evo2017ときど氏優勝、賞金金額は400万円ほど。東大出の彼がこの金額に見合うかは分からない。
が、同じ東大出で故高橋さんのように大企業に就職しガムシャラに働く。そういう人生とはものが違うんだろう。
ときど氏はプロゲーマーの道を選択した。
そこには何の土台もない。
ボクシングのように汗をかくわけでもなく。
それでも責任が全て自分に来る世界。
という部分はボクシングと共通してる様に思う。
考えてみると、プロゲーマーは日本の賞金金額が10万円でありこれで生計を立てる事は不可能だ。だが、それでも彼は東大という肩書きでもなく、大企業という牢屋でもなく、ときど という個人を選んだ訳だ。
そして、彼は多くのファイターを倒し、米国チャンプに勝利するってのは凄まじい事だ。
考えてみれば、日本は小さい頃から競争、競争と言いながら実際は競争ではなく妨害だ。
受験で、ライバルを蹴落そうとするライバル妬みから来る妨害。恋愛で、ライバルを嵌めてやろうと企む、恋愛妨害。出世競争とは名ばかりの、持ち上げ落としたり、左遷させたりする会社の出世妨害。パワハラや自殺ですら、妨害者は勝手に死んだとしか思っていない。
そうやって相手を妨害した結果、自らの魅力を上げようとは出来なかった。妨害こそが人生の団塊世代が何人いるだろうか。
プロゲーマーは確かにリスクはデカイ。
ただしボクサーのようにパンチランカーになって人間ゴミの様な人生になるリスクはない。また、女性でもチャンスがあれば名乗りを挙げられる。
ただし、1日20時間位ゲームすると言うリスクを踏まえないといけない。ときど を見ていると著「田村淳」の「日本人失格」という本を思い出した。
頁25
芸能界という「村社会」の息苦しさ
それはともかく、芸能界は師匠が「黒」だと言えば、たとえ自分が「白」だと思っていても「黒」と言わなければ生き残れない世界だったのだ。お笑いの世界に限らず、料理の世界や、芸事、職人など、理不尽さを乗り越えて一人前になっていく姿を、日本社会は美化してきた。
とあった。芸能界は、縦割。所詮は迎合と闇に包まれ、国民を妖しく惑わせる性質があることは、大学時代から気づいていた。
なぜか芸能人の左顔は、常に引きつっている人が多い。左顔は人の本心が現れ易い。ボクシングでも悪魔の左手、神の右手とあるが。
相対的に人は、左顔が急所になり、右はブラフとなり易い。これは人を殺したいぐらいの本音が出るのが身体の左に現れ易いことに由来する。
つまり、先人がいう神と言われた右が実は嘘つきとなる。こういう、顔なり胴なりが左右が大きくゆがまされた住人が多い世界ってのは、芸能界も然りで、煌びやかな様で、実は地獄だ。
プロゲーマーとは新しい仕事であるが。
新しい世界には活力がある。
evoを優勝した ときど 氏の顔には悪魔も神も宿って否かった。本来、人間の顔ってこうあるべきだし、どんな仕事でも、雇い側も雇われ側もこういう顔しながら働くと幸せになれんのになって思ってしまった。
プロゲーマーは甘くない。スポンサーの企業やファンもいないといけない。だから、それらの影響は受けるだろうし、面倒な人間関係もあるんだろうが。
勝つか負けるかという世界で生きたいという部分には男として生まれ、共感する。また、ワールド級の大会でアメリカや日本のゲーセンで行われているガチという状況が、決勝戦でそのまま再現されていた。
八百長で噂になる相撲や、出来レースが疑われる公営ギャンブルとも、プロゲーマーは違う生き方ができる様に思う。
プロゲーマーはアメリカがスタンダードになりつつある。格闘ゲームを生み出した国ではなく、米国こそが格闘ゲームの聖地となるのも時間の問題だろう。
田村淳の本にもあるように、この国は生きづらい。
大衆迎合文化は、プロゲーマーを職として認めないのには、やはり政治的な権力を手中にしている頭の固い世代が選挙権を盾にかたまっているから、認めないのだろう。
考えてみれば、この国には「いいじゃない、それで」という考え方が希薄だ。自分と関係なければ、ソイツがそれで頑張るんだから、「いいじゃない、それで。
これに馴染めない人が何と多いことか。
世の中の役に立つか否かで評価し、結果、他人の生き方を社会的に全否定する世界。
一度しか無い人生を、あーだ、こーだと言われる世にも奇妙な自殺の多い国。
世の中の役に立たないという見方をする老人もいるかもしれないが、それをいうなら多くのボクシングを代表する大衆文化の象徴的スポーツが世の中の役に立ってるか疑わしくなる。
そもそも役に立つ、立たないでまとめると。ある人には意味があっても、ある人の人生では自分の人生に自分が居なくなるんじゃないだろうか。
