つれづれ - みそりごと

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今日の収穫@Hell/Hell

2017-01-23 21:52:12 | Diablo HD Mod - Tchernobog
Tormentではありません、Hellです。

- Fanatic's amulet recipe -


- Fanatic's ring recipe -


- Guardian's amulet recipe -


- イモキン頭 -


Tormentより敵密度とmlvlが下がるので回数は必要ですが、
やはりHellでもそれなりの物は出ますね。
(既に入手済みのものではありますが)
質重視でTormentを回るか、回数重視でHellを回るかは
キャラとプレイヤー次第って所でしょうか。

オリは雑魚飛ばしのLaz部屋→Dia部屋でやっているので
MeleeだとHellですね…
(Tormentだと死ぬ上に時間掛かるので)
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試してみたい人を募集してみます。

2017-01-21 20:54:46 | Diablo HD Mod - Tchernobog
TchernobogのMultiplayに参加してみたい人を募集してみます。
基本的にこちら側がHostを行います(外部からのJoinは確認済みです)

<参加条件>
1.Tchernobogを起動できる人(=CD持ってないと出来ないですね)
2.Firewall除外が可能な人(Hostでければポートフォワードは多分かも)
3.連絡手段としてSkypeが使えること(後述)

<参加方法>
・当EntryのコメントにてSkype IDをお知らせください。
 (オリがコメントを公開設定にしない限り見えない仕様です)
・確認後、こちらからSkypeにて登録申請をしますので許可下さい。
・登録完了後、起動時にSkype経由でHost接続用アドレスを通知します。

<実施日時>
・ほぼ土日の夕方前後からになると思います。
 人数が多いようでしたら、このBlogで告知用カテゴリも考えます。
 (正直、居るかどうかも怪しいと思ってますw)

<進行について>
・基本、集まった時のメンバー、状況で決めようと思っています。
 新規でもいいですし、途中の状態から進めるも良しです。
・個別Lootは無いので基本早い者勝ちで。
 自分はPOTとGold(修理代)位、他はほぼ拾わない予定です。
・トレやシェアは気にしませんが、他の人にあげたものは他キャラで
 使用しないよう注意してください。
 (Item IDがかぶるとDupe扱いでどちらかが消滅します)

その他細かいことが出てきたらその時に相談しましょう。
こんな感じですが、興味がある人はコメントよろしくお願いします。
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ダメージ計算を再度推測してみる

2017-01-18 18:17:04 | Diablo HD Mod - Belzebub
以前、前のEntryの最後に被ダメ計算でのDRの効果を推測しました。

<その時の計算式>
(本来のダメージ-Damage Taken From Enemie)*(1-レジスト)

Belzebubで仮定した際に大よそ気づいていたのですが、雷系のダメは他系統の
ダメよりも低めに設定されています。
代わりに接触時間で頓倍される、DoTのような感じです。
(他は1Hitで持っていかれるのに対し、雷は低ダメx接触時間って感じ)

再度試したところ、レジ82のDR13で-3、DR23で-2でしたのでそこから逆算。

DR13の時:3x100/18+13=30
DR23の時:2x100/18+23=34

両者の差の間を取って、反射Charged Boltは大よそ32ダメでしょうか。
32と仮定して計算式に当てはめてみます(少数点以下四捨五入)

DR13の時:(32-13)(100-82)/100=19x0.18=3.42
DR23の時:(32-23)(100-82)/100=9x0.18=1.62

うん、大体合っている。
ダメ計算もこんな感じじゃないでしょうか(確証はない)

確証は無いですが(くどい)この計算だった際、DRの効果はダメが小さい程有効で、
高いダメには効果は少ないって事になります。

ここで出てくるのが雷系の攻撃、そう、Diablo様の近接殺しDiablo Lightningです。
Diablo Lightningも他の雷と同様、接触時間で減っていく仕組みになっています。
ただ、10本近いLightningを放射状に放つので、近接ではその束が直撃します。
(グリドンならザンタリンの近接殺しのアレに近い感じです)

