輪廻の沼 3

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【コンビ:カズヤ編】鉄拳タッグトーナメント2 キング攻略【タッグコンボ】

2011年09月23日 14時17分03秒 | 鉄拳タッグトーナメント2【TTT2】


カズヤルート
相性としては悪くない組み合わせだと思います。
風神拳ダブルアッパーデビルアッパーからタッグコンボは・・
三沢2発止め→アメヘッド→空シャ
運びを狙うなら・・・
66LP×2~3→66三沢3発→アリキック×2~スマッシュ~壁当たり→シャイニングドロップニー~ギミック発生時は再びカズヤへバトン渡し・・・・

魔神拳(立ち上がり途中RP)またはデビルツイスターからなら
1+RP~RP→LP→6RPRPLP→3LPRP
タイミングや距離的に厳しければ
6RP×3→アリキック~スピニングスマッシュからの運び狙いも有りでしょう

超パチキ~
走ってからのダウン投げ または 走りチェンジを利用したアリキック~スピニングスマッシュを狙ってみる
※超パチキとタッグ投げ(RP+タッグボタン)での選択が対になります。

キングルート
アトラスハンマー(2+WP)ルート
発生がかなり遅いので、壁コンでの交代やパートナー交代を狙って置いておく感じで使用します。他にはガード崩し後などの有利な状況を作っておいてから狙うのも有りでしょう。

比較的、高く打ち上げるので拾いやすいです。
カズヤの得意な最大反撃を駆使すればOKでしょう。

フランケンシュタイナー(1+WK)ルート
相手がチェンジをしそうな時にこれまた置いておく感じで使用します。

タッグチェンジ後は相手はうつ伏せダウンとなるため、

カズヤはダウン攻撃をしますが、ここでデビル化(7+WP)しているか否かが大事になります。

デビル化していなければ 2+WKで踏みつけます

デビル化していれば 2+WPでデビルカズヤらしい追い討ちを拝むことができます。

ボディスマッシュ(しゃがみ状態で1+RP)ルート
腹崩れを起こしているため3+LK→3+LP・RPでバウンドコンボを狙いにいくのが一般的でしょうか・・・

勿論、チェンジ狙いでの一発も有りです。

相手のチェンジが読めた場合の行動について・・・・
カズヤの場合、デビル化しているかいないで少し違いますが、風神拳で拾いに行くパターンが有効でしょう。

ただ、相手が距離を離そうとした場合は、デビル化している場合はインフェルノ(WP)などを置いておくとチェンジしてやってきた相手からダウンを奪う事が可能になります。また、発生は遅いですが鬼神滅劣を置いておくのも手かもしれません。