人の役に立つのではなく、自分が自分としてあり続けるためにこの人を全力でサポートする。あるいは、王者になりたい、この仕事をしたいとやらないと、働き方改革なんて言葉だけが踊るのみ。
卵の殻が、白から赤に変わった。
本質は同じままじゃんとなる。
それって、お客様こそ主人公みたいな事言いながら、実際は経営者こそ真の主人公。客は豚、従業員は奴隷のような分かりにくいオモテナシの日本。
自由の意味について、干渉社会や大衆性の悪害を本気になって見直さないと生きてるだけで嫌な国にしかならないじゃないかな。
EVO2017は、好きな事をして生きる事を保証されている大会と言えるだろう。勿論、プロであるからには、優勝者だけしか輝く事が無い世界な訳だ。
初代スト2にしても、今のスト5でもメーカーは一番人気が出そうだったり、面白そうと予測されたキャラのバランスをまともにした。使われそうなキャラのバランスはまともにし、使われなさそうなキャラは最悪に。
前キャンが出る以前のカプエスは本当にランからの判定や硬直差で、ガークラゲージを減らす。その競り合いになれば、ゲーセンは必然的に強キャラで溢れた。
前キャンのないカプエスでも、他の格闘ゲームでもシステムを調整した人間が1番勝てそうなルールやキャラバランスを作ったというのはあながち間違いじゃないだろう。
皆が考えている時に一人だけ答えを知っているんだから。カプエスは稼働して月日をあまりまたがない形で、全国大会をした。この時の答えがリュウ、サガット、ブランカだった。
これが後に伝わるサガブラ祭りの始まりとなる。
大会での結果もスポンサーであるメーカーからのギャラも、その辺で段取りが決まっていたのだろう。
カプコンvs.SNKはカプコン社のゲームであり、他社のキャラが大会で大勢出そうなキャラは国益ならぬ社益に違反する。
しかし、ユーザーが多そうな人気キャラが弱かったら流石にSNKプレイヤーからクレームが出てしまう。そこでカプコンは京や庵と言った大衆迎合の法則に則ったキャラを強くし、それ意外を弱く設定。
強いカプコンのキャラ、弱いSNKのキャラ。これが経営サイドが描きたかった、棚からぼた餅の構図であろう。
考えると前キャンの無いカプエスは、ただのビジネスだったと気づける人は気づいていたはずだ。
要はKOFユーザーをカプゲーに取り込みたい営業的な意味があったのではなかろうか。カプコンとは会社だ、ユーザーとは違う。
分かっている人には前キャン無しで俺に勝てたら大事なものをあげるとまで言っている。
それだけの偏りを作ったのは、出来試合こそメーカーが作り上げようとしたかった。そして自社キャラを強くし、大衆迎合の要素を取り入れたのが格闘ゲームなら前キャンがないカプエスもそれ以外の格闘ゲームも答えは決まっていたのだ。
問題は前キャンありなら、本当にAアレが答えなのかだ。そこから先は不毛だ。恐らくウメハラ、ヌキでさえ答えを知らない世界がまだこのゲームには眠っているのかもしれない。
今、考えてみると私が最初に燃えたゲームはヴァンパイアセイヴァーだったから。そこでは横攻めを排除した世界が正解だった。
セイヴァーは不人気となり、不正解とした船水Pだが、海外でのモリガンの人気ぶりを考えると(私はリリス派でしたが)。当時は、格闘ゲームの理論的、複雑的で不平等さを迎合的と感じられなかった開発側、営業側の感性の不足が原因だろう。
セイヴァーは海外では、再燃し、人気が出てきた。しかし、そのベースを作ったのは後発の作品であるカプエスが奇しくも引き金になったのは皮肉である。
私が感じるこういう未来の一手が、過去の愚手を神の一打に変える。こういうビジネスモデルは新しい。
迎合的に染まる日本社会の本質とは、貧しい子供や父なし子、豊かで愛があるかに偽り実際は愛の無い家庭がある。
そんなバラバラの子供に、同じ制服を着せて、同じように机を並べて整列させられたあの歪んだ教育である。
貧しい子供と豊かな子供が偽りの恋愛関係を結べば悲劇が生まれる。豊かな子供は心は豊かではない、その劣等感を埋めるために貧しい子供と恋愛関係を結ぶ。
貧しい子供は、親が貧しい事を知っている。だから自分がお金持ちと結婚すれば親に自分が認めてもらえると思っている。そこには貧しい子供が抱えた心の葛藤と愛への渇望が存在している。
昔、中学時代にそのようなカップルがいた。男はいいとこのボンボンで野球だが何だかしていたんだろうが、貧しい女の子の家だったり、女の子が必要以上に金への執着を見せて勝手に評価したのだろう。
結果、中学時代のその貧しい女の子は自殺した。その金への異常な執着が、実は両親からの愛情を要求している反動形成であったと誰が思っただろうか。
その女の子を自殺させたボンボンの男は今では立派な家庭を持ち、善人ツラしながら子育てに励んでいる。