このModのFPSである60フレで判定した場合の、上記結果での秒間ダメを計算。

DR13の時:3ダメx10本x60ticks=1800ダメ
DR23の時:2ダメx10本x60ticks=1200ダメ

仮に判定が半分(30ticks)だとしてもそれぞれ900/sec、600/sec、死ねます。
ただ、DR13のダメがDR23のダメの1.5倍違うと言うのは大きく、そう考えると
DRも何気に重要なんだなぁ…と感じています。


具体的な数字が見れないので飽くまで仮説なんですけどね。
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Warriorの再育成が完了

2017-01-17 17:54:36 | Diablo HD Mod - Tchernobog
魔法はまだですが、Warriorの作り直しがほぼ完了しました。

To Hit型は何とかDPS10K達成、ステ振りはVitとStrだけになりました。

前のEntryにあったKnight系Behemothユニーク以外は左の内容です。
Behemoth付きknightの時だけ、裏のITD武器(Zakarum)を使っています。

多人数時でTo Hitが効かない時用が右側、Viz仕様です。
こちらはDPSが6割程度ですがITDとレジ低下があるので、敵が固くなる
多人数環境下ではこちらの方が良さそうです。
(ソロ~2PCまでならTo Hit型で行けるので使う機会はまだ無いですが)

残りでやるとしたら斧に変えた馬場をSnB向けに作り直す事でしょうか。
Warriorと違いWalkが基本の為、時間が掛かると思います。
(代わりにInsanity以外のSpell Bookは探す必要がないですが)
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Rogue Nerfの続き

2017-01-15 20:13:54 | Diablo HD Mod - Tchernobog
Rogueの他クラス比較での相対的Nerfに関して、開発者のBrightlordがレスしてます。
Rogueの性能に関しては次でBuffするようで、弓のダメージ計算を修正する模様。
(基礎ダメを弄るのか、スキルダメを弄るのかはまだ不明)
また、スキルの消費Manaを幾らか少なくする予定との事です。

Mana消費をなくせ、的な意見に対しては代案を見る限りなくす方向はなさそう。
(Mana消費なくすならManasteal要らないから消すことになるよ、みたいな)
仮にManastealなくすとなるとAbsorbも軒並み死にますね。
WarriorとAssassinのタフネス面が乙る事になりそうでちょっと怖い…

Brightlordの考えとしてはWarriorとAssassinにフォーカスしたい(愛が必要)との事で、
現状スキルには満足していない模様。
また、キャラをVanillaと同じく3キャラに戻して、Dia2のスキルツリー制を導入したい
考えみたいですが、現状では否定的レスが多いです。
個人的には構成に広がりが出るという点ではアリだと思いますが、そこまでやると
正直Dia2やった方が良いんじゃないか?という考えもあったりで難しいところ。
(他に、キャラデータの互換性に関しての意見もあります)

Rogueに関しては方向が定まっていないので、作り直しは早急かも知れませんね。
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2PPLソロでTorment Diablo Killを試す(Tchernobog)

2017-01-15 19:39:31 | Diablo HD Mod - Tchernobog
ソロTormentの感覚は大方掴めたので2PCソロで試していますが、
Multiで人数が増えると急に厳しくなります。

理由は敵HPとArmorの増加で、これがTorment Diablo第2段階目
(召還モード)の難しさを推し上げています。
HP増にArmor増での物理ダメ低下が加わって、最終段階の移行に
時間を要する為、召還されたMobに囲まれるケースが多いです。
(結果=攻撃の途切れる回数が多くなる)

