輪廻の沼 3

釣り記事は削除します

【おもしろ動画ウォッチング】

2012年04月30日 07時15分06秒 | その他の格ゲー






絵からして誰が書いたか分かりますけどね。
出来れば実際の戦闘画面まで見せてくれた尚OKだったかな。

他にも・・・・ま、いいんかいな。

「はーい、僕のクッキー 236+P」
「さぁ、今いくよ 623+P」
・・・・













-四天王-







スト鉄に思うこと

2012年03月14日 22時29分52秒 | その他の格ゲー

ストリートファイターvs.鉄拳が発表された。
ま、パーティゲームなんだが。

確かに格闘ゲームのジャンヌがハッキリしなくなってきた。
時間制限や制限事項も微妙でダラダラと長いコンボをするのもどうかなと思う。

最近の格闘ゲームにはこういう制限について否定的な見方が多いのではないかと思う。
確かに、マブカプシステムに代表されるように制限ゆるゆるを歓迎する層がいることも事実。
しかし、正直、食らう方からしたら面白くはない。

何というか、各格闘ゲーム会社は分かっていないのか?
鉄拳からも爽快感は消えたのかなと思う。

コンボは確かに戦術面において大事になるかもしれないが、
相手を行動不能にするため食らう側からしたら、
あまり長いコンボは印象はよくない。

コンボを長くしないために制限を設けるのだが、
これが最近の格闘ゲームはゆるゆるなのだ。

格闘ゲームのコンボは、
始動⇒中間⇒かっこいい
この3つが揃えば、成立する。
上級者好みにする必要はないと考える。

カプコンもナムコも過去の作品をもとに作品作りからシステムを作り直した方が良いと思う。

タツノコ vs. CAPCOM

2008年07月12日 22時45分19秒 | その他の格ゲー

アシスト攻撃、空中真空波動拳、ハイパーコンボ(スパコン2つ同時放ち)、エリアルコンボ


・・・・

ですか。


どーもマブカプ2臭くなりそうな悪寒(ーー)。

嫌いじゃないんだが。一部のキャラとのキャラ差が大きすぎてねー。あのマブカプ2みたいになってしまう臭いがプンスカプン。そうなると、専用掲示板や、したらばは毎日雨あられだろうな~。

記事
URL:http://journal.mycom.co.jp/news/2008/05/24/002/

公式URL:http://www.capcom.co.jp/tatsucap/





まーvs.シリーズだからキャラゲーになるのは否めないか・・・。というよりも仕方ないw。

vs.シリーズがあまりいいと思わないのは、結局は初心者の敷居が高くなってマニア化してしまう事なんですよ。


マニア化してしまうと素人さんが遊ばなくなってしまうんです。今の格闘ゲームはマニア化についてもっと対策を施すべきだと思うんだがな・・・。

動画を見てみるとカプコン側はもうお腹一杯というキャラが目立ちますね。3次元化したモリガンを見てみますか・・・一応、vs.シリーズでフィニッシングシャワーは初見ですからね。

RCがあればもう少し面白くなるんだろうけど。カプコンにそこまでの配慮がないかw。


シャイニングウィザード

2007年06月23日 16時26分38秒 | その他の格ゲー

オイラが好きな技のひとつにシャイニングウィザードというプロレス技がある。鉄拳のキングが使っている技でもあるんだけど、直訳すると「閃光の魔法使い」。

カッコ良すぎですよ武藤選手w。ダークネスウィザードだとちょっとショボイ。バーニングウィザードもいいけど、やっぱりシャイニングウィザードには届かないな。ピンポイトユニークフルですよ。

他にもレイジングストーム。これは実際にはゲームの技だが、怒れる嵐が正式名称。KOFはやっぱり芋屋にいってしまい3D化されたみたいだね。つーか、もうKOFって何なの?

SNKが今まで苦労して餓狼伝説、竜虎の拳と出してきたけど、なんだか今のKOFってバーチャっぽくなってないか?まー適当にポコポコして終わると思うんだけどね。

鉄拳6はまだベールに包まれている。バトルファンタジアは闘劇採用ではないが、次回に期待したい。筋肉マン2はキャラゲー臭さが一番強かったが、2からはどうなんだろうか?結局、一発ネタ、空中コンボのつまらなさで終了してしまうかな。

コンボは芸術か?というタイトルがあるが、あれってコンボを入れる側は面白いんだろうけど、入れられる側はいつまでもツマラナイ。というかコンボ自体がどうかと思う。3D=空中コンボという印象がある。空中の相手に技とかフツー入らないんだろうけど。というか生身の人間がアッパー一発で浮くか?

それに実戦は軽量級でもない限り、ラッキーパンチで終わっているように思う。でも実戦を表現しようとしたK-1のゲームはどれもこれも・・・以下略


【ビクトル魂】ヴァンパイアセイヴァー【ガリバーム伝授】

2007年06月20日 17時21分26秒 | その他の格ゲー

そうそうヴァンパイアで後世に残そうと思えば、このネタだろう。ネタというよりも職人。職人というよりもネタ。匠のような神業、それがガリバームである。

簡単かつ高ダメージコンボがウリになりつつある今の格闘ゲームではあるが、ことガリバームに関しては職人技である。発明し、発展させてきたこの技であるがゲーセンで見かける事はまずないだろう。なぜなら、それだけ難易度が高い事に他ならない。ネット上ではネタ技的な扱いだが、多くの友人からこの技を始めて食らった感想に「伝説だ。」とまで言わしめた事が