日本の大衆迎合教育とは、多様性を排除し本音を抑圧することを習慣化させた。だからこそ、日本の教育、文化はそねような状況、環境になりやすい。
まさに銃が人を殺すのではない、人が人を殺すとはこの事ではないだろうか。
この大衆迎合を支配者は、協調性と表現した。
協調性のルールとは、皆の考えは個の考えより優先される。個の考えは踏みにじられる。その結果、個の人生は皆が理想とする人生のレールから踏み外せない事になる。
これに恋愛だの、両親との人間関係が混じると能動性が要求される。必要なときに自分を出さねばならない。
自分が出せない人生はゆがまされる。
迎合は、この能動性を殺す考え方だ。とすると、この国にいる多くの人は意志の無い結婚や、意志の無い仕事を人々は周囲からの目を気にしながら毎日を送っている。
自分の無い人生とは気づかず、淡々と流れる時間を景色がごとく見ているだけ。
この大衆迎合をカプエスの歴史に当てはめてみると10年前の闘劇で前キャンアンドAグルのプレイでウメハラを破り優勝したときどは、当時、激しいバッシングにあった。
海外ならこんな反応は生じない日本だから起きた。この事実にどれだけのプレイヤーが気づいただろうか。
あらかじめ闘劇では事前ルールで前キャンの使用を認めることは主催者が認めていたし、勝ち方にも問題ない。
寒いプレイと評され、ときどは干渉された。明らかに前キャン慣れしていないウメハラの対策不足が原因であった。
正義の仮面をつけた連中は、悪の前キャン使いと評してサガットを使いブロッキングやジャストディフェンスを防御システムに使い、ガークラして露骨に強引な攻めに持っていくスタイルが流行り出す。
それも寒いプレイだとは彼らは気づかない。結局、痛いダメージ、リーチの長い攻撃こそが彼らの正義なのだろう。大衆迎合的とは、あたかもそういうルールこそが正解であるかのように人にその価値観を伝播し、集団を使って自分の意見を通そうとする危険さである。
それが今日の日本に生じた様々な社会問題と密接にリンクしている。心理的に、この国には集団イジメを行いやすいような教育が組み込まれていると誰が信じるだろうか。
話を今でているスト鉄なんかも、カプコンは人気のある鉄拳ユーザーをストリートファイターに取り込みたいのである。だがどんなにスト鉄を言っても、鉄拳ユーザーをストリートファイターの世界に引き込むのは難しい事だ。
例えば自分が好きなキャラが弱いゲームなど、そうそうのめり込む事は無い。
だが、このような戦略をしたとしてもユーザーが最終的に動くのは好みであり感情なのだ。それが経営陣には分からない。
感情は大会だったり、勝負の世界では別話。
しかし、格闘ゲームに最初に触れてみようと思うのは感情なのだ。
カプエスという格闘ゲームは、社内で売れない、時代遅れというレッテルを貼られ、価値観という偏見に晒された歴史でもある。
カプコンという社内。
そういう売上や利益という見えない規律が占めた空間において人間という生き物が二つの群れを成した。
時代遅れと画期的という二つに分かれ、戦った。
時代遅れの最後の作品でもある。
時代遅れの群れは、画期的という群れによって社内を追われ、解散に追い込まれた。
カプエスは、そんなサクセスストーリーが詰まった作品である。
そのような偏見に苦しむと、社員の心理に公憤という感情が生じる。
約15年、前キャンを調べに調べ。
実際にプログラムも組んだりした。
過去に前転があった作品。
ストゼロや初代カプエス、ジョジョ。
そんなにたくさんあった作品の中で、前キャンができるのはカプエス2ただ一つである。
これを偶然と見るか、必然と見るか。
統計学の世界で、0よりも低い確率の事象は必然というらしい。個人的な解釈だが、私もそう思う。
前キャンを潰すための要諦として、まず持続が長い事が挙げられる。
そもそも27フレも無敵が乗れば、ほぼ全ての攻撃を潰すことができる。
にも関わらず、22~23フレしか無敵がないレベル3スパコンにブランカの前キャン電撃が同時出しで潰される事を知っている。
例えば、キムの鳳凰脚、モリガンのダークネス、リョウの龍虎乱舞などが該当する。まず、トレーニングモードでブランカに前キャン電撃を起き上がりに重ねる様に記憶(REC)させる。
その前キャン電撃が昇竜や、レベル2スパコンを潰した事を確認(PLAY)する。
その記憶された前キャン電撃に対し、Level3鳳凰脚、Level3八稚女なんかを重ねてみる。
結果、それらは前キャン電撃を10回中、10回とも潰せた。
また、実戦においても確実に潰しており、もはや前キャン電撃に対する対抗技で有る事は明白ではなかろうか?
