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Sグルーヴの戦い方【カプエス唯一の国士無双グルーヴ】

2012年07月26日 20時43分22秒 | CAPvs.SNK2


最近になり、Sグルーヴの可能性と戦術についてまとめたので参考にしてもらいたい。
Sグルーヴには否定的な見方が多い。

当初、私もそういう見方であった。

さて、視点を変えてみましょう。



本当にSグルーヴが弱小グルーヴなのか?ってことです。

Sグルーヴの可能性に着目せよ。
まずSグルーヴは体力30%以下の状態を作らねばゴミ以下のグルーヴである。
Sグルーヴ使いはまずこの辺を理解しなければならならい。

体力30%以下ってどういう状態か?
例えばレシオ2リュウの場合。
14400*0.3=4320である。

この4320以下にすることが条件となる。この状態は、高レシオ組の恩恵が実は強い。
レシオ1リュウだと14400*0.8*0.3=3456
4320-3456=864の開きがある。

レシオ3リュウなら14400*1.17*0.3=5054
レシオ4リュウなら14400*1.40*0.3=6048

この値をどうとらえるかが大事ではないだろうか?
ただし、注意点がある。高レシオを選択した時点で、
赤点滅状態ではバニコン、昇桜連のいずれかがヒットした時点で
敗北確定というプレッシャーがあることである。

そのため、Sレシオ4を選択する場合は、豪鬼などのスパコン
が強力なキャラを持ってきた方が一番良い形である。

また、ラウンドが終了して次のラウンドに行く体力回復もこのグルーヴの最大の落とし穴である。

分かっている人も多いと思うが、このゲームはゲージがいかに溜まっているかがとても大事である。
赤点滅状態が次のラウンドで体力回復により却下され、相手のオリコンやLv2以上のスパコンが
打てる状態なら、どれだけSグルが不利か理解できるだろう。

このように時間も調整して、出来るだけ赤点滅時は長い時間戦い、
次の戦いに赤点滅状態を持って行けるかが、このグルーヴの救済手段であると言ってよい。。
決して体力回復によって赤点状態を無くした方が不利になるので、
例え相手が殺せる状態でもガードキャンセル攻撃を使ったりして耐えろ。

そうすることで、次のラウンドに赤点滅を持って行き・・・最短2ターン
Lv1スパコン→Lv3スパコンでぶっ殺すことができる。

そして、上手くやらかせば次のラウンドも簡単に2タテし、
ついには逆転となる可能性が一番あるグルーヴなのだ。

普通、Kグルーヴといえど、スパコンを当てた後、さらにスパコンを当てることはできない。
だが、Sグルーヴはそれが可能なのである。


ゲージ溜め動作について・・・
確かにKグルを見ると防御的な手段とダメージを食らうという要素はゲージ増加に貢献する。
これはインスタントな方法で効率的に勝つには非常にイージーライクな方法である。
しかし、Sグルもダメージを食らうというところまではKグルと同じ要素であるが、
要は食らうだけ食らわなければならないってことだろう(赤点滅状態にならない)


このグルーヴ特有であるが、強P+強Kでゲージ溜めが行うことができる。
そして、このゲージ溜め動作は特有のゲージ溜め方であるが、
このゲージ上昇は2次関数的に時間によってゲージ上昇スピードが加速するため
ちょこちょこ溜めるよりも一気に溜めた方が良いということだ。

じつは、Sグルーヴは、全グルーヴの中で一番逆転要素が高いグルーヴだと思っています。

自分は、KグルーヴよりもこのSグルーヴの方が実は好きだったりします。



避け動作の使用法
避け動作は、全体で35Fでその間は打撃以外の無敵がついて来る。

これは、相手の技では遠距離大攻撃~必殺技系の技であれば避け動作でこちらが、
早く攻撃できることを意味している。とするなら、Sグルで闘うべき間合いは、
これらの牽制攻撃を眼中においてから闘う必要がある。

ただしサガットの大攻撃は例外で避け動作から避け攻撃に繋がらなければ、
サガット側から先に動くことができてしまうので注意。
また、ブランカのRC小ローリングは移動技にもなり、避け動作でローリングがスルーし、
着地際にRC電撃や投げなどが当たる可能性もあるので注意したい。


そう考えると避け動作の使い道としては、遠距離法に優れたRC技、
スライディング系の大攻撃などが当てはまる。

Sグルーヴを使用する場合、全キャラの35F以上の動作を有する
必殺技や大攻撃のフレーム数が全て頭に入っている必要があると思います。

例えば、対戦キャラがリュウの場合。
遠立強Pや大足、RC波動拳をそれぞれ避け動作で回避した場合、
最大反撃は何か?ということを念頭において闘っているかが重要です。