特に召還MobがAdvoceteメインだった場合、Fireballが多すぎる為、
叩く前にブロック→叩けずに乙ると言うパターンに陥ります。
盾なしの馬場なら…とも考えたのですが、仰け反りが生じるので
同じような結果に陥ると思います。
また、敵の火力も幾らか増えていて、DiabloのFirewallやFire放射も
馬鹿にならない位に削ってきます。
この部分は他メンバーに召還を潰してもらうか、ソロはAdvocateが
少ない事を祈るしかありません。
(じじいx4~5とか出てくると泣けます、と言うかほぼNG確)

最終段階はソロと余り変わらないのですが、Armor増での命中率
低下が僅かに生じる事と、各攻撃のダメが増えている事を考えると
多人数PT時ではITDが有利になりそう。
ソロ比で5%前後のミスが増えている感じなので、人数が増えると
これが更に増えると思われます。
(2PC/To Hit 500で、体感ですがミスは10回中1~2回前後でした)
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TchernobogのFarmについて

2017-01-13 18:17:56 | Diablo HD Mod - Tchernobog
Forumに投稿した際、他のプレイヤーからFarmについてPMを貰いました。
そちらへは返信済みですが、参考程度までに感じた事を…
ただ、飽くまで経験則の部分が大きいので"ふぅ~ん…"程度です。

1.MFの有効性について
BelzebubでPlayer Xコマンドを併用して行う人であれば感じそうですが、
TchernobogでのMFはBelzebub程の効果がありません。

厳密には、確かに色はつきやすくなるのですが、BelzebubのMFよりも
Unique/Setのドロップ量は変わらない印象を持っています。
レアの量が増えて、それ以上の数はそれほどでも…って感じです。

また、レギュラーユニーク(Bossとかじゃないユニーク)の数が多いことと
そいつらのドロップが少なめであることから、私的にはMFを上げるよりも
特定のスーパーユニークやボスを多く狩る、もしくは接続人数を増やして
ドロップ量(ないし質)を上げた方が入手機会は多い気がします。

2.お勧めのFarm場所
TchernobogではBelzebubと違い、前VerまではHellの最下層でも上位
ユニークを手に入れる機会がそこそこありました。
(まぁ、旧VerではHellが最高難易度でしたので当然ではありますが)
その所為なのかはわかりませんが、現VerでもLv50ユニークはHellの
最下層でも出る機会があり、Torment向け装備の入手は可能です。
(低確率ですが最上位Tierのレシピも落ちます)

なので、Hellクリアした→即Torment~とは考えず、装備狙いでHellの
Lazarus→Diablo Killを続ける方が入手に向いていると思います。

Expやレシピメインで進めたい場合はTormentになりますが、それでも
無理に先に進める必要もなく、最初のDungeonで最上位Tierレシピは
落ちますので、Hellクリア直後はその前後に居座る方がいいでしょう。

物理メインでLv50位になればHell Dia回しも楽になると思いますので
ユニーク/セットをメインで考える場合はお勧めです。
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近接Buffの内容(Tchernobog 0.1.0)

2017-01-12 17:42:14 | Diablo HD Mod - Tchernobog
各近接がBuffされている理由と言うのは、主に2つの理由があります。

1.Tormentの進行にITDを必須としない
2.Strにおける基礎ダメージ増加量が大幅に上がった

1に関しては、多人数で敵Armorが上がる可能性もあり未確定ですが、
少なくとも2~3人辺りまでのプレイであればTo Hit400~位でも十分に
攻撃があたる為、ITD装備が必須ではなくなりました。
結果、ITDがないから先に進めないという事が無く、攻撃の装備構成を
二分化できるようになります。

一つは従来通りITDをメインに据える構成、もう一つはTo Hitをメインに
据える構成です。
キャラのTo Hitが低ければITDを検討できますし、逆にTo Hitが多めなら
現状を維持しつつ火力を上げられますので、柔軟性が増しています。
※Torment下層のKnightユニークBehemoth付きだけは通じません。
  コイツが出た時用に、サブでITD付きがあると楽です。
  (必ず出る訳でもないですし、他のBehemothは当たりますが)