さて、この結果を踏まえて前キャン電撃を潰すコンピュータの内部処理的な意味合いを考えてみたい。
仮説1、後出し説
これは否定されます。10回中10回であったり、実戦投与が可能なネタなので否定されます。
仮説2、強制停止時間中で無敵延長無し
スパコンによる強制停止時間は、レベル2で5フレ、レベル3で7フレである。
強制停止時間中は、前キャン電撃をしたブランカ側が停止し、スパコンを打った側の時間が一方的に進行する事を意味する。
ということは、前キャン電撃の無敵は、27フレ+強制停止時間分だけ増える事を意味する。
ここで考えてもらいたいのは、Level2の鳳凰脚や八稚女は潰され、Level3なら勝てるという事象である。
前キャンの無敵が一律なら、Level3、2問わず潰せるはずだ。結果はイコールではなかった。
前キャンの無敵は強制停止時間の延長を受けないという新しい答えに辿りつく。
ならばLevel3八稚女と前キャン電撃とならLevel3八稚女の強制停止時間(7フレ)中も、前キャン電撃の無敵はスパコンによる時間停止を受けずに流れている。
仮説2が正論なら。
レベル3八稚女の22フレ、前キャン電撃の無敵である27フレは、前キャン電撃の27-7=20フレで、レベル3で潰せる事を意味する。
つまり、仮説2から導けることは、前キャンの無敵は時間停止の影響を受けない
という事になります。
なんか、古いアスキーアートの『なんだって?!』が出てきそうな感じですが。
およそ、僕が8年前に導き出したこの仮説が正論なのかなと。一応、wikiにも掲載されてなかったので記載しておきます。
だとすると、Aグルのリュウなんかも前キャン電撃に対抗する術がある事になります。
ブランカの前キャン電撃の起き攻めに、オリコン発動~ディレイを入れて強昇竜~…で潰せる事になります。
Aグルで色んなキャラに応用出来そうですね。
~~~~~~目次~~~~~~~
1.各グルーヴの上限
2.各グルーヴの増加方法
3.Kグルは受けるダメージに比例したグルーヴゲージの増加方法をとる
4.CAPNグルは攻撃の種類に則ったゲージの増加方法をとる
5.火力の低さは本当に「弱点」か?相対比で考える
6.グルーヴゲージ増加戦略の定義
7.まとめと小ネタ
各グルーヴの上限
カプエスには6つのグルーヴがある。C、A、P、S、N、Kの6つは、個々に特徴がある。プレイヤーはキャラクターとは別に、先にこのグルーヴを決定しなければならない。
どのグルーヴもグルーヴゲージがマックス(最大値)となることで、ダメージの高い攻撃を出す事が可能になる。
各々のグルーヴの上限は共通していない。
・Cグル:56×3ストック 上限168
ゲージを2本消化することでLv2のスーパーコンボや超必殺技を出せる唯一のグルーヴ。Lv2のスーパーコンボまたは超必殺技は、必殺技でキャンセル可能。Lv2の上限は112となる。
・Aグルーヴ:72×2ストック 上限144
上限に達するとオリジナルコンボが出せる唯一のグルーヴ。
・Pグルーヴ:上限192
ブロッキングが出来る唯一のグルーヴ。上限に達するとLv3スーパーコンボまたは超必殺技が出せる。
・Sグルーヴ:上限100
体力ゲージが30%以下かつ上限に達することでLv3スーパーコンボまたは超必殺技が出せる。避け動作、避け攻撃を行える唯一のグルーヴ。
・Nグルーヴ:72×3 上限216
パワーマックス発動でゲージ1本消化し、もう1本ゲージを使うことでLv3スーパーコンボまたは超必殺技が出せる。ゲージ2本分で上限144として、Lv3スーパーコンボ、超必殺技を出す事が可能。ガーキャン移動が出来る唯一のグルーヴ。
・Kグルーヴ:上限72
上限に達すると自動的に18秒間の間、Lv3スーパーコンボまたは超必殺技を出せる。ジャストディフェンスが出来る、ダメージ比例式にグルーヴゲージが増加する唯一のグルーヴ。
各グルーヴのグルーヴゲージ増加方法
・Cグルーヴ:能動性(攻撃種類型)&受動性(普通型)
・Aグルーヴ:能動性(攻撃種類型)&受動性(普通型)
・Pグルーヴ:能動性(攻撃種類型)・受動性(Pグル型)
・Sグルーヴ:能動性(Sグル型)・受動性(普通型)
・Nグルーヴ:能動性(攻撃種類型)・受動性(普通型)
・Kグルーヴ:能動性(なし)・受動性(Kグル型)
<1>攻撃種類型とは?
プレイヤーがくりだす攻撃の種類によってグルーヴゲージの増加量が決まっていること。C、A、P、Nグルが該当する。攻撃の種類には、小・中・大攻撃、必殺技がある。
各攻撃は種類ごとに以下のようにポイント分増加する。小攻撃が相手キャラに空振りした時は0ポイント、ガード時は2ポイント、ヒットしたら4ポイントほどグルーヴゲージが増加する。
中攻撃は、空振り時には1ポイント、ガード時では2ポイント、ヒット時は8ポイントほどグルーヴゲージが増加する。
大攻撃は、空振り時には1ポイント・ガードされると2ポイント、ヒット時は12ポイントほどグルーヴゲージが増加する。
必殺技は、空振り時に4ポイント、ガードされると2ポイント、ヒットする8ポイントほどグルーヴゲージが増加する。
超必殺技は、0ポイント。
↑のように初段の攻撃の種類によって増加量が決まっている。コンボとなり2発目が連続ヒットした場合は、攻撃の種類関係なくすべて4ポイントほどグルーヴゲージが増加するように統一されています。
また、ヒットさせると空振り分も増加するため弱攻撃は4ポイント、中攻撃は9ポイント、強攻撃は13ポイント、必殺技は12ポイントとなります。つまり、単発攻撃で一番ゲージ増加が良いのは強攻撃という事になります。
<2>普通型とは?
攻撃をガード、またはヒットすることで溜まるゲージのこと。1発につき、2ポイントほどグルーヴゲージが増加するようにされています。
<3>Pグル型とは?
攻撃をガードだけでなく、ブロッキングしても5溜まる。普通型+ブロッキング分のゲージ増加となる。
<4>Sグル型とは?
『強P+強K』で押している時間とともにグルーヴゲージが上昇する。ゲージ溜めは行動ではなく、自分で溜めるという方法。攻撃+ゲージ増加がセットではなく、攻撃とゲージ増加が分離されたスタイルである。
<5>Kグル型とは?
