輪廻の沼 3

釣り記事は削除します

カプエス心理学 その2 前キャンの倫理観念とゲームバランス

2014年12月04日 21時13分31秒 | CAPvs.SNK2
人間の行動規範
1:○○を否定するという行動
私は、最初に前キャンを否定した人間である。

前キャン発覚当時、『27フレ無敵など認めて良いのか?』と思っていた。
前キャンを研究するうちに、次第にメーカーが用意した理不尽な仕様に気付かされてきた。前キャンがあってもゲームとして成立するのでは無いだろうかと。

『認めて良いのか?』というのは自分が使って良いのか?という意味である。


このゲームは全体的なゲームバランスは良いと宣伝文句にしていたが、実際は自社キャラこそ強いというメーカーの経営都合的なバイアスが存在する。

バイアスとは偏りを意味する。偏りの意味は二つある。

客観的にバイアスをとらえると「偏差」を意味する。
バイアスを主観的にとらえると「理不尽」・「不平等」となる。

前者の意味と比べ、後者はなんと被害者的であろうか。

当時、私はサガットの理不尽な仕様に泣かされてきた。格闘ゲームで勝つためには、強いキャラを使わないといけない。しかし、その当たり前のせいで使いたいキャラが使えない。

勝ちたいだけの人間は、そういう人間を批判し、自分こそが正義だと主張する。勝てば良いという考え方は、強いキャラだらけにする狭い考え方である。

その狭い考えに気づきながら、SNKのキャラを使う事を放棄し、CAPCOMのキャラを使う事に迎合しなければならない。

では、個性を犠牲にした私が理不尽だと感じたシステムの詳細を以下にまとめる。


2:カプエスの根性値とグルーヴ補正は異常
はじめに断っておくが、異常という言葉は私の主観である。

私が異常と思ったのは、カプエスの根性値である。カプエスの根性値は、体力ゲージが総体力の30%以下から開始となる。根性値は、開発側が粘り強さを狙いとしたシステムだ。

体力ゲージが少ない分だけ、防御と攻撃の両面に機能し、根性値により死ににくく、逆転しやすい展開が描かれている。

30パーセントの残り体力で根性値補正が適用される。これがバイアスの原因である。

この根性値も前キャンと同じく、強キャラをより強キャラにしてしまっている原因ではなかろうか?弱キャラを強くするための根性値ではない。

強キャラを強くするための根性値なのである。このゲームは弱キャラの逆転要素がほとんど無い。

例えばサガットの総体力は14800だ。

サガットの総体力30%以下の数字は4440以下となる。サガットはこの4440から補正が開始されるキャラだと覚えておいて欲しい。

比較するキャラをモリガンにしてみてよう。サガットの総体力4440以下に対して、モリガンは総体力3960以下で根性値のコンボ補正が適用される。

つまり、サガットの方が残存している体力量が多く、より早く根性値補正が適用される。倒されにくく、倒しやすいのはサガットである。

体力ゲージは不平等さが設定されながら、根性値には平等さを設定する。このようなゲームは平等という仮面をみせながら、実は不平等さ以上の不平等さを併せ持っている。

世の中でもブラック企業と認知されている企業よりも、まともな企業と表の顔で見せながら、実は酷い事を内部でしている企業がなんと多いことか。

サガットとモリガンの総体力は14800、13200である。そして、根性値補正の適応は、サガットが体力値4440以下、対するモリガンは体力値3960以下である。この差は小さいのだろうか?

