輪廻の沼 3

釣り記事は削除します

良いゲームを作るには体系化が必要なりなりなり

2012年10月29日 19時04分44秒 | 【格闘ゲーム】ヴァンパイア

当時のヴァンパイアセイヴァーを思い出して見ると、
何かと展開の早いゲームだったなと思う。
カプエスの2倍から、体感的にはそれ以上。

今日も3つの話題から、
「攻撃」
「防御」
「特殊判定」
って事で話しを進めていこうかなっと・・・

バンバンチンの法則
ちょっとおじいさんになってくると、カプエスぐらいの
ゲームスピードがちょうど良いと感じるんだけど。
まずはゲームの流れスピードってどんなのが良いのか?
コンボゲーにしないで欲しいと言っても、
最小限のコンボはいるだろう。

例えば、チェーンコンボやキャンセル系
そしてセイヴァー特有の強制キャンセル系だろう。
逆に削除を希望したいのは目押し系のコンボ。
実際に、それでES技まで繋げるんだけど、
シンプルで行くなら、
1)チェーンコンボ(初心者用)
2)キャンセル系(中級者用)
3)強制キャンセル系(上級者用)
4)ネタ絡み系のコンボ(ダウン追い打ち等)
で、OKかと思われます。

なぜ目押しが嫌かと言えば、
必殺技系でのキャンセルが可能になるため、
小パン、小足系が必然的に強くなるためです。

小パン、小足を同じように小パン、中技で
キャンセルできるとES系やEX系の技に繋がり、
そのまま大ダメージ。

しかし、コパンや小足は初心者離れを助長することを申し上げておきます。
理由は、初心者は1~7桁の入力を覚えるのが好きでも、
タイミングを覚えたり、リズムを覚えるのは個人差があるのです。
勝負にタイミングやリズムが必要になるのはコンボより、
むしろ差し合いでしょう?


なので、私的に目押しコンボは削除すべきだと考えます。
カプエスのサガットが良い見本ですからw。

上級者は好みますが、初心者がとっつきにくい仕様になります。

まずはこういうマニアックな部分を削除し、スッキリしましょう。
それから強制キャンセル系ですが、これは「有」でしょう。
必要なら全キャラ持たせるべきです。
これこそヴァンパイアのコンボの「おおとり」を飾るに相応しい
技だと思いますし、強制キャンセル系の決まった時の脳内ブッパは半端ではないです。

つまり、「快感」を得るための仕様にするためには、
なるべくシンプルなボタン押し系EX技を採用し、
ユーザーにスピード入力を促し、決まればカッコイイ演出をプレゼントすることで
大脳辺縁系からドーパミンを放出することが可能になります。
つまり、「ハマる」ゲームになるわけですw。
ヴァンパイアは、この強制キャンセル系の最初の文化を創ったゲームですから、
どしどし採用するべきではないでしょうか?

最後のダウン追い打ちですが、まー有名所としては、
ビシャモンの「とが首さらし」でしょう。
KOすると最後の演出が変わるんですが、ま、これも好き嫌いあるので、
開発陣の腕にかかってますな。


「どうする?防御」理論
作品作りを推進するためには、多数の意見を募り、
それらを模索してあらゆる可能性を捨て、
その繰り返しにより集約し、テストを繰り返し、
やがては、一つの結晶にするがよろし。

格闘ゲーム作りとはその時の時代を作ることである。
ならば、「防御」とはどうあるべきか?

先人の教えに「攻撃は最大は防御」という諺がある。
つまり、「先の先」という原則であるが、
これは、「攻撃していれば相手は攻撃してこない」という事に由来する。
つまり、攻撃を当てさえすれば、その後の展開は有利であると言えることだろう。

これはカプエス時では、もろに出てしまいサガブラキャミィのように
リーチやスパコンキャンセルの優れた遠距離対空およびガークラ理論が確立されるに至る。

では、サードのようにブロッキングを優先すると、
今度は「防御」が強くなってしまう。

では、スト4のようにセービングをすれば良いのか?
確かに、これもあるのだが、今度はゲーム性が失われる。
事実、セービングは現実感とはマッチングしないと感じる。
ここが難しいところで、格闘ゲームはある程度の現実感とのマッチングが必要なのである。

ヴァンパイアにおける防御は、アドヴァンジングガードもあるが、
第一選択として「ガードキャンセル」が挙げられる。
しかし、ユーザーの趣向により「一発GC」がやはりできあがり、
上級者御用達となってしまった。

では、どうしたら良いだろうか?
草案1)として、「ボタン押し系」をGC技にしてしまう事である。

理由は、GC技といえば「昇竜系」である。
つまり、無敵技に更にGC性能も付け加えてしまうことにある。
当時は、ザベルの糞っぷりばかりが目を引いたが、今回はGCはGCとして固有にすべきだと思います。