・攻撃を食らうと、基本攻撃値/100+2の値分だけグルーヴゲージが増加する。基本攻撃値はレシオ補正やコンボ補正を受けない。
例)1000/100+2 = 12
(ギースの中足、キャミ-の近強P、サガットの強タイガーショット)
相手の攻撃の種類を問わず、ダメージに比例して増加する。
・JDすることで6増加する。
・体力が1/2以下になればグルーヴゲージは1.2倍に増加する
・体力が1/4以下になればグルーヴゲージは1.35倍に増加する
挑発を受けることでグルーヴゲージは増加するが説明は割愛しています。
3.Kグルはダメージに比例したグルーヴゲージの増加方法をとる
基本攻撃値とは、そのキャラクターに設定された固定値である。基本攻撃値は、レシオ補正、グルーヴ補正、ダメージ補正の各影響を受けて体力ゲージは減少する。
しかし、グルーヴゲージは体力ゲージと異なり、各補正の影響は受けない。
気絶値などはカウンターヒットによる1.2倍の影響を受ける。しかし、カウンターヒットによってグルーヴゲージは1.2倍に増加はしない。
つまり、レシオ2もレシオ1もグルーヴゲージについては共通した増加方法となる。
こういうシチュエーションもあるだろう。レシオ1Cギースと、レシオ2Kサガットが対戦した。レシオ1 Cギースの遠立強K(1400)が当たったとしよう。
この時、レシオ補正が働き、体力ゲージは1400×0.87倍分した値がKサガットの体力ゲージから減少する。グルーヴゲージは1400/100+2を計算した値がKサガットのグルーヴゲージを増加する。
Kグルはダメージによりグルーヴゲージが増えるグルーヴである。例外的に増えない攻撃もある。それは以下のように記載しておく。
*スーパーコンボ、超必殺技、必殺技、オリジナルコンボをガードしたときの削りダメージ
*ボタン連打系の投げ技、一部の例外技など
4.CAPNグルは攻撃の種類に則ったゲージの増加方法をとる
中~大、必殺技はヒットした際には、空振り分もグルーヴゲージが増加するため、中攻撃ヒットは空振り(1ポイント)+ヒット(8ポイント)⇒9ポイント増加する。
大攻撃ヒットは空振り(1ポイント)+ヒット(12ポイント)⇒13ポイント増加する。
必殺技ヒットは空振り(4ポイント)+ヒット(8ポイント)⇒12ポイント増加する。
コマ投げは投げ技扱いとなり、どうも投げは5ポイント程度の増加量っぽいです。必殺技ほどの増加量は無いので注意。
5.火力の低さは本当に「弱点」か?相対比で考える
対Kグルで火力の低さは弱点かと言えば、答えは否。先に触れましたが、ギースの中足(しゃがみ中K)、キャミの近立強P、サガットの強タイガーショット。
これら3つの攻撃は皆、ダメージ1000です。
もし自分がCAPNグルを使い、Kグルに上記の技を当てたら、自分のグルーヴゲージの増加はどうなるか?一緒ではありません。
ここで本日の要諦1、Kグルのグルーヴゲージ増加の法則です。
要諦1『Kグルはダメージに比例したグルーヴゲージの増加方法である』
そして、CAPNのグルーヴゲージ増加の法則です。
要諦2『CAPNグルは攻撃の種類にのっとたグルーヴゲージの増加方法をとる』
ギースのしゃがみ中K、キャミ-の近立強P、サガットの強タイガーショットにせよダメージが1000なら。
当てたKグル側のグルーヴゲージ増加量は1000/100+2=12で一律です。
ギースのグルーヴゲージ増加量は、中攻撃なので1+8=9ポイント。キャミ-のグルーヴゲージ増加量は、大攻撃なので1+12=13ポイント。サガットのグルーヴゲージ増加量は、必殺技なの4+8=12ポイントです。
つまり、Kグルのゲージ増加量は一律でも、自分自身のゲージ増加量は違ういう訳です。例えるなら1000円払って、購入できる物がキャラによって違うという訳です。
さて、いよいよ本日の要諦3である相対比で考えるという項目にうつりましょう。
上記の項目を各グルーヴに当てはめます。各グルーヴの上限に、その攻撃分の増加量は果たして何パーセント分の増加量にあたるのか?
先ほどのギースの中足(しゃがみ中K)で考えてみましょう。
Cグルは、Lv2(112上限)で9/112*100⇒8%分、Lv3(168上限)は9/168*100⇒5%分にあたる増加量です。
これはLv2であるグルーヴゲージ2本分の112を100%、Lv3であるグルーヴゲージ3本分の168を100%にした時に、Cグルギースのグルーヴゲージ増加がどの程度かを示した割合です。
A/Nグルは、グルーヴゲージ144ポイントで上限となります。
ANギースの中足は9/144*100⇒6%分
グルーヴゲージを増加します。
Pグル:(192上限)⇒9/192*100⇒4%
キャミ-の近立強Pではどうでしょうか?
Cキャミー:
Lv2(112上限)で13/112*100⇒11%分
Lv3で13/168*100⇒7%分
A/Nキャミーでは13/144*100⇒9%
Pキャミーでは13/192*100⇒6%分
が増加します。
サガットの強タイガーショットの場合は?