例えば、全キャラ同じ総体力4000から根性値が実装されるならまだ弱キャラ救済の可能性があった。

根性値補正を相対的に総体力の30%以下とした。そのため、更に厳しい戦いを強いられるのは体力値の低い弱キャラである。

初期体力には不平等が設定されていながら、根性値には平等的な設定がなされている。この事をバグとは言わない。

強そう、弱そうとか、そんな開発者の主観で決める。それをプレイヤーが評価しても開発者は気にしない。

数字の差ではそこまで大きな差には見られないが、これにグルーヴシステムが加わると大きく歪まされる。


根性値補正に関する詳細
Kグルは怒り状態になれば防御力も上昇する。つまり、根性値補正により攻撃力と防御力がダブルで上昇する。

具体的にこの怒り状態と根性値の2トンペアがキャラ差でどのように出るかをKサガットとKモリガンのコンボで比較する。

サガットのコアコアアパカは、ダメージ2790、気絶値もある。

モリガンで小足からのコンボはチェーンコンボのダメージ高い場合は2400程度だろう。気絶は最初の小足の2である。

つまり、モリガンは最初の小足のみが気絶値でありサガットよりも気絶は奪いにくい。

この時に怒り状態&根性値補正で考える。サガットのコアコアアパカは、怒り状態でダメージは3667。総体力4440以下では3850、総体力2220(15%以下)以下ではダメージ4033となり、通常状態と比較して1243のダメージアップである。

Kモリガンの場合、怒り時はダメージ3240。体力値30%以下はダメージ3402、体力値15%以下ではダメージ3564。ダメージは1164アップする。

考察すると、サガットは怒り状態になるだけで、怒り状態&根性値補正付きのモリガンのチェーンコンボよりもダメージが高い事になる。

防御力でも考え方がある。根性値はダメージを受ける側の総体力30%以下では、0.9倍となる。総体力15%以下だと0.75倍に補正。ダメージを受ける側が怒り状態の場合、さらに0.775倍にダメージが補正される。

先のコンボでサガットのコアコアアパカ。体力ゲージ3960以下(体力30%以下)で怒り状態のモリガンに当てた場合のダメージは1946。

モリガンの体力ゲージ1980以下(15%以下)でダメージ1621となる。サガットに何らかの攻撃力アップ要素があればKOは確定する。

対するモリガンのチェーンコンボを、怒り状態で体力ゲージ4440(30%以下)以下のサガットに当てたケースと比較する。

チェーンコンボの2400だったダメージは1674まで減少する。サガットの体力ゲージ(総体力15%以下)2220以下でチェーンコンボを当てた場合では、ダメージ1395となってしまう。

残存体力は800程度残し、さらにコンボのダメージが立デヨ一発にも満たなくなっている。

一方では本当に何をやってもザコのような扱いのキャラもいれば、一方では神タイプのような優遇をされているキャラもいる。

これをバグとは言わない。私は、この状態を異常と感じた訳である。この設定こそバグだと感じた訳である。


バイアスは主観的な偏見
当時、サガットは仕様だから仕方無いと言い、前キャンはバグだから仕方無いとは言わない。前キャンはバグだから使うなとプレイヤーに倫理を求める。相手の行動を「倫理」を使って規制する。

自分の経験上ではバグを使わない格闘ゲームは存在しない。

他にもサガットの何が問題かと言えば、いろいろある。ありすぎて書ききれない。コンボ数の多いスパコンを持つキャラである。

問題になるのはヒット数の多いスパコンを持つキャラ。後半になるほど、この根性値補正が働き殺しきれない現象が起こりやすい。

そして、ヒット数の多いスパコンを持つキャラは、春麗などの例外はありながらもSNKキャラに集中いていることも味噌なのだ

おそらく、カプコンはなるべくプレイヤーにバレないように自社キャラが勝ちやすいような仕様を考えたのだろう。

この部分については後半で詳しく解説する。

殺し損ねると、こちらはゲージが無い。
相手は怒りマックス&防御力が強い状態


これは対Kグルでは必ず避けておきたい。最も危険な状態である。

対Kグルで2タテをされるようなシーンもこういう状態から来ることが多い。

選んだキャラで、そういう状態に成りやすい、成りにくい等が存在する。つまり、これがバイアスである。

通常技を見てから昇竜拳できれば誰も苦労しない。通常技を見てから昇竜拳できなければガードするしかない。ガードをするとガードクラッシュゲージが減る。
だから反撃するしかないが、反撃する有効な攻撃がデヨをガードした側に関しては前キャン以外で存在していない事に気づいた時だろう。


サガットの下デヨは、前転で避けても小足が当たる。ジャンプ攻撃はアパカやキャノン。リーチもバカ長くさらには発生が速く、当てたら有利、攻撃力が高いので相打ちOK。下デヨ一発の攻撃力はサイコクラッシャーよりも上である。

ガードさせても、ガークラにできる。

気絶とガークラ。

サガットは、そのリターンを得やすいキャラなのである。ほとんど隙が存在しない。問題はこれに有効な返し技が存在していない事である。強いて挙げるならブロッキングや避け攻撃ぐらいだ。それしかない。ここで辛いのがAグルだった。

そんな中で前キャンをなぜ否定できようか?