風神拳(653+RP)からのタッグボタンを押せるようになればカズヤで勝つことにはそこまで困らないでしょう。





【TTT2】鉄拳タッグトーナメント2 攻略 相手のチェンジを読む【キング】

2011年09月23日 01時55分28秒 | 鉄拳タッグトーナメント2【TTT2】

最近、やっているのはコレ。相手のチェンジを読むということである。

この心理テクニックが意外なほど鉄拳タッグ2においては重要であることがわかる。

先ず、遠距離で交代する場合は走り交代からクロスチョップやスライディングで交代する。

これも基本的だけどかなり重要ではないだろうか・・・。


さらに相手のチェンジを読むという心理戦は、

例えば・・・ガード不能を置いておく

※1フランケンシュタイナーを置いておく

※2ボディスマッシュで隙を狙う・・・

などのこちらのタッグ戦においても重要な要素であると言える。

※1と※2は当然、タッグコンボを狙えるし、

余裕があるなら2+WPでのタッグコンボでもチェンジ狙いなら有りでしょう。

ガード不能攻撃ならレイジ発動状態中ならそれだけでも脅威だ。


そう、相手のチェンジを読んでの一手が事の他大事なゲーム。

そして、チェンジを読む特定の瞬間がある。

それが・・・体力ゲージである。


いや、分かっていたんだけど。

TTT2の現時点でのタッグアサルトの使い分けはおよそ2つある。

開幕でぶっ放すような理がない素人感覚ではやはり不十分だろう。


体力値をある程度、ギリギリにし、相手にチェンジを迫り、

交代してきたところにフランケンシュタイナーや

アリストハンマーなんかを置いておいたり

ガード不能攻撃であるラリアットを決めたり・・・


つまり、チェンジを読んでの一手が事の他デカイのである。

では、これらの攻撃を受ける側はチェンジをしないという選択がある。

しかし、チェンジをしなければ殺されるという可能性があると、

ここにジャンケンゲームが成立することになる。


タッグアサルト厨は、一応自分の近くのゲーセンでは抹殺してしまいましたが・・・

やはり上位陣と話し合っていると、事の他、このチェンジの刹那が大事だなと気づかされます。

勿論、タッグラッシュという選択もあるんだけど、そうすれば、回復不可ダメージの破棄となり、

こちらとしては願ってもないチャンス。


つまり、攻め込まれた後にタッグラッシュなんて選択は出来ないように作られている。

さらにタッグアサルトも勿論、自分の回復可能ダメージを破棄することになり、

且つ、相手にレイジ発動をプレゼントすることになる。


すなわち、タッグアサルトを使う最もたる根拠は相手にチェンジを促させ、

その一瞬の刹那を利用することにある。


例えばキングのパートナーにカズヤを選択していたとしよう。

ここで自分のパートナーのカズヤがレイジ状態であり、

キングのボディスマッシュ~タッグコンボを決めて相手の体力を相当に削ったら

チェンジを読んで、(真)鬼神滅裂も有りだろう・・・

これはCPUでも狙える戦法である。


今、2chは発生や個々の技ばかりに目がむけられがちであるが、

もしかしたら勝利の全体像は意外なところに転がっているのかもしれない・・。


【TTT2】鉄拳タッグトーナメント2 キング攻略

2011年09月21日 23時29分38秒 | 鉄拳タッグトーナメント2【TTT2】

タッグコンボの狙いどころ
タッグコンボは、回復不可ダメージである。しかし、これだけではない。例えば、自分のパートナーがレイジ状態にあるときにタッグコンボを決めれば、それは攻撃力の倍増ししたタッグコンボとなり単純に回復不可ダメージ&大ダメージとなる。この効果は驚くほど大きい。

キングの場合は、ボディスマッシュからのタッグコンボがメインである。これは腹崩れを誘発させるため、腹崩れのコンボがないパートナーと組んでいる場合は、新しいコンボを開拓する必要がある。また、意識すべきは「壁」や「床」のステージギミックである。ここでもエフェクト中にタッグボタンを押せば、タッグコンボが成立する。

自分のパートナーがレイジ状態にあり、相手がステージギミックのある「壁」や「床」のあるステージではさらなるダメージ増加になり、タッグアサルトを使ってKOできそうならこの場合はアリ。ただし、タッグアサルトを使うと回復可能ダメージの破棄となるのは言うまでもないし、相手パートナーがレイジ状態になるため相手からのタッグコンボは脅威となる。

タッグアサルトの使いどころとしては、パートナーではなく自分がレイジ状態だった場合も含まれる。この場合は、パートナーに高く浮かせる技を使って高く浮いた相手にレイジ状態の自分の攻撃を当てる使い方が出来るからである。

他にもタッグ投げと中段と、各種投げとの連係も見逃せない。

例えば、アマキンとパートナーを組むとする。この場合はポールとキングでのタッグコンボを自分で考えることから始まる、そして残念なことにアマキンには腹崩れコンボがない。ということは自分で考える必要があるのである。これは対戦が盛んな地域で確認するのは容易ではないはずだ。しかし、無難なことはどれかを整理することで一応それっぽいコンボはできるはずだ。


キング始動タッグコンボ




各種ダウン投げ(引き起こしで追撃狙い可)orダウン攻撃
キングアマキン
タッグ投げ(RP+T)特になし
ボディスマッシュRP→LP、2+RP、666+RP+RK
フランケンシュタイナー


アマキン始動コンボ
アマキンパートナーがレイジ状態になった後の立ち回り
※1:タッグコンボ・タッグ投げを狙ってパートナーチェンジ
※2:レイジ状態をパートナーが継続している場合は、タッグアサルトを使って詰め将棋とする
※3:上記を利用してチェンジが難しい場合は、ある程度距離を置いてスライディングでの走りチェンジをすればリスクが軽減でき、かつレイジ状態で下段を狙え、ガードされた際の隙も少ない。