別に前キャン化しても良いですが
Cサガット:
Lv2(112上限)で12/112*100⇒10%
Lv3(168上限)で12/168*100⇒7%。
A/Nサガット:(144上限)12/144*100⇒8%
Pサガット:(192上限)⇒12/192*100⇒6%
対してKグルーヴは、1000/100+2=12ポイントこれは12/72*100=16%
ゲージマックスを100%とした場合
グルキャラ/攻撃の種類/自身の増加量/Kグル側の増加量
Cギース/中足/5%/16%
Cキャミー/遠立大P/7%/16%
Cサガット/大タイガーショット/7%/16%
相対比で考えるとよく分かりますが、3キャラの中で一番良いキャミーでさえ、当てた側の方がグルーヴゲージ増加量で負けているのです。
上記は何を意味しているかと言えば、Cキャミーの強Pをヒットさせても、Cキャミ-のLv2スピドラが出せる状態の前に、KグルはLv3スパコンを出せる状態になる事を意味します。
このようにグルーヴゲージの超必殺技、スーパーコンボ、オリジナルコンボをだせる量を上限に定める。そして上限を100%として、その行動が自分の、相手のグルーヴゲージの何%分に相当するのか?
これが相対比的な考え方です。この相対比で考える図式は、Kグルでは特に重要な知識になります。現役勢が、いかにKグルがバグ的に擁護されたグルなのかを説明する時の重要なメソッドになります。
そのため、対Kグルに関しては高火力=良いという考え方でも無さそうなのです。
勿論、この考え方はKグルvs.Kグルでも応用が利くという事です。この図式はKグルを使っているだけでは導けません。両方の世界を知っていなければ、決して分からない事なのです。
6.グルーヴゲージ増加戦略の定義
グルーヴゲージ増加戦略の定義とは、
『自分の増加するグルーヴゲージを最大限にし、相手の増加するグルーヴゲージを最低限にする戦略』です。
Kグルのグルーヴゲージの増加方法が個性的な増加方法のため、今回は別枠で記載しました。
7.まとめと小ネタ
ギースといえば高火力であるが、以外に対Kグルでは使える技が揃っている。
例えば、ジャンプ強Pや近立強Kだろう。2ヒット技であるがこの技を対空に使うメソッドは動画を確認する限り、存在していないメソッドである。
なんでカポコンは安め対空をする?なんて言われてた時代があったけど、実は対Kグルのイロハを知っているからだ。
自分がよくC~Nギースを使っていた頃は、この技を相手がKグルの場合には対空使用していた。ダメージが800や、900前後で、相手のグルーヴゲージの増加を減らせ、自分のグルーヴゲージ増加を増やせるからだ。
またロレントのRCスカウタージャンプ中P、バイスのRC弱アウトレイジ早出しなんかを対Kグルに限り、対空使用するのは有りなのではないだろうか?
そういう意味で、バルログのローリングクリスタルフラッシュを対空使用して「安い対空」など酷評していた実況動画があったが、とんでもない話だ。
バルログのローリングクリスタルフラッシュは、ダメージが200。つまり、Kグルのグルーヴゲージは2+2=4しか増やさない。バルログ自身のグルーヴゲージは12も増やす事になる。
この事象を相対比で考えるとAバルログvs.Kグルなら、
Aバル ⇒ 12/144*100⇒8%
Kグル ⇒ 4/72*100⇒5%
つまり、バルログの前キャンローリングクリスタルフラッシュを対空使用した場合は、Aグル>Kグルでゲージ回収能力が高いという結果になる。これって、Aブラの前キャン電撃より対Kグルでは優秀な対空手段じゃね?という事に。
全く、とんでもない話だ。
まとめとして、今後はグルーヴゲージ増加戦略という言葉はあまり使われなくなると思います。3つのバランスという部分を1部編としたカプエスジャーナルを完成したいと思います。
ゲージ増加戦略を再考する
vol1-4
今日の話題はグルーヴゲージの増加戦略についてです。
グルーヴゲージとはスパコン、超必殺技やオリコンなどこのグルーヴゲージが100%になれば発動できるスペシャルゲージを意味します。つまり、これをテンポ良く増加する戦略です。
私はビギナーにカプエスを説明するとき、『カプエスはグルーヴゲージのゲームです』と説明しています。
引退勢は前キャンのゲームですと言ってますが少し意味が異なります。この辺はスト2などの差し合い(この要素もあります)、はたまたギルティや北斗などのコンボゲーとも違う(この要素もあります)一面白さがあります。
総じて、カプエスはカプエスであり、どのジャンルにも属さない面白さがあるのかもしれません。前キャンがあろうがなかろうが、カプエスはグルーヴゲージのゲームである。
相手より先にグルーヴゲージをMAXにし、相手より上手にスパコンや超必殺技、オリコンなどのダメージの高い一打を1/60秒の世界で決めるゲームである。
60分の1秒の世界、これは20代の格闘ゲーマーの世界観でしょう。確かに存在します。カプエスでのゲージ増加戦略を語るのは、もう少し後にしようと思っていました。このカプエスという世界は狭く見えて広い。
