輪廻の沼 3

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[vol.1-1]【初心者向け】3要素で運用せよ

2015年03月14日 00時42分02秒 | CAPvs.SNK2


カプエスの魅力を知ってもらいたいため、さらに中級者ぐらいの人も知識の統合を図るためにカプエスジャーナルなるものを書いてみようと思いました。

まずは、vol1-1です。

今回は、3要素のサイクルという話題について述べます。


カプエスの3つの要素について

1:さいしょに知っておくべきこと
初心者がカプエスを始めるなら、まず買う必要があるのはプレステ2と中古でも何でもよいので「best」版以外のカプエスである。

best版のカプエスは、「サガットの弱体化」「ムーミンガード・前キャンの削除」をしたものであり、アーケード版と一線をかしているものであるからだ。







そして、もう一つ、決定的に買わないといけないのは「エンタープライズ」から出ている攻略本である。これは誤記も多いがカプエスの聖書とも言えるような決定版なので、是非手にして欲しい。




さて、初期投資をしてカプエスをはじめても今やなかなか対戦できる環境にないかもしれない。
どうすれば上手くなれるか分からないと思う。そういう時は先人達が残した遺品となる動画を拝もう。カプエスは定期的に全国大会が開かれている(これからも開かれるかは分かりませんが)

それから近所にカプエスの対戦できる環境があるのがベストである。また都心であれば定期的に大会を開き、その動画を全国配信しているサークル的な集会もあるので是非参考にしてもらいたい。


No.12 100717 CAPCOM vs SNK 2 全国大会「カプエス男祭り2010」1on1大会終了後野試合


2011/07/17 CAPCOM VS. SNK 2 京都a-cho 12on12 東西戦動画 Part1


2011/07/17 CAPCOM VS. SNK 2 京都a-cho 12on12 東西戦動画 Part2


2011/07/17 CAPCOM VS. SNK 2 京都a-cho 12on12 東西戦動画 Part3


2011/07/17 CAPCOM VS. SNK 2 京都a-cho 12on12 東西戦動画 Part4


2011/07/17 CAPCOM VS. SNK 2 京都a-cho 12on12 東西戦動画 Part5 LAST



(初心者(パンピー)向けの解説付き動画)
超ヌキンクスの~ 番外編 カプエス2ガチ 解説あきた (1/2) 2013.2.3



ある程度、色々な動画を見て疑問に感じる部分もあったかもしれない。



カプエスの基本戦略は上記の3つのバランスからなる。上級者であればあるほど3つのバランスを重視した展開を見せる。そして、カプエスは48のキャラクターと6個のグルーヴ、レシオ制というこれまでの格闘ゲームには見られなかった「組み合せ」が存在する。

この組み合せはプレイヤーの独創性を刺激する。上級者でも新しい概念みたいなものが出てくれば対処が難しくなるのも事実である。

上記の3つのバランスは自分が使うキャラクターやグルーヴによっても戦略は大きく異なる。この3つのバランスはお互いが独立したものではなく、一つの集合体として考えるべきではないだろうか。対人戦では、上級者ほどこの関係を意識している。

カプエスと他の格闘ゲームで絶対的な違いは「間接的なガード不能技」が存在する点である。通常では使用しないが、ガードクラッシュゲージが減り、ガードクラッシュできる状況下においては使用する技もある。

あれよあれよという間に流れが傾いて
例え2タテをされても、逆2タテを仕返して逆転するような展開もありえる。

繰り返すが、カプエスのガード不能は
「ガードクラッシュ」するためのガード不能である。カプエスには本当の意味でのガード不能技もあるが、あれとは少し違う。

ガードクラッシュから大ダメージを奪うには「グルーヴゲージの増加」に視点を持っていく必要がある。

グルーヴゲージの増加戦略、気絶値、ガードクラッシュ寸前という展開を狙うことが醍醐味である。この醍醐味こそカプエスが他のゲームと一線を超えた至高の格闘ゲームといえる。

格闘ゲームをジャンケンという人もいる。

カプエスはジャンケンではない。10手分勝っていたプレイヤーがたったの3手で負けるのもカプエスなのだ。

2:3つの概念について
1)ガードクラッシュ
 打撃攻撃の基本攻撃値に1/200を掛けた値がガードクラッシュ値である。グルーヴごとに設定されたガードクラッシュ値がマイナス1以下になるとガードクラッシュになる。ガードクラッシュすると、約1秒間(60フレーム)無防備な状態となり大ダメージを与えるチャンスとなる。

