goo blog サービス終了のお知らせ 

たきゆの徒然日記

ゲーム、アニメなど趣味を書いています
好きな作品はMGS、COD。Fate、勇者であるシリーズ、ヘブバン

COD WW2 USS TexasマップTDM

2017-11-16 01:43:38 | COD:WW2
Call of Duty®: WWII_ルイス 36 7


Call of Duty®: WWII_ルイス 28 5 テキサス


Call of Duty®: WWII_ルイス テキサス 36 4




もうテキサス船マップは立ち回りを掴めた感があります

強ポジでのルイス定点、頃合い見計らっての敵リス荒らし
このマップはLMGが合います

敵味方共に硬直した動きのプレイヤーが多いので対遠距離壁抜きがFMJ付きルイスで活かせまくり
SRを持つプレイヤーが多いので敵リスの懐まで潜り込んだら、LMG得意の継戦能力の高さを活かしリスキル
中央室内は接近戦の独壇場かと思いきや、主要なメイン通路にどうぞ定点してくださいと言わんばかりの強ポジがある

基本はそこを押さえて室内を味方で制圧して敵を船尾か船首に押し込んだ後は、右舷か左舷に出て敵リスへ向かって進軍
タイミングを見て敵リスに突っ込んでリス変させたあとは中央室内制圧の繰り返し

中央室内攻めはSG、SMGプレイヤーが多く。動画でよく活用しているメイン通路を完封する場所で籠ればまず突破されない
裏取りに気を付ければあそこで定点するだけで下手したらそこだけで空挺部隊まで繋がる
敵も中央を取ろうと躍起になるし、SGSMGは中央に進むしか武器種的に選択できない為に進まざるを得ない

中央でヘイトを稼ぎすぎると敵も中央を避け、右舷左舷から攻めてきたりリス地で定点に切り替えようとして試合が硬直するから
その硬直した敵に奇襲をかけて敵の動きを乱す


BO2のハイジャックの立ち回りに近いものがあります
テキサス船はハイジャックのマップを広大にして複雑にして遠距離戦仕様にしたものですね



徐々にバランスを掴めてきた今作
現状キルレは2.2です

体感的に2.5位までは伸ばせると思います



今作は過去作に比べてキルレが伸ばしにくいとは思います
隠密のしにくさ、機動性がないのにマップが狭めだから一人キルしたら別の敵にキルされるってプレイヤーが多いとは思う


キルレの層は過去作と比較しても1~1.5の層に密集していそうではある


今作、熟練プレイヤーのキルレの壁は2ですね

まだ全武器を使い込んではいないけども
暫定強武器はルイス


ルイスは一般的にはそれほど強くはない武器だとは思われる
今作は機動力が求められる場面が多いから普通にLMG持って突っても的になるだけ

過去作みたいにLMGもって馬鹿みたいに突撃することはできない

基本は待ち、近接はハンドガンに切り替えるかジャンプ撃ちや伏せ撃ち、壁抜き、弾幕、威嚇、牽制など
小手先のテクニックでカバーして初めてLMGの強みを生かせる

敵リスを読むことがLMGの使用の第一条件であり、その上で戦線を意識して面で押し上げていったり、地点防衛したり、味方の穴をカバーしたりと
今作は地上戦ということもあり戦略が求められる

この地味な感じはかなり好きです
Gもこんな感じだったので地上戦バンザイとなる



今作はブーストもないのでマウスが大幅に弱体されているのも好感がもてる

マウスは適当にぴょんぴょん飛んでデバイス差のごり押し出鱈目エイムするだけで馬鹿みたいにキルレを稼げますからね

COD WW2 感想1

2017-11-08 19:12:06 | COD:WW2
ベータとはなにもかもが変化した製品版
ベータの頃は空挺百式サプでガン凸して空挺部隊のスコスト出しまくり、スコアも40キル10デスとかザラにあったんですが
製品版は突っ込めばもれなく死ぬバランス


ベータと製品版の1番の違いはプレイするユーザーの意識の違い
ベータはどうせ戦績も残らないしでみんな突撃してたんですよね
しかし製品版では皆足が重たくなっている

待ちを助長させているのはベータよりも広大で待ちゲーをプレイヤーに強いるマップ構造
ベータのエーヘン以外のマップは突仕様マップでしたが、製品版の特にテキサスの船上やグスタフキャノンはSMG持って突れば死ぬマップ

加えてスパイが初期基礎トレーニングにある
これのおかげでせっかくSMGサプで裏取りして引っ掻き回しても被弾すればもれなく死ぬ

更にSRが強すぎる
多分近いうちに弱体入ると思いますが
あの手ブレのなさ、覗き込みの速さ、エイムアシストはちょっとおかしい



ベータでは空挺SMGサプで頭空っぽにして突プレイでしたが、製品版では歩兵にルイス持って待ちプレイに徹してます
現在2000キルほどしてキルレは2.03SPMは277
徐々にWW2が求めてくる動きを理解してきたので当面はキルレ2.3SPM300越えを目標にしたいですね