初心者がカプエスを始める当たりグルーヴゲージを相手より早く増加させる為に、まずコンボを覚える必要があります。
覚えるにあたって話の要(かなめ)となる幹について述べておきたいと考えました。その幹となる話がグルーヴゲージの増加戦略です。
これで、枝葉の部分が分かりやすくなるかな?と思い、今回はこのグルーヴゲージの増加戦略というネタに絞りました。
また、Kグルーヴは6グルーヴ中で唯一違う増加方法です。この点も網羅しながら説明する必要があるかなと思いました。
Kグルについてはゲージ増加戦略を再考する(2)に説明を譲ります。私は元々はKグラーなので、Kグルを使用する側、される側の双方の視点から話ができると思います。
グルーヴゲージを効率的に増加させるには、選んだグルーヴと密接に関係がある。例えば、ザンギエフでもCとKのグルーヴが違うだけで、勝つための立ち回りが全く別なものになります。
C、A、P、Nグルーヴは共通したグルーヴゲージの増加方法であり、その増加方法とは能動性と受動性の両方があります。
能動性とは、こちらの行動がグルーヴゲージの増加に反映する点。
受動性とは、対戦相手の攻撃がガードもしくはヒット、あるいは投げ抜けしてもグルーヴゲージは増える点。
C、A、P、Nグルーヴは能動性と受動性を合算した値が自分のグルーヴゲージの増加量になります。
これらのグルーヴで上手に早くグルーヴゲージを貯めるには、基本技がどれくらいグルーヴゲージの増加に関連しているかを覚える必要があります。
基本技のグルーヴゲージ増加について
弱攻撃は空振りしてもグルーヴゲージの増加量は0です。グルーヴゲージの増加戦略として、弱攻撃の空振りは余り意味がありません。
前キャン発覚前は牽制で使う弱攻撃連打がありましたが、前キャンあり、ムーミンありのアリアリルールではあまり見られなくなりました。前キャン無しではよく見られていた牽制です。
というのも隙が少ないからです。
弱攻撃は当てなければグルーヴゲージの増加に関与しない。その増加量は当てた側はガードされて2、ヒットしたら4です。
ガードされたら相手もグルーヴゲージは2溜まる。弱攻撃をガードされたら、グルーヴゲージの増加量は自分も相手もプラスマイナス0です。
小攻撃のメリットは、有利フレを取り、ガードクラッシュ値を減らし、当て投げで気絶値を継続したり等が挙げられます。また、小攻撃は連続ヒットするものが多く、スパコンへ繋ぐためのヒット確認が容易であるなどがメリット。
そういう意味でのメリットがあっての弱攻撃な訳です。
さらに小足などの弱攻撃からコンボに繋げると2ヒット目以降は技を問わず全てゲージ増加量4というルールがあります。
具体例として初心者が扱いやすいリュウで考えてみましょう。
グルーヴゲージ増加差という概念
しゃがみ小K×3→竜巻旋風脚はコンボでヒットさせると4×4=16のゲージ増加量です。相手もKグル以外なら1ヒットにつき2溜まります。相手のグルーヴゲージ増加量は2×4=8です。
相手とのグルーヴゲージの増加量は差として、2倍つきます。ガードされた場合は前述の通り1倍ですが、色々な連係技に繋げられるので、ここでは触れないでおきます。
次に、中攻撃からコンボを狙う場合です。中~大は空振りしても必ず1溜まります。そのため、しゃがみ中P→竜巻旋風脚は1+8+4でグルーヴゲージ増加量は13となります。先ほどの小技よりもゲージは溜まりません。
しかし、相手の増えるゲージ量は2×2で4です。つまり、自分と相手のグルーヴゲージ増加量の比率は3倍差がつくわけです。
ガードされても3、相手は2しか溜まりません。少し弱攻撃よりお買い得です。
3つ目にしゃがみ大P→竜巻旋風脚をみてみましょう。このゲームで最もゲージ増加量が良いのは単体では強攻撃のヒットです。
その増加量は12。増加量は空振り(1)+ヒット(12)+コンボ(4)となり、グルーヴゲージ増加量17で小技からの増加量よりも多くあります。相手のゲージ増加量も2ヒットしかしないので、4しかたまらず。
相手とのグルーヴゲージ増加量差は実に4倍となります。勿論、竜巻旋風脚を昇竜拳に変えてもグルーヴゲージ増加量は同じです。
ガードされた場合は中攻撃と同じです。
コンボがヒットした場合
小攻撃始動は、約2倍
中攻撃始動は、約3倍
大攻撃始動は、約4倍
以上の倍率で自分のグルーヴゲージ
と相手のグルーヴゲージの増加量に
開きができるという訳です。
ここまでは、前キャンなしルールです。上記の理由からも前キャン無しでは、Kグル以外はサガットやキャミーなど強攻撃からのコンボに優れた性能を持つキャラを入れることがゲージ増加戦略でもとても重要だと分かります。
前キャン、ムーミンのアリアリルールの場合は必殺技の単体ヒットがあります。必殺技は空振りした場合は、4増えます。
よくブランカの前キャンエレキを連発し、効率よくゲージを回収するネタがあります。
前キャンのグルーヴゲージ増加量
前キャン電撃空振りを2回するだけで、中攻撃単発ヒット並の8の増加量があるわけです。さらに前キャン技が当たり1ヒットすると8増えます、空振りも乗るので4+8=12増えます。
自分の前キャン攻撃単体ヒットでは、自分と相手とのグルーヴゲージ増加量の開きは6倍!