【TTT2】タッグになって何が変わったか?【キング攻略】

2011年09月19日 20時16分11秒 | 鉄拳タッグトーナメント2【TTT2】
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立ち回り
※1 パートナーとの交替は隙が生じるが、タッグコンボを使って交替すると安全かつ有利な交替ができる。(パートナーと交替して不利となる場合は、普通のコンボを使う)

※2 攻めは鉄拳6時代と引用できる、トゥーキックやミドルキックなどで立ちガードを固めてからの展開。

※3 ローキックやリーチの長い下段は、レイジ発動中には強力な武器になる

※4 新技であるラウンドトリップチョップ(立ち上がり中にRP・RP)はキンステから狙えるホーミング技

※5 タッグコンボは、パートナーキャラの始動技・壁コンボ・ステージギミックなどから狙っていける。
キングの場合は、始動技に良いものが少ないが壁コンボやステージギミックを使用すると強力になる。
現在試していることは、壁を利用してタッグコンボを入れる場合に走りチェンジを利用した走りアリキックが壁コンとして成立するかどうか。キングのタッグチェンジ技はショボイので、壁やステージギミックを利用して何とかタッグコンボに繋げられないかを模索しています・・・

例えば、カズヤとペアを組んだ場合、風神拳→風神拳→[T]→走りチェンジ→走りアリキック→壁コン→バウンド→を含めてうま~が成立するかどうか・・・。どのパートナーが良いかも含めて、特にチェンジ技についてはキャラ差がバラけているので、色々と物色したもの勝ちになる要素が満載ですね。

※6 リバースジャガーステップ(4+WK):案外つかえる後に下がる際に相手の攻撃を交わすことがあるため。ステップソバットと繋げば後ろへ交わしつつ前に前進する攻撃へ、ハイはガード固めに、エルボーは下段崩しへと派生させて下段投げへ。

※7 アトラスハンマー(2+WP):チェンジ技であるが、相手が壁やられ中に発動したりするのが現時点でメインの使い方。パートナーの攻撃が間に合えば、回復不可ダメージが稼げる

※8 チェンジ中の攻撃:走り交替中は、クロスチョップやスライディング(キングの場合はアリキック)へと変わる、そのためこれを使ったタッグコンボも出来ないか検討している。
※9 今回、壁やられの時間は減少している可能性があるので注意。

タッグアサルトについて・・・
タッグアサルトは、交替キャラのダメージは全て回復可能。
つまり、風神拳→タッグチェンジ→【キングと交替時】:三沢2発止め(6+RP・RP)→弱P→アメリカンヘッドバッド(4+RP・WP)→タッグアサルト→・・・・
とした場合、後半のタッグアサルト分の攻撃は、タッグコンボしない場合を除いて回復可能かつ手パートナーのレイジが発動する
そのため、タッグアサルトはトドメか、相手をそれなりに追い詰めた時に使用するのが得策である。ただし練習も兼ねて使うこともあるが、アンラーニング(鉄拳6の古い習慣の書き換え)も大事なのでやはり状況的に判断して使えるように癖つけた方が良い。

キングのタッグ技からのコンボ
※1:フランケンシュタイナー→(T)→反対側から走ってきたパートナーはダウン系の攻撃
例:フランケンシュタイナー→(ポール)岩石割(2+RP)など

※2:ボディスマッシュ→(T)→パートナーは腹崩れ系のコンボ

※3:ニーリフト(4523+RK)→アトラスハンマー(2+WP)→(T)→パートナーは空中コンボ

※4:(壁有り)→ネックハンギングスロー(8+WP)→(壁やられ)→アトラスハンマー(2+WP)→(T)→パートナーは壁コンボ

相手を壁に追い込んでからは※3や※4からのタッグコンボを狙う

といった感じですね。逆にパートナーからのタッグコンボに対応した技の方が大事で、空シャに繋げることができるかも、その技、次第といったところです。

タッグクラッシュ
意外に暴発させている奴が多い。

「自分がダウン状態」または「受身が取れる状態」でRP+Changeボタンで「回復可能ダメージを全て回復不可ダメージに変換する」代わりにパートナーが攻撃しながら現れる。ハッキリいってパートナーともども弱っている場合に使用するほうが得策。