今回は、そのガリバームの入力方法の概念から、練習方法、実戦での狙い方に至るまでをここに記す事にしよう。しかし、間違っても初心者は手を出さないで欲しい。また、ダッシュ2回転が出来ない人はそちらをメインに練習して欲しい。ダッシュ2回転の方が、個人的に潜在的な決める可能性が多いからだ。

ガリバームに関しては、決める機会が限られている。それを見極めるには日頃の対戦はもちろんのこと、ガリバームという役満を実戦で決めるわけだから。それ相当の腕が求められるわけである。

ガリバームとはガードキャンセルアドバンジングガードゲルデンハイム3の略である。長いからこのように略したのだ。当時の私は、ガリバームに掛けていた時代があった。だが、ネット上ではネタ技として扱われ。2年以上の鍛錬の上、ようやく確定ポイントたるものを研究し、対戦に対戦を重ね、実戦投入して身に付けたものだが、そのゲーセンで時代の流れと共に台が消え、私の腕からガリバームが消えた。

では、このガリバームであるが、先ず一発GC、一発AGを出来る事が大前提である。先にポイントから解説するが

ガリバームの狙いポイント
先ず、下段をしつこく狙っている小足×2の連続技で最初の小足にGCA(ガードキャンセルアドバンジングガード 以下GCA)を入力するのである。これは実際に食らってくれる可能性が高い。逆に小P×2や、小P→中Pは潰される可能性がある。ビクトルのガードキャンセルは膝蹴りの頂点付近までは無敵があるが、下降中は食らい判定が復活し食らってしまうのである。他にも中足→飛び道具も潰れされやすいが、この場合は相手を画面端へ詰めた状態ならば中ガードキャンセルの中ガリバームなどで決まる可能性がある。ビシャモンのダッシュ中Pは一発目ならばゲルデンハイム3までつながる場合もあるが、2発目か3発目が地上にいるビクトルにヒットして潰される危険性がある。
 ジェダのダッシュ強Kはいい感じで、もし仮に追加のダッシュをしてきてもこちらのガードキャンセルが当たり、着地でジェダが小Kを出すと問答無用でゲルンデンハイム3が当たります。ただし慣れると立弱Pで防げる事もあるので注意。ジェダは空中に逃げるか無敵技系を発動する選択を取らないとヒットする。前方ダッシュが防げる点では大きい。
 バレッタは、中技はキャンセルミサイルがあるので決まりにくい。小P連打で小Pの間合いの小ささにヒットする事があるが、これがダッシュ小Pになると潰される可能性がある。決めるとすれば変な技だが、バレッタのジャンプ強Kは注目。避けられる可能性もあるが相手着地に地上技を出し、その地上技によっては吸い込み気味にケツ収納可能。
 オルバスはジャンプ↓入力強Kに合わせる。デミトリは特に狙いどころはない。レイレイはJ強Pに合わせるが、これも確実ではないので注意。強Pの2発目ぐらいに合わせるのがコツ。
 ハチ(Q-bee)は低空ダッシュ攻撃にGCAの腕の見せ所だ。しつこくこれをやる事で相手が地上停滞するタイミングを狙いうちしよう。低空ダッシュ攻撃に合わせればほぼハチと同時(若干ハチが早めに動ける事もある)に動くので追加のGCAを入れる。そのうち相手のオート機能のある空中ダッシュがガードキャンセルの浮き状態のビクトルに標準を合わせダッシュ攻撃の打点が高くなり、着地の隙を付ける可能性がある。ただしGCA後に立中Pを出すと当たる事があり、この場合に備えてこの攻撃もガードキャンセルできるようにしておこう。

 ただし全キャラに通じて、例えば低空ダッシュ×2のような連係に対して強いのがガリバームの強みなのだ。これを嫌い、地上に留まり間合い内なら「はい、ご馳走さん」というわけである。

一発AG
 一発AGにはズラシ押しがメインである。小指を使う方法がある。ボタン配置がパンチボタンの層が特に左に突き出ている台では、小指で大Kを押し、薬指で大Pを、中指で中Pを押し、人差し指で小Kか中Kを押す。それ以外では、小指で大Pを押し、薬指で中Pを、中指で小Pを順に押し、最後に人差し指で小Kor中Kを入力しよう。
 他としては小指を使わない、大P(薬指)→中P(中指)→小P&小K(人差し指)→親指を中Kまで同時押しするという方法だ。つまり小P&小Kはほぼ同時でいいのだが、中Kまで押す事で完璧にAGが出るわけである。ただし完璧な同時押しは必要ない、少々乱暴に押した方がいい。

AGCを出せるように何度も練習せよ
 AGとGCの複合入力は時間を割いて練習しよう。
 一般的にガードキャンセルとアドバンジングガードは同時に発生するものだが、両者はまったく違う生き物だと認識して欲しい。先ず、AGは入力時間が短いという事だ。次にGCだが、入力時間はAGよりも長いもののAGCの場合、623というコマンド部分がAGと同じように入力した方がよい、またAGはガード硬化を短くし、GCは無敵が付くという点だ。ガリバームにすると間合いを離す事には繋がりにくいが、時には大版でのGCAを使い、相手との距離を思いっきり離してやるのも実戦でガリバームを当てる時のコツだ。
 GCAは早ければ早いほど追加の技に潰されにくくなるのでマスターしても何度も練習しよう才能もあるが身体が覚えておくのが先ず大事な技でもある。
 最後にこれに2回転入力を加え、相手の行動次第でKKを押すか押さないかを判断すれば良い。 ー以上ー