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日々の出来事・雑感・備忘録

ジグソーパズル

2010-12-29 23:22:26 | 雑感

「パズルのピースをひとつずつ埋めていくように・・・。」

とはうちの研究室の助教の先生の言葉で、研究の解析・考察について話してた時に聞いた言葉。

なぜだか、印象に残っているけれど・・・。

今、ひじょーにそれを実感している!

結晶構造をはっきりさせるために、様々なコンピュータソフトを駆使して解析を行ってるんだけど、

自分の解析能力のなさに悲しくなっている今日この頃。

測定結果の一つ一つの解析の積み重ねで答えをだそうとしてるんだけど、

なんだかトランプを一つづつ積み上げてトランプタワーを作っている気分だ。。。

コンピュータがなかった昔の人は、紙とペンだけでこんな解析をしていたのだろうか・・・?!

多分、相当頭がキレる人じゃなきゃできないようなことを、

今はコンピュータの普及とフリーソフトの充実のおかげで、僕のような人間でもできるようになったw

自分はネットとからからいろんなソフト見つけてきて、解析に使ってるんだけど

画像の高速フーリエ変換ができるフリーソフトを見つけてきた時には先生もビックリしてた。

せっかく特殊なソフトウェアをつくって販売しても、こうやってどんどんフリーソフトになって出てくるから

ソフトウェア作製  →   販売

って単純なビジネスモデルはかなり厳しくなっていくんだろうなー。

マイクロソフトみたいに市場を独占しちゃえばいいのかもしれないけど。

さてさて実験再開・・・。うーん。

 


イノベーションの力

2010-12-28 12:05:07 | 雑感

12月の応用物理学会誌のブレークスルーのイノベーション理論という記事が面白いです。まえがきとして、日本のエレクトロニクス産業の停滞を指摘し、その原因として第一に、

”産業と雇用の担い手が「単調で少数の大企業」から「多様で多数のクリエイティブ企業の動的なネットワーク統合体」になったことに気づくことなく、新陳代謝能力を失った古い産業構造の上を10十年以上も足踏みし続けているかなにほかならない”

と述べられている。記事は続き、香港やガザ地区(これってパレスティナのガザ地区だよね!?)を含めた54の国と地域における18歳から54歳人口に占める起業家の割合が最低となった調査や、別の調査において日本だけが他の社会的条件を同じにした場合、サラリーマンの方が自営業者よりも幸福度が高かったという結果を示している。

確かに、日本のエレクトロニクス産業の大企業ってずっと同じ名前を聞いている印象があるけど、多様で多数のクリエイティブ企業の動的なネットワーク統合体になったってどういう事なんだろう?

僕の理解では、これまで日本で慣例となっていな企業間の系列取引が、ある時点でメリットからデメリットに代り、日本の競争力を落とす方向に働いたってことかな?

Ipodが、様々なメーカーから優れた部品を買い付けてきて作られたというのは有名な話だし、そうゆう文脈で捉えていけば、多様で多数のクリエイティブ企業の動的なネットワークという記述も理解できる気がする。

筆者は、日本の停滞をイノベーション・ドリブン型経済という形態に日本の産業構造が転換出来ていないために起業活動が最低位の水準で、そのため古い産業構造が温存され新陳代謝が進まないと考えているようだ。

第二の原因として、

”日本のエレクトロニクス大企業が1990年中葉以後、基礎研究のアクティビティを大幅に縮小してしまったこと”

と述べられている。

そして、これを裏付ける結果として、応用物理学会への主要10企業からの全発表数に占める割合が、全発表件数はそれほど変化していない中で、25%から5%以下にまで減少したという事実を示している。

筆者は、イノベーション・ドリブン型経済に不向きな社会構造に留まっており、さらにその社会構造において主役である大企業の技術イノベーションを引き起こす力の低下という危機を指摘している。

そのあと、ブレークスルーのタイプについて解説をしてくんだけど、この前書きが面白かった。

ここを読んでいて思ったのが、先日の学会でのエピソード

 