実は強攻撃1発分に該当します。
ガードされても、前キャンを使用した側が6、相手は2しか溜まりません。グルーヴゲージ増加量の比率は3倍近くに広がる訳です。
前キャンはヒットしたら6倍、ガードされても3倍。確かにブランカの前キャン電撃はグルーヴゲージ増加量でも極悪ですが、過去に返し技についても公開してます。
前キャンはコンボほどのダメージはありませんが、グルーヴゲージ増加戦略ではむしろゲージを効率的に回収し、スパコンやオリコンに昇華できる特典があります。
前キャンの使い方は、その技の性能による部分が大きく。また、使えないと思っていた前キャンが対前キャンでは功を制すこともあります。
注意点として、前キャンコマ投げは形では必殺技扱いですが、ゲージ増加量は通常投げと同じくらいしか増えません。ただ投げ間合いが微妙に延長されたりします。
また、一部のコマ投げは技動作自体のモーションが少ないので前キャン化して避け動作としても使われています。使い所は、ズバリ相手の前キャン技です。
オリコンのデメリット
オリコンはヒット数は出せます。カプエスの最小ダメージが100なので一見、100×50位で5000ダメージと安定しています。
しかし、これにオリコンを食らう相手のグルーヴゲージの増加量という角度で見てみると。ヒット数×2であり、バニコンで70ヒットさせたとしても2×70=140のゲージ増加量を付与させる訳です。
勿論、バニコンを食らう側の体力値の問題もあります。SNKキャラに多い乱舞系の超必殺技は、相手にプレゼントするゲージ増加量が多いという事です。リョウ、キム、庵などなど。
カプコン系スパコンでは春麗やモリガンぐらいでしょうか。
ゲージ増加戦略としてこれらのキャラは後半に持って行き、前半は単体系が強いキャラで押して行くのが得策。
また、スパコンや超必殺技、オリコンは単純にヒット数×2が相手の増えるゲージ増加量。
スパコンを分類すると
10ヒット以下のスパコン→優秀
11~20ヒットのスパコン→ 中分類
20ヒット以上のスパコン→劣勢
この中でダメージが高くヒット数が少ないのはブランカのダイレクトか、ロレントのテイクノー、覇王丸の天覇凄おう斬です。
ブランカのダイレクトはお決まりなんですが、覇王丸のこの技の存在はあまり知られていないのではないでしようか。
決めれる状況はガークラや、気絶。
各種飛び道具、本田の頭突き、テリーの中以上のバーンナックル、紅丸や本田・ライデン以外のスパコンコマ投げ(瞬獄殺含む)、バルログの前キャンクリスタル、サガットのレイドの割り込み、ギースやロックの放しでっとりーやレイスト、藤堂の重ね当て、ロレントのバック前キャンスカウタージャンプ、一部のガードキャンセル攻撃。などなど。
状況はかなり限られており、技の駆動が遅い分かなり早く出す必要があります。また攻撃範囲も見た目ほど広くありません。しかし、前キャンのお陰で意外と狙い安かったり?
6700ものダメージがありながら、ヒット数が1。つまり、スパコンでありながら相手のゲージ増加量は2しかたまらない。
まさにカプエスの国士無双的な技。で、この技を四六時中狙えるのがCグルかPグルしかないと。
さらに面白いことに、Kグルにこの技を怒り状態以外で決めたらグルーヴ補正である防御力22.5%UPが乗りません。
大抵のスパコンやオリコンはヒットしている間に相手が怒るのでダメージが減少します。しかし、ブランカや覇王丸のように単体攻撃値が高いスパコンや超必殺技は根性値やKグルのグルーヴ補正をかけずにダメージを与える。
まさに、パズドラでいうところの貫通。
まとめ
どのグルを使うにしても、相手がKグル以外では自分の与えた攻撃によるゲージ増加量は共通しています。相手のゲージ増加量を抑制し、自分のゲージ増加量を貯めるというのがグルーヴゲージ増加戦略です。
こうしてチームを決めて、レシオや、先方、中堅、大将を決めればキャラシフトを考える事に意識が向くわけです。
例えばブランカは前キャン電撃ばかりに目がいきますが、強攻撃からキャンセルできる必殺技が無いので小技からのローリングとなります。
もちろん、めくり中K、ジャンプ強Kが始動となった場合はゲージ増加量は飛躍的に伸びます。
サガットは全て持っているので割愛します。バルログなんかは強攻撃から入るコンボはジャンプメイン。
ジャンプから強攻撃を仕掛ける事でゲージが増加する量が増える訳です。そして、前キャンクリスタルの存在が大きい。
ベガも基本は小技か、中足から。ジャンプ攻撃は判定は強いんでしょうが、基本はめくりでしょう。
キャミーなんかは、気絶値とジャンプ攻撃以外はサガットと同じくらいの性能があります。ジャンプ攻撃は高性能なストライクがあります。この技のお陰でゲージ増加量4が手に入るので基本はサガットと同じくらいのゲージ増加の性能があるわけです。
また、スパコンや超必殺技、オリコンは貯めたグルーヴゲージをダメージに変換する作業です。しかし、こちらのゲージは増加しないばかりか相手のゲージはモリモリ増加します。つまり、グルーヴゲージ増加戦略の視点では、これらはマイナスという事になります。
総じて、グルーヴゲージ増加戦略はグルーヴゲージがMAXになるまでの戦略な訳です。しかし、グルーヴゲージ増加と気絶やガークラが複雑に絡み合うのがカプエスというゲームです。
仮にCAPNグルと共通したゲージ増加をとるケースで考えます。この場合に相手と自分のグルーヴゲージの開きを最大にしたいなら、前キャンか強攻撃で良い事になります。
とはいえ、それは机上の空論でしょう。やはりカプエスは3つのバランスを意識しながら、より少ない手数でゲームを進めるプランを考える必要がありそうです。