気絶とガークラの両方からアプローチできるため、ある意味、サガットは恵まれている。圧倒的に勝つことも、逆転的に勝つことも、全て筋書き通りに実行できる

これも開発が決めたからOK
前キャンはバグだからNG

使えても俺ルールに従って闘えという事なのだろうか。しかし、ルールとはシステムがそうであるならそうであり、人間が決める事ではない。

ヴァンパイアというゲームにはガード不能攻撃というバグがある。しかし、それさえもテクニックとして認められており、偏見的な見方で見ている人間はぶっちあけた話、少ない。

ヴァンパイアには低空ダッシュが存在し、ザベルの低空小Kが相手の行動不能からの回復などで、小Kの持続部分が重なるように当てればガード不能となる。
そのため、対空攻撃などを当てた後に空中で仰け反った相手に低空ダッシュ小Kを当てたらバシバシ決まり、そこから超必殺技コンボまで入る。

そんな理不尽さえ、認められている。それだけセイヴァーの少ないプレイヤー人口はセイヴァーが好きなのである。

しかし、カプエスの前キャンは認めない。開発と意図しない事は認めない。

こういう事を言う人間の深層心理にあるのは「僕の勝てないような事は、しないでね」である。自分にとって不都合なものは使うなである。

しかし、それを言うと前キャンを使いこなしていない事がバレてしまう。オリコンができない事がバレてしまう。サガット、リュウ、ブランカしか使えない事がバレてしまう。

だから、その劣等感を補正するために2chを荒らし、「こんなのカプエスじゃない」との周囲への迎合反応を促し、カプエスからプレイヤー人口を減少させた。

こういう事を言う人間は、建前では「前キャンなんて悪だ!」と偽善者ような道徳を振りかざし、大衆の注目を集め、心の底では、自分が勝てそうに無い不利なルールを否定している。

このような人間は、自分に都合のよいルールに変えてしまう。すり替えてしまう。都合がよくなければ認めないルールにしてしまう。それを周囲へあたかも裁判官のごとく、判決を下す。

よく何かブラック企業の経営者で当たり前の事を延々と冗舌に話す社長などと同じである。自分の言葉に自信が無いから人の言葉を使っているのだ。


3:なぜカプエスは前キャンで混沌としたか?
前キャン発覚当初。

サガットが強くなれば、ここまで前キャンはクローズアップされなかった。前キャンでサガットがさらに強くなればサガット使いは前キャンを養護するだろう。

ゲーム性は保たれていると言うだろう。
中身としては変わらないと言うだろう。それだけサガット使いの深層心理には、自己中心的な美的価値感を保有している。

しかし、サガットは10年以上経過してもその強さは落ちていない。むしろ、Kグルプレイヤーがここまで生きながらえた事から、むしろバイアスが証明された。

全キャラ無敵を実装しても、強い。

前キャンで強さをそぎ落とされるキャラがサガットでありながら、サガットの強さは落ちていない事実。

ところで、私は前半に「メーカー」は自社キャラが勝てるようにしたシステムを、プレイヤーが意識することなく組み込んだと述べた。

1:SNKキャラのほうがヒット数の多いスパコンを所有している
2:ヒット数の多いスパコンは根性値の影響で殺しきれない状態となりやすい。

上記の2つに加えて、もう一つは総体力である。サガットとモリガンで総体力を比較する。

14800 ・ 13200

その差は、1600。

これに画面上に見える実際の体力ゲージを見て欲しい。例えば人間の目には、半分に見えて互角のように見えても、真実はサガットが体力半分の時は7400残っているモリガンが体力半分の時は、6100残っている。

その差は1300。

体力ゲージは見た目が全く同じ半分でも数字が違うわけである。サガットの体力が根性値補正である30%以下(橙色)になるとサガットの体力は数字上では4440残っている。モリガンの体力は数字上では3968残っている。

その差は約500。

見ている者には、サガットもモリガンも
同じように体力が減っている様に見えるが、実際は最初に1600もの体力差があり、体力半分では1300、30%以下では500の差と次第に体力ゲージの差が0となる様にプレイヤーに目の錯覚を抱かせたのである。

これはスト4でエル・フォルテvs.サガットでも同じようにプレイヤーをダマす仕様として盛り込まれていた事は知っていた。

こういう差があると何が違うのか?