すると、昇竜系を持つキャラの動きは単純化され、
結果、マンネリ化してしまう可能性があるからだ。
行動を一元化するのではなく多彩にすることも重要であるから、
こういう仕様は望まない仕様だろう。


特殊判定
ヴァンパイアといえば、上下の鋭い揺さぶりを連想される人も多い。
これが早い展開を誘発しているので、否定はしない。

だが、こういう上下の激しい攻めは、やはり行動の単一化を生み出している。

私は、格闘ゲームに求められるものは行動の多元化ではないかと考える。
それは、ユーザーへの選択肢を2つではなく、3つや4つに広げることで、
深みというものが出来ると考えるからである。







ヴァンパイアセイヴァー新作発表「ダークストカーズ4(仮称)」

2012年10月26日 22時50分52秒 | 【格闘ゲーム】ヴァンパイア


取り合えず、雰囲気だけは80-90点満点ですね。

肝心のシステムですが、あの糞鉄(鉄拳vs.スト4)を使っているとのこと。
そこで、念頭において欲しい要望が3つあります・・・
1つはコンボゲー」にならないでほしい点です。

現在、鉄拳の人気が下降してきた要因で「コンボ延長」があります。
これは日本のユーザーが特に嫌がる傾向を見せています。

実は、これは勝負に負けて「くそー、また乱入してやる」と思う
ユーザー心理を減少させる原因にもなります。

確かに大ダメージを与えるコンボは爽快感を生みますが、
必要以上に長いコンボは、飽きてしまう原因になるのです。
ガードキャンセルシステムはボタンを簡略化するべきだと思います。
それからガードキャンセルに対になる選択肢も用意し、
ま、バランスですね。

格闘ゲームのバランスが良いと、相手の心理の裏を
かきたいという欲求が働きます。


結果、そうすると将棋やカードゲームでいうところの系譜、
麻雀でいえば捨て牌に該当するでしょうか、

ユーザーが言う1打、1打に重みを持つようになるのです。
これが、良い戦いと言えるのです。

コンボゲーになるとこの系譜が極端に少なくなります、
コパン→即死になるようなコンボは推奨すべきでいし、
またユーザーも敬遠しがちとなるでしょう。


結果、読み合いが減少する事になり、勝負を楽しむという
格闘ゲーム本来の目的が達成されないことになるからです。



2つめは、「ヴァンパイアでしかできない表現を大事にしてほしい
システムというよりも抽象的な表現に対する要望です、
今の格闘ゲームは、格闘ゲームの良さを忘れています。

ヴァンパイアでしか出来ない表現があります・・・

これは感電でもスト2のブランカのようなビリビリ感電ではなく、
例えば少年漫画でボクシングの「はじめ一歩」で使われた表現にこういうのがあります。

主人公の一歩が、得意のボディ打ちをしたときに、
食らった相手の選手の肝臓から肋骨が消し飛んだような表現

がありました。

これは、スト2では御法度ですが、
例えば、ヴァンパイアのビクトルなんかだと
まさにピッタリな表現ではないでしょうか?

ビクトルの電撃ボディブローで相手の腹が消し飛ぶような表現は
ヴァンパイアならではだと思います。


さらには、SFチックな表現でも可能ですし、
はたまた残酷ショー、あるいは
五感をロマンスに訴えるのも有りかもしれません。

結果的にヴァンパイアの方がストリートファイターシリーズよりも
表現の幅は広いのです。


古代ローマに描かれている神々の戦いに例えても良いでしょうし
同社に描かれている「バイオハザード」や「デビルメイクライ」
はたまた「鉄拳」のような世界観、これらを融合して作る事も許されるのが
「ヴァンパイア」なのです。

そういった魔界や天界といった神々(こうごう)しい表現が許されるのも
このシリーズならではです。これを大切にし、出来れば新しい文化を
生み出すんだぐらいの勢いと気迫と責任で作って欲しいものです。
10年分の思いがありますし、ビジョンを最初にハッキリさせて欲しい部分もあるからです。


そして、最後の3つ目ですが・・・・
シリーズ化してほしい
当たり前ですね。10年も待ったのですから。
まさか1本ポンと出して終わりじゃ。

みんな、怒ります。3作目のカプコンと呼ばれるだけの文化を
また復活してほしいわけです。


では、あまりクリエイターの皆さんを刺激したくないし、
考え方を固執してつまらないものを作らせたくないので、
自由の中に責任のある作品を期待したいと思います。


最後に、「ありがとう」と一言添えておきましょう。