ある大企業の研究者が、招待講演で自分の関わっている分野の先進的な結果を発表していた。

発表後の質疑応答で、東京大学のお偉い大先生が

「経営者のプレッシャーもあるかもしれませんが、頑張ってください!」

というコメント。

こんなこともあるのかというのが面白かったけど、事業化できるかどうか怪しい研究。

けれど、事業化できたらイノベーションを引き起こすインパクトのある研究結果。

経営側としては、先行きに大してそれほど良い印象を持っていないのかもな~とかそのときは思ってたけど、

この記事を読んでいたときに、企業としても資本を投入する余力もあまりないのかな~とかと感じたり。

そんな時に、余力のない企業に変わって、リスクをとって新規参入した企業が事業化したら、

その企業が利益を獲得できるんだろうけど・・・。

今の日本の大企業ってリスクを取らないイメージだし、守りに入っているっていうイメージがある。

こういった場面で、新規参入役、イノベーターとして活躍するのがベンチャー企業だったりするのかもしれないけど、

日本にはそんな土壌もないってこと。

この研究に関わっている学生も、研究を続けたいと思えば、大企業に入るかドクターへ行くか。

企業しようなんてリスク高すぎるし、そんなモチベーションもないもんな。

みんなリスクを取ることを恐れているなぁ。もちろん自分を含めて。

なにかの記事を読んだ時に、今の高校生(だっけ?)のなりたい職業のトップが公務員で、次に大企業の社員

っていう話があった気がするんだけど、このリスクを取りたくないって姿勢が高校生だとか子供をも支配している気がする。

この話を、研究室の後輩としたときに

「日本やばいねー」って笑ってたけど。

確かに、このままシステムが変わらなければ、日本はどんどん地盤沈下しちゃうんじゃないかと・・・。

大丈夫かな・・・。

 

 

 


菊とポケモン

2010-12-26 18:34:19 | 雑感

菊とポケモン

を読み終えた。

ポケモンは実はやった事が無い・・・。

小学校の頃は友達の間で流行ってて、中学になると遊戯王カードやポケモンカードが流行ってたけど、

あまり興味がわかなかった。

よく友達の会話でポケモンの話が出てくるから、それについて行けないのはちょっと悲しい。

大学生になったけれど、未だに研究室の仲間や、サークルの友人達はやっている。

それだけ依存性があるってことだろう。

同じモンスターつながりだと、モンスターハンターも流行っているねぇ。

これは、研究室の同期との約束で、自分もPSPを買わさせられて(笑)

やりました!!

面白いね。

何が面白いって、友人たちと一緒にできるってことかな。

本書にもあったけれど、今のゲーム(とくにDSとかPSPとかの携帯ゲーム)って一人では楽しめない。

友人と一緒に進めていかないとできないミッションとか、イベントとかがある。

だから、コミュニケーションツールになるってことかな。

PS3なんかの据え置き型のゲーム機では、一人でプレイするという時間が多くなるだろうけど、

けれど昔と違ってこちらも今では立派なコミュニケーションツールとして活躍している。

ネット対戦てゆーね。

研究室では今空前のストリートファイター4ブームが・・・。

自分は参加してないけれども笑

そして、驚きなのがゲームに費やす時間。

モンハンなんて先輩や同期は一年で700時間程やっている。。。

こりゃ研究も進まないわ・・・。

かわいさだとか、やさしさと共に、この熱中性が日本の発信するサブカルチャーの特徴の一つなんだそうだ。

自分は30時間程度のプレイ時間でモンハンストップしたけど、

この熱中性ってちょっと怖いなって思うなー。

けれど、それは人それぞれの考え方であって、

モンハンに使ってる時間が充実していてそれが幸せならそれでいいと思う。

僕は、いろいろな事に時間を使いたいからね。

だからこそ、この熱中性に危機感を抱いたんだろうね。

ただ、残念なのは同様に熱中しないと、このコミュニケーションに加われないってこと。

仲間が楽しそうにゲームの話をしているとちょっと悲しくなってしまう。

ま、でもそれよりも、本を読んだり好きなスポーツをしたり研究したりしてる時間を優先して、

そこから得られる喜びだとか知識の方が自分としては価値があると考えてるから、

モンハンやスト4にはハマらないようにします。

そして、今日は研究室のスト4最強王者決定戦!をやっているのだ!

いやー楽しそう!!そんな中、新年すぐにある研究会のためのポスターつくりと実験準備をしてます。

ま、余裕があったら後で酒もってちょっと顔だそっと笑