ビスケットのあれこれ

ビジュアル言語ビスケット(Viscuit)に関するあれこれを書いてゆきます.

ビスケットワークショップの開催のしかた

2010-08-28 23:47:13 | 1
システム的な説明をする.
現状でバージョンが2つある.

一つは単発のワークショップに向いている方法.ver. 3.1
(ワークショップ開催者がアカウントを持っていて,参加者のアカウントはなし)

もう一つは,参加者が継続して参加する方法.ver. 3.4
(参加者一人ずつにパスワードを配布し,それでアカウントの管理をする)

3.4は,要望があったところに個別に対応しているので,連絡ください.

3.1は,ネット上で自由に開催者アカウントの作成を許しているので,
その説明をする.

ワークショップサイトを開く.
*開催者新規アカウント「作る」のボタンをおして,アカウントを作る(sslではないので,パスワードの選び方は注意する.もちろん半角).
*ログインして,「ワークショップ環境を作る」をひらく
*ワークショップ名を決めて,プリセットのボタンをどれか押す.さらに細かい設定を選び,「つくる」を押す.
*できたワークショップのアイコン(たぶん灰色)をクリック.
*右上に,ワークショップコードが表示されている.この数字を参加者に伝える.
*ワークショップ参加者は,ビスケットのトップページの真ん中くらいにあるオレンジ色の枠で,そのワークショップコードを入力して「さんか」を押す.
*管理者画面で,「ビスケットランド(リアルタイム)」というリンクは,ビスケットランドをワークショップ用に全画面表示するモード.参加者が作品を保存するごとに,ここに絵が現れる.
*一般的なやり方は,最初にプロジェクターの画面は,参加者と同じ画面を見せて,操作を説明しておいて,みんなの作品が出来上がってきたころを見計らって,プロジェクターをビスケットランド表示に切り替えて,盛り上げる.
*右下の「ほぞん」ボタンをおすと,作品が保存され,そのエリアがピンクから白に変わる.
*ワークショップが終了したら,「中断する」を押すと,ワークショップコードを入力して新たにワークショップに参加できなくなる.
*「公開する」にすると,ログインしないトップページにこのワークショップが現れるようになる.

*作品を保存したときに現れる「ページコード」という数字を覚えておくと,ワークショップが中断しても,その作品を修正することができる.ページコードはワークショップ管理画面で,作品ごとに見ることもできる.

*ビスケットランドでの「うんち」対策.
うんちが出るとしらけるので,あんまり騒ぎ立てずに,こっそり消す方法.
別のPCで管理者画面を開き,その作品をクリックする.絵とめがねまで消すのは忍びないが,ステージにおいてある,いやな絵をステージからどけて,ステージを空にして,保存しなおす.これで,作品そのものは消さないけれど,ビスケットランドの画面からは消せる.

*ビスケットランド(リアルタイム)は作品の更新を15秒ごとに監視して,画面を更新する.ウィルスは不可.
*ビスケットランド(高速)は作品の更新チェックはしなくて,完成した作品群を一気に読み込む.ただし,ウィルスもOK.


応用
*管理者画面で「ひな型」かその横の「*」で,参加者の最初の画面を決めることができる.ここにあらかじめ絵をいれておけば,それを渡せる.
*ワークショップ環境を作る画面で,ワークショップの種類に応じて,ワークショップのプロジェクターの画面用のリンクが変わる.


その他,実験的な機能なども沢山あって,リンクはあるけど動かない場合もあるので,押しても悪いことにはならないと思いますが,気をつけてください.

ビスケットでコンピュータウィルスを説明する

2010-08-28 22:54:31 | 1
ビスケットを使って,コンピュータウィルスの仕組みを説明してみる.

まず,準備.
ビスケットの入門用ワークショップにビスケットランドというのがある.

このように,参加者が作った作品を全部まとめて一つのプロジェクターに表示するというもの.
たとえば,
ビスケットランド
のような画面になる.作った動きが,大きく表示され,非常に盛り上がるワークショップである.

このワークショップに高学年の子どもが参加したときに,その子に飽きさせないような新しい技として,
「はてな」というのを教えることがある.
たとえば,

のように使う.「はてな」はワイルドカードで,任意の図形にマッチするという意味をもつ.2つめのメガネは「このみどりの魚は,何かに衝突すると,よける」という動きである.

実は上のURLの中の海にもこのみどりの魚が泳いでいた.ほとんどの魚は決められたとおりの泳ぎしかしないが,このみどりの魚だけは,他の魚に干渉して複雑な動きをする.世界一単純なロボットプログラミングといってもいいかもしれない.

さて,やっとウィルスの説明の準備ができた.ここで,

のような作品をつくる.
「はてな」が理解できた人ならこれがどのような動きをするかわかるだろう.
2つ目のメガネは,「黄色い顔が何かに当たったら,相手も自分と同じ黄色い顔にする」という意味である.
これを実際に海に放流するとこうなる.
怖いビスケットランド
今まで楽しかった海が,一瞬で怖いウィルスだらけになる.

このウィルスの変形で,「黄色と何かがぶつかったら,相手を赤にする」というのもつくれる.黄色は増えずに,赤だけが増えるので,感染はすごく遅い.数に比例した時間がかかる.それに対して,上の黄色のウィルスは,自分が増殖するので,一気に感染してゆく.指数関数のすごさである.

物が腐る,マルチ商法,風邪がうつる,みな指数関数だが,指数関数を直感で理解するのは難しい.3日腐らなかったから4日目も大丈夫だろう,というものではない.

プログラミング教育がなぜ必要か.
世の中を生きる上でプログラミングが直接役に立つという局面はほとんどない.未来のプログラマーを育てるためではない.

我々は,子どもの頃に積み木遊びをしたから,荷物を高く積むと崩れそう,という直感が働く.
コンピュータやインターネットの直感的な理解はどのようにして得られるだろうか.
それはプログラミング遊びを通じて獲得してゆくものなのである.

このコンピュータウィルスの授業は小学校高学年なら90分くらいでやれるだろう.ご興味のある学校があればご連絡ください.
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