬉しいですね。
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DS版 (ひでぽん)
2005-07-07 08:34:19
お邪魔します



コンバットモード>

バランスの悪い『バトルシティ』ってのは

壷でしたw



GBAで発売したばかりでDSで出るので

怪しいとは思いましたが、やっぱり追加マップが

あるようですね。

忍さんは殆どシリーズ網羅していて凄いです!!

私はシュミュレーション自体は苦手ですが

何故かFCWシリーズは昔から好きでしたね♪

1+2は持っていないので最初はコッチを

買おうかな~と思います。



話は変わって・・・

桃鉄もGBAで出ましたがDSでも

すぐ発表されたりするんでしょうかね?



ではまた
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はじめまして (ばんゆう)
2005-07-07 04:45:53
今回やはり、ショーグンブレイク、特にタッグブレイクに賛否出ますね。

管理人様は否定的なようですが、

私はアドバンスウォーズ、2、DSウォーズとブレイクが追加されたシリーズをやって来て、

対人戦の事を重視しているなと感じました。



上でmoon様も述べていますが、

今までのシリーズ、対AI戦でやるなら将棋のように楽しめますが、

対人だと篭った側が完全有利のバランスの為、膠着しっぱなしで勝負が着きません。

先制有利に変え、ブレイクを追加したアドバンスウォーズでも、

過去シリーズよりマシになったとは言え、やはり膠着しがちでした。



その点今回はタッグブレイクのお陰で、篭るだけなら負け確定。

さらに相手のブレイクの溜まり具合を見誤るなどのミスをすると一瞬で勝負が着くと、

膠着のない、RTSのようなスピード感がついたと思います。

これを大味とか奥が浅いとレビューしている人もいますが、

ブレイクゲージの溜め方、相手の溜まり方の監視と調整が必要になったことで、

早く決着が着く割に、むしろ奥が深くなったといえます。



対AI戦だと一部の難関マップを除いてそこまでの読みは必要なく、

「来た敵を薙ぎ倒す」→「敵ブレイク発動」→「バランス悪い、ムカつく」となりがちですが、

目の前の敵を倒す前にゲージをチェックしたり、

サーシャを使って資金を調整しながら相手のゲージを削ったりしていれば、

また今までのシリーズとは違った奥深さがあると思えるはずです。
返信する
お初です^^ (KENKEN)
2005-07-07 03:20:02
いつも楽しみにブログ拝見しております!



今回は自分も大好きであるDSWもといFCWDS!!

宣伝の画面見たときにありゃGBAW1+2と同じじゃないかと、

感じていたんですがやはり内容的には同じようでw



おいらはGBAW1がテロの影響で出せなくなってしまった時から待ちに待って

1+2をプレイしたときに感じた感想を忍さんも

やはりもっていたのかと書き込みから感じました

(FCWからGBA1+2までの作品はHWを持ってなかった時期で購入せず)

(作品をプレイできていない。1+2への期待が大きかったことも  )



感想というか違和感というのか、おいらも「ショウグンブレイク」が気になった1人ですw

1つ前の書き込みのフォリックスさんは「ショウグンブレイク」に

ついては肯定的な観点の方なようですね(^^

なのですが、、、おいらはFCW時の事を考えると単純だけと

奥深いゲームを期待してた事からのギャップを感じてしまうんです

「ブレイク」はたしかに面白い要素ではあるけどあれがあんまりにも

前面にですぎてしまう点がちと頂けなかったりするところでしょうか



忍さんが書かれている「凶悪」と言う表現はやってないけど

1+2をやってれば推し量れるレベルかなw



と、話を少し戻してと、

FCWとするならやはり昔の物のリメイク+ステージの追加くらいが

タイトル通りの物かなと、これは期待したものと合うかどうかと

言う点だけですけどねw



オプション追加版かなり希望~です♪

キャラ個性についてはそのままでもOKw



これからも面白くピリ辛いコメントおねがいします^^
返信する
長文失礼 (moon)
2005-07-07 02:57:16
ゲームボーイウォーズ以来ですがブレイク肯定派です。

「ズル・邪道な要素」ではなく「均衡を崩す要素」だと感じました。

そのような要素がないと将棋のように延々と続いてしまいますから。

昔のウォーズはすぐに膠着して1プレイに時間がかかり過ぎました。

勝負がついたとわかってからも決着するまでが長かった。

特に対人戦では決着がついたことがありません。

その点DSは膠着から優勢へ、優勢から決着のテンポが良くなっています。

2ターン連続で行動する可能性も含めて戦略を練るのが楽しい。

優勢でも油断してるとブレイクで逆転されますからね。

1プレイの時間が減った分、1ターン毎の密度が濃くなったような印象です。



コンバットの軽戦車は全く使いこなせませんでしたよ。

タッチペンを使用した自走砲が一番効率良いと感じました。



BLOGは主に主観を述べる場ですからこれで構わないと思います。

まだ12時間なので感想が変わるかもしれませんね。

その時は是非再評価してください。
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なんていおうか (フォリックス)
2005-07-07 02:29:24
>「アイディアは良いがまだまだ未完成」と書いて帰ってきたのだが

文面そのままに書いてきたとしたなら、

「どの部分が未完成部分なのか」書いてないので

ISさんも困惑するだけだと思いますし、

直らないのも当然じゃないかと。



ショーグンブレイクが邪道と言うのも、

非常に主観的な視点からの物言いなので

配慮するなら文面を差し替えた方が良いと思います。

正直、既に発売済みで公式HP上でもショーグンブレイクやタッグブレイクの説明も乗っているのに

わざわざ入手してプレイした挙句タッグブレイクなど、とか

ショーグンブレイクは邪道要素、と言うのは

誤解を恐れずに言えば当たり屋と変わらないかな、と。



本格ウォーシミュレーションを楽しみたければ

(自身がプレイした事が無いので詳しくは知りませんが)

大戦略などで良いのでは。

私は「コミカルかつ必殺要素のあるドンパチシミュレーション」は

いい所を突いて来てるな、と思いますよ。

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こんばんわ (ブルボン)
2005-07-07 02:00:49
このタイトルのレビュー待ってました!

忍さんなら突いてきそうなタイトルなんだけど結局発売されちゃったなあ、って思っていたんです!



前から気になっていた(17年前から!?)シリーズなんですが僕のまわりでは誰もプレイ経験がなく、なんとなく手も出しにくかったので未経験のまま今に至ってしまいました。でもレビューを拝見して、インテリジェントシステムってのも初めて知ってそれなら買ってみようかなと思いました。



ただ今作も十分良作とのことなんですが、シリーズに初めて触れる僕に勧めていただくとしたらゲームボーイウォーズアドバンスの方が良いでしょうか?
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