輪廻の沼 3

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リーダーとフレンドは同キャラが良いか?最近の傾向についつ

2015年10月09日 10時30分49秒 | パズドラ



コンボ倍率系のリーダー、フレンドでの一論最近は覚醒オロチや覚醒シヴァなんかのコンボ倍率系のリーダーに比重を置くようになってきました。

今までパズドラと言えば、リーダーもフレンドも同じキャラで固定化するのがセオリーだったんですが、ちと状況が変化してきています。

さすが、進化するゲームですね。

覚醒オロチは、リーダースキルが4コンボ以上で最大4倍の根性持ちです。これに、覚醒バステトなんかで考えてみましょう。

リーダーを覚醒オロチ、フレンドを覚醒バステトにした場合。コンボ倍率は同じで、覚醒バステトはスキルを使用したら木属性の攻撃力が1.5倍になります。

この木属性は副属性も含まれます。

つまり、覚醒オロチの副属性は木なのでスキル使用時は攻撃力1.5倍になります。私はサブにミューズが入ってるので、ミューズのスキルを発動時は神タイプの攻撃力は2倍になります(覚醒オロチは神タイプではありませんがT_Tナゼー)。

覚醒バステトのスキルと合わされば、コンボ倍率×フレンドスキル1.5倍×神タイプ2倍になります。覚醒オロチは基本攻撃力は1000ちょっとしかありませんが、2way4個持ちなんで、4個消しではとんでもない攻撃力になります。

さらにダンジョンによっては、単発大ダメージのボスが控えているなら覚醒オロチの根性が生きるのでもう一度同じようにコンボ攻撃をして実質2倍となります。

覚醒オロチのスキルは状態変化無効のボス以外では効果があるので、チマチマとコンボを重ねていく攻撃もできます。

また、覚醒オロチはスクルドや、覚醒サクヤと組むことでも、面白い展開になる。

覚醒オロチ+α
先ず、スクルドですがスキルが水木回復の変換なので2wayのコンボをボコボコ重ねて、回復もするというスタイルが強力。覚醒オロチは根性や威圧系スキル、2wayの4個、水属性強化、スキルブーストはスクルドよりも一つ多く持っています。

よくよく考えたら、スクルド側にも覚醒オロチ側にも、スクルド+スクルドと組むより、覚醒オロチ+覚醒オロチとするよりも得策ではないかという事です。

覚醒オロチを2体入れても状態変化無効のボスがいるダンジョンでは無意味です。それよりもスクルドを採用し、回復と攻撃の両面に機能させていく。

スクルド側は、自身の攻撃力が1200で2wayも1個なので、4個持っている覚醒オロチの攻撃力補正。またスキルブーストを2個する事で、自分のスキルを同じスクルドと手を組むよりも早くスキルを発動できます。スクルドはHPによって攻撃力が変化し、覚醒オロチはその影響を受けないので先制攻撃とかでも互いの弱点を補強してるんです。

覚醒オロチと覚醒サクヤは、覚醒オロチ側からすると同キャラと組むよりも高い倍率が出せる。バインド対策がプラスされる。覚醒オロチの最大倍率4倍×覚醒サクヤの役あり5倍×6コンボ以上の2倍で合計40倍です。

さらにスキブの数では覚醒サクヤよりも上、同じドラゴンタイプ。2wayが入れば覚醒サクヤの基本攻撃力よりも高くなる等があります。

覚醒サクヤ側からは覚醒サクヤと組む事で倍率は100倍です。しかし、毎回役を揃え、さらに6コンボ以上出すのはパズル力を使います。ランキングで覚醒サクヤや覚醒ラーがイルムに勝てない最大の原因は時間を使う事です。

どうしても画面を見て考えてしまう。だからイルムに勝てない。イルムは余り考えなくても最大ダメがとれます。短時間で結果を出せる、だからゴッドフェスではイルム狙いでガンホーに投資する輩が後を絶たないw。

ところで気になるのが、イルムは悪魔タイプのでゴッドフェスではなくデビルフェスではないだろうか?ま、あまりネーミングが良くは無いですが。

覚醒サクヤ+覚醒オロチは4コンボでも、役があれば数倍は確定します。火、水、木、光と消すだけで数倍。同じ覚醒サクヤ同士なら25倍。しかし、覚醒オロチには2wayが4個あるので、2wayが1個につき攻撃力が1.5倍で、攻撃力では余り差がありません。