ダイレクトタッグアサルト
こちらがメイン。ガード不能等を絡ませてパートナーチェンジをしながらトドメの一発が爽快。

役立つ!?チェンジ可能技一覧表
キャラクターごとのタッグ変換可能技を1欄にしてみました。
風間 準
鬼殺し 6+RP
出雲~雪輪舞 4+WP~RP
出雲~竜車蹴り 4+WP~LK
出雲~紫雲2段蹴り 4+WP~WK
紫雲2段蹴り 2+WK
竜車蹴り 4+LK
竜車蹴り鬼殺し 4+LK→RP
香月 立ち途中LK
翠連紫雲 6+LP→RK
逆さ竜胆 しゃがみ状態で121+WP
返し技 4+LP+LK

オーガ
ハリケーンミキサー 3+WP
ファイアクラッカー 2+RK→RK
アコンカグア 横移動中にRP
魔神拳 立ち上がり途中RP
残月 3・3+RP+RK

三島 仁八
風神閃 2+WK→RP
金鎖甲 [B有] 7+LP→RP
召雷破 立ち上がり途中RP
超ぱちき 6・6入れ+WP

ジェイシー
迅脚前掃十字把 RK→RK→LP
大纒崩捶 3+RP→LP
前掃十字把 2+RK→LP
スターマイン 1+RP
天砲 立ち途中にLP
連環転腿 横移動中にWK
シーソーホイップ 21+LP+LK

三島 平八
鬼神拳 66入れ+RP
風神拳 6523+RP
超ぱちき 66入れ+WP

ラース・アレクサンダーソン
SE動作~サイレント・エントリー→ストームギア 6+LP・RP→6入れ→LK
ダイナミック・エントリー(DE動作)~S・H・B 6+LK → LK+RP
インラッシュカレント 6+WP
マグネティック・ニー・ブラスト 4+RK
ストームヒール 9+RK
サージバースト 6・6入れ+RP
ストリーマー 立ち途中LP
S・H・B 666+RP+RK

アリサ・ボスコノビッチ
ギガントハンマー [B有] WP
アップストリーム 6+WK→RK
アップリンク・ニー 1+【LP→RK】
ファインドガジェット 4+LP→WP
ダイナミックレンジ [B有] 4+WK→WK
ドッキングベイ 7+WK→WP
スピアフィッシング LP→RP→LK
スナップショット 立ち途中にRP
デストロイフォーム→シュレッドアッパー 2+WP→RP
ダブルブル・シューティング しゃがんだ状態で121WP

レオ
仆歩~翻欄錘 2+WP~RP
[新技]烈火翻脚 1+LK
跳山瀑布 66入れRK→LK→RK
上歩掛山 立ち途中にRP
双拍手 66入れ+WP

ザフィーナ
ガラティーン 2+RK→LK
サブナック 1+RK→RP
アルラウネ 立ち上がり途中LP→RP
レヴィアタン 立ち上がり途中RP
タランチュラカットラス モードタランチュラ時にRP
ナーガラージャ モードスケアクロウ時にRK
ジャターユ モードマンティス中に3+RP
ディアボロス (左投げ)

ミゲル
ビートアッパー 3+RP→LP
サヴェッジスタンス~ブリスターバインディング WK~LP→RP→LP
サヴェッジスタンス~ハンマーガット WK~WP
サヴェッジスタンス~エンドブロック WK~3+RP
ボトルネック (右投げ)

ボブ
アバスナイプ 1+WP
スパイラルロッキー 6523+RP
スピナッチアッパー 立ち途中RP→LP
フライングカスク 66入れWP

風間 仁
飛び二段蹴り 2+WK
残心・弐~上段突き上げ二連 4+LP~WP
左突き上げ 6523+LP
追い突き 立ち途中RP
旋蹴り (左投げ)