因みにIWのキルレは70000キルほどしてキルレ2.73SPM430

WW2はIWやBO3とは全くバランスが異なる
GともBO2とも違うが、どちらかといえばその2作に近い


今作は徹底して立ち回りが求められてきます
マップに「前線」という概念が復活したのが面白い
IWやBO3のTDMなんて前線なんてなかったでしたからね
適当にくるくる回遊して狩れたIWとは違い、WW2は戦略が求められるか


要は待つとこ待って、攻めるとこ攻める緩急

WW2は敵にUAV出されても実は全く苦ではありません
IWは敵にUAV出されて場合、色々な所から攻められて孤立するとヤバかったですが
WW2は前線がマップに形成される為に敵が攻めてくる、こちらが攻めるべきポイントが明確にわかるし
マップ上で自軍の「防御力」が高まっているポイントも丸わかり(味方の人数、カバー等が高まっているポイントー安全)

WW2は全プレイヤーが不用意に攻めれば死ぬ事が理解している為に、こちらが位置バレしてもこちらの防御力が高い地域に馬鹿みたいに攻めてくることはない

同じ理屈で、実は今作は裏取りする以外は銃にサプレッサーを付ける必要性がない
まぁSMG以外元々つけられない仕様だけど
トリガーハッピーで位置バレしても前線を意識して立ち回れば死なない




久しぶりの地上戦
戦略が求められるゲーム性
Gが好きだった自分にはなかなか合うCODです



今作はキルレ2が鬼門だと思います
IWは初心者と上級者のキルレ差は青天井に開いていきましたが、今作はなかなかキルレ3オーバー、4オーバーなプレイヤーもかなり少なそう


後はマウスがIWほど猛威を振るわないのが高評価
IWなんてマウサーなら先に撃たれてもデタラメに飛んでデタラメな精密エイムで余裕で撃ち勝てるようなバランスだった
WW2はそりゃコントローラーよりもマウス使った方が強いんだろうけど、IWの頃のような理不尽さは無くなったように思う



とりあえず15時間くらいプレイしてみましたが、まだ全体像は掴めていないのでこのあたりで



ブログ主はGがキルレ2.5
BO3が2.3
IWが2.7でしたが
今作はGの頃のような感触なのでキルレ2.5くらいならイケそうな気がする




因みに現状強武器はルイス


ベータでは死んでいたLMGですがやはり製品版では強くなっている
いや、ベータと比べてユーザーの性質が凸から待ちに切り替わった為に相対的にLMGが強くなったといえる

因みに世間ではボロクソに弱武器扱いされたLMGでしたが、過去の記事でLMGも十分強武器になれると予想してました


今作はBO2ぶりに壁抜きが生きるCODなのも楽しい
ルイスにFMJつけて壁抜きしまくりでとても楽しい
今作は抜けない壁を探す方が難しいレベルですからね

COD WW2プレイ動画

2017-08-28 11:19:53 | COD:WW2
空挺部隊まで繋がって無双できたTDMを上げてみます






37キル8デス。後半は連続デスが重なって僅差で負けてしまいましたが

全体的に地味な造りですがブースト廃止した5年前のCOD感覚なつくりが結構好きかも

でもここ数年のCODが派手すぎたので世間受けは悪そう

購入予定ですがどっぷりハマるかどうかは疑問なところ
IWもなんだかんだいってプレイしまくっていたのでWW2もスルメゲーとして楽しめそうな気もしますが


まだ5時間くらいしか遊んでませんが
強武器はARだとSTG、SMGだと百式な印象
STGはオールレンジ戦える各レンジ平均以上の強さがウリ
百式は近距離強い、中距離平均以上の強さ、遠距離普通な感じ

WW2のマップの狭さだと百式のレンジで十分

今作はSMGにしかサプは付けられないので、製品版が発売されたころにはWW2も安定のSMGサプゲーになりそうな予感

乃木若葉は勇者である(上)

乃木若葉は勇者である (上)
クリエーター情報なし
KADOKAWA/アスキー・メディアワークス

鷲尾須美は勇者である

鷲尾須美は勇者である
クリエーター情報なし
KADOKAWA/アスキー・メディアワークス

結城友奈は勇者である1

結城友奈は勇者である 1 [Blu-ray]
クリエーター情報なし
ポニーキャニオン

ゆゆゆ サントラ

TVアニメ「結城友奈は勇者である」オリジナルサウンドトラック
クリエーター情報なし
ポニーキャニオン

鷲尾須美の章 サントラ

「結城友奈は勇者である -鷲尾須美の章-」オリジナルサウンドトラック
クリエーター情報なし
ポニーキャニオン