手数である。

サガットがモリガンを倒すまでの手数と、モリガンがサガットを倒すまでの手数。

これがサガットが10回でKOできるなら、モリガンは15回もの手数を必要とする。

こんな事をメーカーは影でしていながら
前キャンをEO版で削除したりするのはなぜだろうか?

私的な見解は大会等の公の場で自社キャラ以外が出てくるのを恐れたためではなかろうか?

自社キャラ以外が登場する作品において、自社キャラ以外が活躍するゲームなど、はたして自社の経営陣が認めるだろうか?

こういうコラボ作品はバイアスが必ずといって良いほど存在している。システム面から考察しても、体力ゲージが多い方があらゆる面で優遇される。体力ゲージに優劣を付けた方がバグとは言わない。

自社キャラ優遇の体力ゲージはバグとは言わない。経営の方針をバグと言わず、経営の方針以外をバグという。それはプレイヤーの願い以外の部分である。

体力ゲージが多いほど、根性値補正によって攻撃力&防御力が多くなる。また、溜まるグルーヴゲージ量も多くなる。

自分は一杯攻撃を受けてもOKなのに、相手は一杯攻撃を受けてはいけない。

そのような理不尽を認めているのに、
一杯攻撃を受けてはいけない側には前キャンを使うなという。

かみ砕いてこのゲームを見ていないのだ。あるのは被害者意識である。自分の敗北を受容できないのだ。

このゲームがランからの通常技固めでカプエスが終わることを美徳とする人間に、他者の心をくみ取る能力に大きく欠陥がないだろうか?そういう人間は、自分の痛みは必要以上に表現する。

「いたーい!ママー!いたーい」と喚き、子供のように必要以上に自分の心の痛みを表現する。

しかし、そんかものは伝わらない。

伝わって欲しくてもなかなか理解さえ、してもらえない。理解にダメージが伴う心理的な出来事に人は介入したがらない。神経症的な人間は、それで相手を拒絶する。

当時、前キャンを否定した人間は、自分の劣等感を隠し、神経症的に前キャンを使われた事を理不尽だとし、心の痛みをこれでもかと表現した人間なのだろう。

そして、自分自身のバイアスに目を向けず、有利になれば平等だという自己主張をし、不利だとすれば悲劇の主人公となる。

けれども、そんなものは人は気にしていない。そんな風には他者は考えていない。サガットとモリガンで比較してみたが、見た目の理不尽は分かりやすい。

前キャンは、イコール無敵必殺。とても分かりやすいのに、ダメージや補正といった深い部分の補正は見落とす。

そして、サガットで理不尽に勝つと今度は自分の上手さを賞賛する。ナルシストにもほどがあるほどのナルシストではないか。

そういう神経症となる人間の深層心理には大きな「不安」が横たわっている。つまり、サガットを使い、前キャンが発覚し、「そういうもんなんだ」と横通しに聞けない人間は自己と他者の区別がついていないということだ。

「甘え」の構造から抜け出せず、周囲の動向ばかりを気にしている。

気づけば周りが結婚しだせば、自分も結婚せねばと焦りだす。ところが、巨大なナルシズムを抱えた自分を否定することは、自分の心に究極の痛手を伴う。

だから、他者を否定する。Aグル&前キャンを否定する。否定することでしか、自己表現できない。前キャンを否定し、罵倒し、自分の中にある劣等感を少しわき上がる優越感で補正する。