三島 一八
デビル化~デビルアッパー 7+WP~3+LP→RP
デビル化~デビルツイスター 7+WP~横移動中にRP
(霧足)風神拳 6523 または 653+RP
ダブルアッパー 立ち上がり途中LP→RP
魔神拳 [H有] 立ち上がり途中RP
超ぱちき 66入れWP

アーマーキング
フランケンシュタイナー 3+WK
ブラックスマッシュ 6523+RP
かち上げエルボー 立ち上がり途中LP

レイヴン
ヒュドラバインド・ロー 【RK→LK】→LP
ヒュドラバインド・ハイ 【RK→LK】→LK
ヒュドラバインド・ミドル 【RK→LK】→RK
グレムリンズキャノン 相手に背を向けてWK
アビスキャノン 4+RP→LK
ホイールエッジ 236+RK
ボディスラッシュ 立ち途中にLP
サラマンダー (右投げ)

クレイグ・マードック
ストレート~ショルダーインパクト RP→2+WP
ショルダーインパクト 2+WP
スウェーダブルハンマー 1+WP
バリスタナックル 236+LP→RP
レイドキック 立ち途中にLK
アトミックバスター 66入れWP

リリ
マッターホルンキャノン 2+WK
ウイングニーキャノン 9+WK→WK
ライジングタクト 立ち上がり途中にRP
ソールスイープ (右投げ)

セルゲイ・ドラグノフ)
クリッピング・ヒールフック 1+LK
ハンマーコック 236+LP
ブーストエルボー 236+RP
フレキシブルエルボー 214+RP
プロトンアッパー 立ち上がり途中RP
ヴォルククラッチ (左投げ)

キング
フランケンシュタイナー 3+WK
アトラスハンマー 2+WP
ボディスマッシュ しゃがみ状態で3+RP

風間 飛鳥
鬼殺し 6+RP
紫雲二段蹴り 2+WK
蒼槍掌 1+RP
竜車蹴り 4+LK
竜車蹴り鬼殺し 4+LK→RP
香月 立ち上がり途中LK
翠連紫雲 6+LP→RK
刈脚白縫い 1+RK→LK
刈脚白縫い 1+RK→RK→LK
逆さ竜胆 しゃがんだ状態で 323+WP

フェン・ウェイ
龍歩昇雲 6+LK→RK
馬蹄蓮掌 6+WK→RP
[新技] 嵩山雷炮 236+RP
穿弓腿 立ち上がり途中LK
豪天掌 (左投げ)

ブライアン・フューリー
アナコンダバイツ LK→LK→RP
スネークボム 【2+WP→RP】
ジェットアッパー 64+RP
キックオフ 214+RK
リフトアッパー 立ち上がり途中LP
ボディアッパー~アトミックブロー 立ち上がり途中RP→6+RP

吉光
日向砲 【RK→LK】
地雷刃~地雷砲 2+WP~WK
千覚~千覚草薙砲 2+WK後5~LK→WK
千覚~千覚日向砲 2+WK後5~RK
逢魔外法閃 4+RP→LP
卍蜻蛉~銀山魔 8+WP~RP
卍車~日向砲 9+WK→WK
黄泉駆け抜け 66入れRP
草薙砲 [B有] 66入れWK→WP→WK
外法閃 6523+LP
社 横移動中にRP
雫 (右投げ)

リン・シャオユウ
挑打連掌 3+【RP→LP】
逆十字鳳 7+WP
蕩肩(強) 立ち上がり途中RPホールド
掃腿背身撃 しゃがんだ状態でLK→RP→LP→RK
背身撃 背向け中にRP→LP→RK
虎尾脚 背向け中にRK
後転~跳弓脚 背向け中に6+WK→WK

ジャック6
サイクロンハンマー [H有] WP→WP
ブラボーナックル 2+WP
ピボットガン・ダブルリフトアップ 1+WP→WP
ロケットアッパー 66入れ+RP
メガトンパンチ 4123+RP
エクスプローダー 412363+LP
バイオレンスアッパー 立ち途中にLP
ディスチャージャー 横移動中にLP
カタパルトスロープラス 33入れ+RP+RK

後の詳しいことについては公式ページをご参照ください

http://www.tekken-official.jp/tag2ac/characters.html