遠立大Pを避け動作で回避しても1F~2Fしか有利になりません。
それなら、この技を避け動作でかわした場合、目押しで
吹きとびダウンの攻撃を当てに行くのが吉です。

逆に大足は、11~12F有利になるわけですから、
避け攻撃を当てずにスパキャン可能な技を当てて、
スパコンにつないだり遠距離コンボを持つキャラであれば、
その技をつなぐほうが優れていると言えるでしょう。

以上を考えると、Sグルを使用する時点で遠距離戦が自分の間合いになることが分かります。
まず、相手を近づけないSグルの戦い方を知るべきです。
そういう意味では、サガットをSグルで選択することは正解です。
また、こちらの方が早く動ける場合は、小ジャンプ攻撃からのアプローチを狙ってみてもいいでしょう。
小ジャンプ攻撃を出さずに空かし下段を出すことも有効です。
ジャンプ動作そのものが低空となるキャラもSグルに向いていると言えます。
例外としてモリガンは低空ダッシュ攻撃が中段かつ早い接近術になるため一概にそうは言えません。

Lv1うちっぱなしより一発のLv3が当てやすいか?
Sグルーヴは体力が点滅になるとLv1が打ちっ放しになるわけですが、
それよりもLv3スパコンをいかに当てていくかに神経を使うべきだろう。

そのためには最初に言った遠距離の間合いをキープし、
相手にRC技や大攻撃を振らせないように避け動作で牽制し、
こちらの大攻撃を当ててガードゲージを削ったりする。
避け動作でRC攻撃や大攻撃を避けた後は、
遠距離技→スパキャンで距離を離し、
ゲージを一気にLv3まで持っていく。

なので、Lv1スパコンに求める条件ではヒットさせた後に距離を離すことが挙げられる。
これらの要素を完璧なまでに持ってるのもまたサガットであるといってよい。
結論として、Sグル使うならサガのレシオ4でも全然有りだと思います。

それを交えてSグル向けのキャラの話をしていきましょう。

★リュウ:ランからの攻めもあるがSを選択した時点で遠距離で闘うリュウになる。
避け動作成功時は、中足真空波動や立大P真空波動で距離を離す。
ゲージをマックスまで溜めた後は、再び同様のアプローチをするか、
真空竜巻でのガークラ、空かし下段からの真昇竜で一気に差し込むなどメリットが多い。

ケン:リュウと同じかと思いきや、こっちは距離が離せないことが痛い。
使う奴は趣味の領域を抜け切れてないと思われる。
ただし、Lv3が狙える時点になれば画面端やガードクラッシュ狙いの神龍拳でダメージはリュウよりも上となる。

★豪鬼:リュウやケンよりもさらに強い攻めが可能となる。
体力も減りやすくSグル向きである。

マキ:じつはオススメ!!理由は簡単。自分で体力を減らせる技を持っているからである。
ただし、距離を離す技は皆無なので、基本は逆理論(Lv3を当ててからLv3を狙う)となる。

★テリー:Sグルでは、避け動作から中足バスターウルフ→パワーゲイザーで距離を離し、
一気にゲージマックスからLv3バスターウルフ→Lv1パワーゲイザーのスペコンを狙えるのがテリーの強み。
S向けのキャラだ。

ギース:逆理論。LV3デッドリーを当てて、Lv1レイストへとシフトチェンジしさらにデッドリーを狙う。
ただいレイストは距離が離れにくいのでゲージを溜めれる量は調整する必要がある。
また、小ジャンプの攻撃は良いものでもないので横押しが基本。ライデンも逆理論となる。

紅丸:電撃スパークは距離が開きにくいので、基本は雷光拳狙い。
小ジャンプ攻撃も良いものはない。基本は横押し。ただし逆理論でLv3から狙うのも有り。
ガードキャンセル攻撃は、画面端で追い込んで相打ちが取れればLv1雷光拳で追撃可能。
スパコンを当てればダウン回避はないのでゲージ溜めによって起き上がりはLv3プレッシャーをかけることができる。

ナコルル:オススメ。しゃがみ大Kからシチカプカムイイルシカで、ゲージ溜めでLv3から更に逆理論まで展開できる。
ただし、キャラ自体が接近戦スタイルなので、遠距離で闘うナコルルは工夫が必要になる。

アテナ:コマ投げからスパコンで距離を離す、接近戦でのLv1スパコンの信頼性なども大きい。
ただし空かし下段からのスパコンは難しいので練習が必要。


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