しかし、それでも将来という名の不安は襲ってくる。まさに原因と正面から向き合えず、偽りのみを信じる。そういう人間は、鏡を見ながら死ぬナルシスト人生そのもの。

真実には毒がある。
偽りにも毒がある。

真実の毒とは、感情である。
偽りの毒とは、迎合である。

真実の毒は、感情を開放する。
偽りの毒は、感情を抑制する。


そういう人間に診断をもし下すとすれば「神経不安症」である。おお、哀れな前キャン否定、サガット肯定人間よ。あなたは何と偽りに充ちあふれた人生を送ってきたのだろうか。


4:サガット肯定・前キャン否定派が神経不安症であるという確かな証拠
世の中には不安を抱えた人が多い。
誰も好き好んで不安な状態ではない。
自分が不安だから不安なのである。

ところが神経不安症の人間は、
それが自分ではなく、他者のせいで自分が不安なのだと説く。
そのため他者を変えようとする。

それが「迎合」を強要している事に気づかない。

「お前の考えは間違えている!
俺の考えのほうが正しいんだ!」
という一方通行的な考え方の強要をしている事には気づかない。

人は産まれおちた、その時に泣く。
医師は産まれたての赤ん坊は泣くのが、正常と定めた。

泣かないのは、異常だともした。
よく赤ん坊が泣くのは「当たり前」という言葉で片付けられるけども、
私は、何と無くしっくり来ない。

全ての哺乳類の赤ん坊が、
産まれ落ちたら、泣いているだろうか?

私は赤ん坊は不安だから
泣くと仮説立てしている。

不安とは感情であり、
不安だから、逃げる、怖がる、
守る、反撃するという行動に
変換される。

不安なものが
無防備になどなれるだろうか。
感情を抑える脳の働きとして
抑圧がある。

赤ん坊は、母親といると安心する。
母親から離れると次第に不安になる。
逆も然りだろう、母親は子供といるから安心する。
強くなれる。

不安を解決できる環境にあるものは生きていける。

しかし、他者によって不安を解消しようとする限り、
他者に依存し、結果的には他者から嫌われる。


サガット肯定&前キャン否定人間の深層心理の時間軸は「過去」だろう。このような人間は、不安の解消を「過去」でしようとする。

これは「偽り」の毒による迎合主義的な人間が
不安に反発して、楽観的過去を持ち出して不安の解決にあたる。
不安を認め、悲観的過去を持ち出して不安の解決にあたる。

解決がなければ、不安はたまり
やがて鬱へと陥る。

楽観的エピソードをたくさん持つ
人間が悲観的エピソードだらけな
人間に解決方法など提示できようか?

ところが楽観的エピソードの多い人間は
自分が正しいという自己肯定感が強く、
悲観的エピソードだらけな人間を否定
することで終わる。

否定された人間の思考は過去に留まり、
今を歩きだすことが出来なくなっている。

過去を認め、今を歩こうとしなければ人は前進できない。
それに必要なのは真実の毒だけである。

毒を以て毒を制す

とは、何も本物の毒だけではなく、
心の世界でも同じ理屈が成り立つ。
真実の毒を以て偽りの毒を制す。

それは、前キャン否定&サガット肯定という
「メーカーは神様なんだ」という崇拝心は、
実は、メーカーの自社キャラを全面に打ち出したい
金勘定的な人間のエゴが内包しているとすれば、
プレイヤーの勝ちたいという心理とは合致しないのではなかろうか。

それでもそれを肯定できるのかというものだ。

そういう人間は、自分の親を正しいと思うのだろう。
だが、親が正しかった事が社会で正しいわけではない。

人が今を生きるためには真実の毒を飲むことだ。
そこには絶え間ない「激痛」や「苦痛」、あるいは
涙が出るのかもしれない。

それでも、それを認め、それを乗り越えてしかいけない境地がある。

前キャン否定&サガット肯定に足りないのは他者の受容と、自分の過去の受容である。

そして、あらゆるものに主観的、感情的な評価をせず、
自分と他者の明確な区別をすることである。
それが個人主義的な観点からも今の格闘ゲーマーに求められている心中ではなかろうか?


   ~バグによって生じた対人関係の対立とその心理構造~

                     平成26年12月7日 カポコン


最新の画像もっと見る

コメントを投稿

ブログ作成者から承認されるまでコメントは反映されません。