また、地上での必殺技は相手を強制的に立ち状態にできるため、この必殺技でガードクラッシュさせれば立ち状態でガードクラッシュとなる。

2)気絶
 各技の攻撃の1/100で気絶値が蓄積し、キャラクターごとに設定された気絶値に到達すると気絶状態になる。

ランダムであるが2秒、3秒、5秒のいずれかが気絶状態で無防備となる。

また、ゲージを消費する技、ガードキャンセル攻撃、スーパーコンボ、オリジナルコンボ、超必殺技には気絶値は含まれていない。

投げ技は気絶値は0であるが、コマ投げの中には追加入力や追撃可能なものもあり、その攻撃については気絶値は付与される。

投げ技は食らうと気絶値も初期化(0に戻る)される。例外があり、当て投げ(小技⇒投げ技)のような連係では気絶値はリセットされない。

グルーヴゲージをテンポよく増加させる戦術、ゲージは次の図のように増加する。SKグルーヴでは増加方法が違うが、他のグルーヴでは同じとなる。

またコンボの場合、通常技→必殺技と繋がっても2ヒット以降は4ポイントしか貯まらない。たくさんヒット数を稼げば確かにゲージは大幅に増えるが、今度は相手のゲージも増えるというデメリットもある。

その辺を見極めながらも戦略を練る必要がある。



2:補正を知る
カプエスには様々なダメージ補正が働く。ダメージ補正とは与えるダメージに制限をかけられ、減算されることを意味する。

対人戦において注意が必要なダメージ補正は下記の3つである。

1)根性値補正
2)コンボ補正
3)グルーヴ補正

1)根性値補正
根性値補正とは体力値が一定量の以下になると働くダメージ補正である。具体的に体力値の30%以下から働き、15%以下から大きく働く。

例えば相手の残り体力値が3100だとする。攻撃値が3000以下から根性値補正が働くとすれば、ダメージが3100の単発攻撃がヒットしても根性値補正は働かない。そのままK.Oとなる。

逆に、2ヒットで3100となる技は、
2ヒット目にダメージ補正(根性値補正)がかかり生き残る可能性を意味する。



1600+1500の2ヒット攻撃の場合は、最初の1600は根性値補正は働かない。しかし2ヒット目の1500の攻撃には根性値補正が働く。

10%カットなら2ヒット目は1350となり残り体力50で生き残る事を意味する。

つまり、ヒット数の多い攻撃を持つキャラほどトドメの部分で根性値補正が働きやすい事を意味する

2)コンボ補正
カプエスは6ヒット目以降の攻撃はコンボ補正がかかる。例外としてスーパコンボ、オリジナルボ中のスーパーコンボ、超必殺技にはコンボ補正がかからない。


カプエス動画の実況でよく「補正切り」という言葉が使われる。カプエスにおける「補正切り」は上記の技を使う事で、
6ヒット目以降の「コンボ補正」をスパコンや超必殺技を当てる事でなくしている事を意味する。

また、さくらのオリコン中に中段を入れることを補正切りと言ったりする。


しかし、これは格闘ゲーム全般の視点から見れば言葉の使い方がおかしい。

補正切りとはコンボ中にかかるコンボ補正を切る事であり、コンボ自体を中断する事ではない。

コンボ中にかかるダメージ補正をカットするのではなく、コンボを中断し、コンボし直しているだけだ。

つまり、相手に反撃のワンチャンを与えている時点でコンボ補正ではなく、コンボ中断ネタ。

ただのネタである。

ワンコンボ中の補正を切る事を補正切りという。

別格闘ゲームの鉄拳シリーズに壁を使った「補正切り」もある。この「補正切り」とは言葉は同じでも、少し概念が違うので初心者は混在しない様に注意したい。

3)グルーヴ補正
Kグルーヴは「怒り状態」になると「グルーヴ補正」がかかる。これは22.5%の防御力のせい。

出来れば超必殺技でカット補正してほしかった。「補正切り」できないダメージ補正である。

この辺のダメージ補正については以下の表にまとめるので参考に。



※こうして考えると、Kグルがいかに死ににくいゴキブリ並の生命力があるかが分かる。

3:サイクルを回す
カプエスがスト2と違うのは、「ガードクラッシュ」「気絶」「グルーヴゲージの増加戦略」という3つのサイクルを回すことに由来する。

回すとは経営の「マネジメント」に似る。

カプエスはスト2,3,4と違いマネジメント能力を必要とする格闘ゲームである。

ガードクラッシュしてもゲージが無ければ大ダメージを期待できない。また、気絶してもヒット数が多くなって気絶し、かつゲージも無い状態では大きなダメージは期待できない。

ただ、ガードクラッシュからの気絶はあり得る。

ガードクラッシュからのコンボは1ヒットからの開始。そのコンボ中に1ゲージ溜まり、気絶すれば補正切りも狙える。危険度で言えばガードクラッシュ>気絶である。

対人戦における心理面については、相手が気絶値が溜れば、当然ガードを固める。ガードを固めると、ガードクラッシュ値が減る、カプエスではガードクラッシュが一番危険なので、いずれ反撃しなければいけない。