また覚醒サクヤは1体だけでも完全バインド対策です。これが2体あることで覚醒スキル的には大きなメリットになるか?という疑問です。

覚醒サクヤは2wayは無いので一体に対しての集中です。しかし、覚醒オロチは2体に対して数倍が出せる。

覚醒サクヤ+覚醒サクヤと組むと、サブに2wayがいても、覚醒サクヤの攻撃は2wayではない。私はこれが大きいと思うんです。

最近出てきているのが、2体出てきて1体がやられても、残った1体が死んだ1体を蘇らせるパターンです。トト&ソティスから実装されましたが、今や機甲龍シリーズではお決まりのパターンになりつつあります。

さらに属性吸収。

機甲龍カーニバル 絶地獄級とかで、今までの機甲龍のボスばかりのダンジョンとか出てきたら吸収はあるわ、復活はあるわ、MAX村井も発狂もののダンジョンとか普通に出てきそう。

今までのパズドラはリーダー+フレンドは同キャラがセオリーでしたが、今後はもう少し考えたパーティを組む必要があるかもしれません。同じコンボ倍率でも違う部分がある。互いの長所と短所を補完しあえる様なパーティです。

パズドラとカプエス、共通点と相違点
関係無いですが、カプエスというゲームにもこの法則はある事はあります。サガット、ブランカという神タイプはいますが、バランスタイプや体力タイプ、攻撃タイプも勿論います。

格ゲー特有のセンスやネタ、テクニックもあるんですがパーティを考える部分は実はパズドラに近いものがあるんだわ。

前キャン無しのカプエスも、自社キャラを強くしたいというバイアス(偏り)がある以上、キャラゲーとは思います。

しかし、各キャラの長所と短所を理解し、弱点を補強しあえる様なチームを考えるのは、面白さが増します。

最近でてきたスト鉄なんてのはカプ側が流行っている鉄拳に対する営業戦略なんだなー。

要はストキャラはこれだけ強えー、鉄拳キャラはこれだけ弱えー(弱く作りました)。キングのランニングジャガーボムを昇竜拳に書き換えられた時点で、『あっ』と思いましたが。


キング使いからしたら、ランニングジャガーボムですよ。あれがコンボに組み込めて初めてキング使いを名乗れるとまで言われた技が昇竜拳です。

スト鉄から鉄拳始める人間は地獄絵図になるだろな。

カプエスのモリガンでベクタードレインというコマ投げ。あれも実はヴァンパイア時代には無敵時間があったんだよね。

カプエスしか知らん人間にはモリガンのコマ投げに無敵があるのは不自然に感じがするが、ヴァンパイアを知っている人間には普通の事のように思える。

ヴァンパイア時代は、モリガンのコマ投げは投げ無敵もあったので普通に通常投げが逆に投げられてしまうという理不尽な感じにならなかったか?といえば、なったのは事実です。しかし、コアコパが投げらるのは逆に自然な感じ。

ヌキがモリガンの調整に関わったと言ってたんですが、最初からヴァンパイアダッシュで胡散臭く立ち回るのをヌキのモリガンにしたいんならヴァンパイアセイヴァーのモリガンとカプエスのモリガンは別キャラじゃない?と言いたい。

カプエスでは前キャンコマ投げには通常投げでの対応がベストなので逃げ道はヴァンパイアセイヴァーよりあると思うんだけどな。ま、ヴァンパイアセイヴァーはアドバンジングガードとか言う仕様があるのでカプエスと全くの別ゲーですが。

どうせ別キャラにするなら気絶やガークラなんかのカプエス独自のシステムと絡めた方がまだカプエス的なモリガンだったと思うわ。ついでに絵も使い回しせんで、カプエスのモリガンはどこか中途半端だったと思う。あれを本人は力作と自画自賛してるんだもんな。

カプエスに惜しかったもう一つの点は、気絶値80のキャラがあと2体ぐらいあれば良かったかなと思う。そんだけ。



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