輪廻の沼 3

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【Nグルーヴ】攻めの考察【メンバー構成から考える】

2011年11月22日 22時52分59秒 | CAPvs.SNK2


何やらもう一回詳しく説明してくださいとのメールがあったので、久しぶりにカプエスネタ(もう書けるかも微妙だけど (´邪`)

1)考える連続技は4つ
・ガードクラッシュ値を削るコンボ
・地上に張り付かせるコンボ
・JDズラシに対応したコンボ
・無敵技対策に対応したコンボ


分かりやすく言えばこんなとこ。

ガードクラッシュ値を削るコンボは2種類から構成される
それは、ガードクラッシュ値を削るだけのコンボ本当にガードクラッシュを狙うコンボ の2種類だけだ。
さらに、上記の2つのコンボにJDズラシの概念をプラスさせることで2×2で4種類のコンボが出来上がる。

地上に張り付かせるコンボとは、下段からの派生コンボである。
例えば、ケンの大足は距離によっては鉈での連続ガードとなるし、
下段を意識させることで飛びが抑制させる。

KグルならJDを取ろうと必死になるし、場合によっては昇竜暴れも出てくる。
そこで無敵技対策に対応したコンボを考える必要がある
これはRC技から連続ガードに対応している攻撃が当てはまり、
単純に相手のアパカを防ぐばかりではなく相手のガードクラッシュ値も削れるので1石2鳥である。

例えば山崎のRC砂かけは相手の怒りゲージ次第で蛇の派生を選択できるし、
庵の葵花(2段目)、響の近寄りて斬る也などなどが当てはまる。
ライデンのコンビネーションブローが当てはまるのかは微妙だけど。
これらの技は、JDされたら何もしない、無敵技なら潰す、ガードされたらガードクラッシュ値を削る。

こちらのストックゲージの増加量なども考慮したコンボを考えると尚、良い。

2)ガードキャンセルを削るコンボを考える
意外に馬鹿に出来ないのは大足からのスパコン絡みだろう。
単純に連続ガードになるものが多く、ムーミンが割り込まれにくいのが特徴だ。

その場合はLv1が基本になるのでLv1のヒット数が影響してくる(スパコンは1ヒットにつきガードクラッシュ値1のため)
ガード後の間合いも意外に重要で、投げが狙うには若干遠く、RC技が狙える射程圏に捉えておくのがポイント。

そして、もう一つはそのLv1スパコンは基本技で言うとどの程度の価値があるものなのかを意味する。

例えばリュウの真空波動拳は4ヒットだ、ガードクラッシュ値は4削ることになる。
ということは4×200=800で、リュウの真空波動拳は中パンチ一発分のガードクラッシュ力があるという事である。

逆にガードされて不利になるキャラはあまりこういった面での使い勝手が悪いという事である。

★Pick up 藤堂
藤堂の超重ね当てはガードさせると15フレの有利。対Kグルはガードされた場合にのみ超重ね当てにキャンセルできるようになるとN藤堂が強化されます。

★Picu up ナコルル
ヒットガード、画面端問わず狙っていけるクソ技。

3) Lv3がガード割れ前でヒットした場合は更にチャンス
例えば

「Nケンで相手を画面端においつめ、ガードクラッシュを狙った小昇竜を狙ったところヒットしました。」

この場合は、当然、Lv3神龍で拾いますわな。でも、それだけじゃ終わらない・・・。

「これからがホンマの地獄や!!!」


Sグルなんかでも同じ事が言えるんだけど、ゲージストックが貯蓄式のNグルの方がより著明に出る。

ダウン回避されない起き攻めが出来るので、そこからが始まり。


当然、ガークラを狙ったコンボを再び狙う事ができる。

相手がKならJDかガードか、無敵暴れしかできないことになる。


MAX発動していない状態でガード割れした場合
Lv1スパコンへ繋ぎ、ダウン回避されない状態にして再びガードクラッシュ値に対してアプローチを仕掛けるようにしよう。

この場合は、飛び道具を持つキャラが有利に起き攻めを進めることができる。


投げ技に対する考え方
Nグルは基本は投げ技嫌いなグルーヴといってよい

出来れば投げを狙わない間合いで、シコシコとガークラを狙いたいグルーヴであり、

そのために小ジャンプやランを駆使した起き攻めや奇抜性が要求される。


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