2014年度の王位戦に参加しましたが、1勝3敗で初日で敗退しました。。。
信じられないような見落としが何度もあり、ゲームに集中できてなかったです。
第1ラウンド
ここでキューブを差し出したのが、敗因になりました。相手が間違えて降りてくれる可能性が結構あるので、解析結果を見た上で実戦的にダブルするのはありだと思います。ただ自分はテイク/パスもよくわかってなかったので、このダブルは正当化されないです。
実戦はノータイムでテイクされた後、逆転されて4点を失いました。
第2ラウンド
実戦はギャモン率が高いと考えて7/5,2/1としたのですが、7/4が優りました。勝率が大差です。7/5,2/1だと直後の66、55でショットを与えますし、4pt,3ptのギャップも気になります。ポジション配置を変えて、ギャモン率をもっと高くても7/4が断然いいです。
実戦はこのあと、63、65、51で見事にヒットされて逆転され、直接的な敗因になりました。。
第3ラウンド
ここは相手のボードが崩れることを期待してノーヒットが優りました。ビルダー配置が悪くなると思って実戦では13/12*(2),12/9とヒットしたのですが、相手がダンスし続けて結局タイミングが合ってしまい、ヒットされてこのゲームを落としました。
第4ラウンド
これは恥ずかしい見落とし。64S-XX-63は18/9が大体最善です。例外は2手目でヒットされた場合と、31P,42P,65Rです。52Zの場合は3Pにポイントオンする手と18/9が同等でした。
今回の王位戦ではJBL公式大会初のトリプルエリネーション方式(3敗で敗退のリーグ戦方式)が採用されました。持ち時間が少なくなって、対局数が増えるので実力反映度がダブルエリミネーション方式より少し高いと思います。この方式の良し悪しについては議論があるところですが、個人的にこの方式はよいシステムだと僕は思っています。ダブルエリミネーションは2連敗して一瞬で終わってしまう人が4人に1人いるわけで、遠くから来た人が数万円のエントリーフィーを出して2連敗すると結構落ち込みます。。
かといってトリプルエリミネーションだと負けても落ち込まないかというと、そうでもないですが。
ただ敗戦の翌朝にブログ書けない程はへこんでないので、参加者の満足度が高い方式というのは正しいと思います。
優勝したほうが満足度高いですけど
信じられないような見落としが何度もあり、ゲームに集中できてなかったです。
第1ラウンド
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XGID=a-BBBBBA---A---bAbcbcAbA--:1:1:1:00:1:1:0:7:10 | ||||
![]() |
Analyzed in Rollout | No redouble | Redouble/Take |
Player Winning Chances: | 63.99% (G:18.59% B:0.71%) | 64.01% (G:19.26% B:1.00%) |
Opponent Winning Chances: | 36.01% (G:7.30% B:0.40%) | 35.99% (G:7.30% B:0.51%) |
Cubeless Equities | +0.408 | +0.755 |
Cubeful Equities | ||
No redouble: | +0.614 | ±0.015 (+0.599..+0.629) |
Redouble/Take: | +0.511 (-0.103) | ±0.020 (+0.490..+0.531) |
Redouble/Pass: | +1.000 (+0.386) | |
Best Cube action: No redouble / Take | ||
Percentage of wrong pass needed to make the double decision right: 17.4% | ||
Rollout details | ||
1296 Games rolled with Variance Reduction.Dice Seed: 26510929Moves: 2-ply, cube decisions: 3-ply Red | ||
Double Decision confidence: | 100.0% | |
Take Decision confidence: | 100.0% | |
Duration: 49.8 seconds |
eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2
ここでキューブを差し出したのが、敗因になりました。相手が間違えて降りてくれる可能性が結構あるので、解析結果を見た上で実戦的にダブルするのはありだと思います。ただ自分はテイク/パスもよくわかってなかったので、このダブルは正当化されないです。
実戦はノータイムでテイクされた後、逆転されて4点を失いました。
第2ラウンド
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XGID=aBDBBBBA-------b---cc-abc-:1:-1:1:12:4:5:0:7:10 | ||||
![]() |
1.![]() | Rollout1 | 7/4 | eq: +1.050 | |||
| ||||||
2. | Rollout1 | 7/5 2/1 | eq: +1.017 (-0.033) | |||
| ||||||
3. | 3-ply | 7/6 2/Off | eq: +1.007 (-0.043) | |||
| ||||||
1 1296 Games rolled with Variance Reduction. Dice Seed: 26510929 Moves: 2-ply, cube decisions: 3-ply Red |
eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2
実戦はギャモン率が高いと考えて7/5,2/1としたのですが、7/4が優りました。勝率が大差です。7/5,2/1だと直後の66、55でショットを与えますし、4pt,3ptのギャップも気になります。ポジション配置を変えて、ギャモン率をもっと高くても7/4が断然いいです。
実戦はこのあと、63、65、51で見事にヒットされて逆転され、直接的な敗因になりました。。
第3ラウンド
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XGID=-bBBBBCB----aB-----ccbbb--:1:1:1:11:6:1:0:7:10 | ||||
![]() |
1.![]() | Rollout1 | 6/2 | eq: +0.787 | |||
| ||||||
2. | Rollout1 | 13/12* 12/9 | eq: +0.742 (-0.044) | |||
| ||||||
3. | Rollout1 | 13/12*(2) 12/10 | eq: +0.740 (-0.047) | |||
| ||||||
1 1296 Games rolled with Variance Reduction. Dice Seed: 26510929 Moves: 2-ply, cube decisions: 3-ply Red |
eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2
ここは相手のボードが崩れることを期待してノーヒットが優りました。ビルダー配置が悪くなると思って実戦では13/12*(2),12/9とヒットしたのですが、相手がダンスし続けて結局タイミングが合ってしまい、ヒットされてこのゲームを落としました。
第4ラウンド
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XGID=-a--a-E-CA--dD--acAe----A-:0:0:1:63:0:0:0:7:10 | ||||
![]() |
1.![]() | XG Roller++ | 18/9 | eq: +0.225 | |||
| ||||||
2.![]() | XG Roller++ | 24/18 9/6 | eq: +0.122 (-0.103) | |||
| ||||||
3. | XG Roller++ | 9/3 6/3 | eq: +0.034 (-0.191) | |||
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eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2
これは恥ずかしい見落とし。64S-XX-63は18/9が大体最善です。例外は2手目でヒットされた場合と、31P,42P,65Rです。52Zの場合は3Pにポイントオンする手と18/9が同等でした。
今回の王位戦ではJBL公式大会初のトリプルエリネーション方式(3敗で敗退のリーグ戦方式)が採用されました。持ち時間が少なくなって、対局数が増えるので実力反映度がダブルエリミネーション方式より少し高いと思います。この方式の良し悪しについては議論があるところですが、個人的にこの方式はよいシステムだと僕は思っています。ダブルエリミネーションは2連敗して一瞬で終わってしまう人が4人に1人いるわけで、遠くから来た人が数万円のエントリーフィーを出して2連敗すると結構落ち込みます。。
かといってトリプルエリミネーションだと負けても落ち込まないかというと、そうでもないですが。
ただ敗戦の翌朝にブログ書けない程はへこんでないので、参加者の満足度が高い方式というのは正しいと思います。
優勝したほうが満足度高いですけど