その反撃(切り返し技)が昇竜系を持たないキャラ以外が辛いのが前キャン発覚以前の世界である。

気絶値も溜めつつ、ガードクラッシュも減らすというような追い込み方こそカプエス流である。

また、各スーパーコンボやオリジナルコンボ、超必殺技は、グルーヴの影響を受ける。

同じキャラクターを使っても、グルーヴが違うだけで戦術は全く異なるものになる事もある。

以下に、簡単に各グルーヴ別の戦い方を述べておく。

Cグルーヴ
Lv2キャンセル(通称:逆キャンセル)のお陰で、Cグルーヴのみ例外で逆ポンプ機能がある。

Lv2スーパーコンボまたはLv2超必殺技⇒必殺技というキャンセルが可能。
これにより、Lv2スーパーコンボ⇒必殺技⇒気絶・・・・みたいな流れもある。

その気絶からLv1スーパーコンボを絡めて補正切りコンボを狙うと、このCグルーヴの最大ダメージを期待できる。

Lv1スーパーコンボを気絶後に補正切り狙いで打てばそれだけで大ダメージとなる。また、いつでもLv3スーパーコンボや超必殺技を打てるので、春麗、ユンやギース、ロック、響などLv3超必殺技後に通常技やコンボが当たるキャラもLv2同様に気絶を狙えるが、この場合、Lv3で消費してしまうのでゲージ貯めをしてLv1による補正切りは気絶時間をレバガチャで短縮できるので実戦的ではない。

Aグルーヴ
オリジナルコンボ。Aグルーヴの最大の目的はオリコンを当てることである。
そのため、ガークラだろうと気絶だろうと、割り込みだろうと、とにかくオリコンを当てれば良いのである。それは最大ダメージを取れるからであろう。

このオリコンを当てる技術は前キャンを使う以上に重要である。戦術はシンプルだが、シンプルがゆえに強い。

Pグルーヴ
ブロッキングシステムによりガードクラッシュよりもブロからのコンボや反撃で
気絶の方が狙いやすい。特にジャンプからブロしてのフルコンボはダメージや
ゲージ増加量も多く、気絶もキャラによっては簡単に狙う事ができる。

Sグルーヴ
赤点滅が30%以下の体力なので赤点滅した時点で補正が働いたことがバレバレとなる。

Sグルを相手にする側としては赤点滅した時点でスパコンや超必殺を絡めた「補正切り」を狙うのが吉となる(笑)。

春麗やギース、ユン、ロック、響
一部のキャラクターではLevel3を当てたあとにLevel1も当てる補正切りを絡めたコンボを狙える。

また避け攻撃は気絶値が高いものもあり、ラン固めや前キャンにも免疫があるので、どちらかといえば気絶値を溜める戦い方となる

個人的にザンギエフはSでありかなと思ってます。

Nグルーヴ
小ジャンプの他にガーキャン移動によってコンボを入れ気絶値を溜める。あるいは前キャンを用いてガードクラッシュを減らすと、キャラクターやプレイヤースキルで攻めのバリエーションが変化する。

またSグル-ヴで挙げたキャラクターは、Nグルーヴでも補正切りコンボが狙える。

Kグルーヴ
ジャストディフェンス後の反撃がガードされるかヒットさせるかで違うが、戦術そのものは怒り状態マックスから上記の3つを早く回したモノ勝ちみたいな部分がある。ゲージ増加は受け身的であり、相手次第な部分もある。

気づいたら結果的に3つのサイクルを回していたみたいな部分があり、自分自身でゲームをマネジメントする能力は低いグルーヴといえる。

ただし、ゲージは怒り爆発させなければ次ラウンドに引継ぎが可能。自分自身のゲージコントロールはプレイヤースキルが高くなければ出来ない。

以上の点からカプエスの戦い方についてまとめる。

4:まとめ
 カプエスは他ゲーと違い、一気に逆転というストーリーがある格闘ゲームである。今回は3つのサイクルを回すという部分について述べた。この3つのサイクルを回すことで、手数を減らすことが可能になる。

逆に言うと、この3サイクルを知らなければ、今まで無理をしてきた事になる。
無駄にリスクだけ背負いながら闘ってきた事になる。

この3サイクルを意識し、立ち回りをスリム化し、マネジメントすることで。
「必要最低限の動き」にとどめながら闘える事を意味している。必要最低限とすることで最短ルートを導けるわけである。

この3サイクルはカプエスにおけるクリティカルパスのようなものだ。

以上の点より、カプエスは他のスト2,4、サード、鉄拳、バーチャと比べ、マネジメント能力がとても高くないと勝つ事の難しい格闘ゲームであることを意味する。



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