2に関しては文言そのママなのですが、Str1ポイントに対する基礎ダメの
増加量が大きく増えました(前は0.18dmg、現在は1.2dmg)
100ポイントをStrに突っ込めば基礎ダメが120も上がる訳です。
これは素手状態で120-120の武器を持っているのと同じ状態ですので、
かなりの火力増加です。
逆に言えば武器ダメージの期待度が下がった事でもあり、ダメ以外の
付加効果によっては立場が逆転するケースも出ます。

なので初見の武器は、武器ダメが低いと言う理由で売ったりせずに
倉庫に残しておくことをお勧めします。
クラフトもダメ以外の効果も含めて考えた方が良いと思います。

某クソゲーから出た"LVを上げて物理で殴ればいい"が通用しますので、
ダメが低くてもLVを上げれば(Strに突っ込めば)何とかなります。

<おまけ>
現在のTorment Terrors Domainでの死亡率とクリア時間

Warrior:約50~1時間前後(嵌りに依存)、死亡数7~10回
Barbarian:約40分前後、死亡数4~5回

ボスよりも道中の方が圧倒的にキツいですが、時間無制限なので
数を減らせるよう努めればクリアは出来ます。

Warriorは角とか地形使わないと嵌り続けますね。
馬場はWWで往復してれば広いところでも何とか行けます。
その場合はなるべく長距離回転でCooldownを減らすのが理想かな…

お金は極力倉庫において行きましょう(回収が大変)
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上位片手剣のAttackspeed(多分Belze、Tcherno共通)

2017-01-12 17:30:59 | Diablo HD Mod - Belzebub
近接であるWarrior、Barbarian(多分Assassinも)装備時です。

Born Knife:336
Gradius:416
Rapier:336
Backsword:496
Espadon:496
Tulwar:640
Battle Sword:336
Rune Sword:416
Ancient Sword:416

Warrior、Assassinは得意武器ですし、Barbarianも同結果でしたので、
片手武器のAttack Speedの点でみると剣が無難でしょうか。
Warriorの場合、Divine Scepterも最速の336になります。
Barbarianの場合はAxe系の振りが速めですが、基礎ダメが高い為
剣より少し落ちます(他は得意武器でない為更に落ちる)

で、Attack Speedの値が小さい程振りが速いのは理解出来ますが、
実際どういう内容なのかがイマイチ分からなかったので調べました。

<実験>
各武器を持った状態での素振り動画を10秒ずつ撮影し、10秒間の
Swing回数をカウントして計算します。

<結果>
416の時:23-24回/10sec
336の時:29-30回/10sec
304の時:33-34回/10sec(336の武器にHighlordのIAS20%を追加)

※目視カウントの為、±1回前後のブレがあります。

これを一振り辺りの時間で計算すると…

416の時:10/24=0.41666...
336の時:10/30=0.33333...
304の時:10/33=0.30303...

となるので、Attack Speedの数値を1000で割ったものが一振り辺りの
秒数って事になる様です(250なら4回振ることになります)
また、Increase Speedは装備で合算表示されますが、Attack Speedは
その数値通りには反映されず、幾らか減衰されています。
実質半減されてる感じですね…(IAS+20%では1割しか減算していない)
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Whirlwindの2通りの使い方

2017-01-10 17:55:04 | Diablo HD Mod - Tchernobog
今回の更新で馬場のManaが不要になった為、SnBから2H Axeに
切り替えて遊んでいます。
前VerではWarriorと同じくテレポ斬りメインでやっていましたが
今回は不可能になった為、代わりにWhirlwindを割り当てました。

適当に殴った後に"ぐるぐるぐる~"と回転移動する様が何となく
笑いを誘うんですが、やっている中でコイツの使い方が2通りある
ことに気付きました。

一つは指定場所まで移動しながら回転する方法。
敵が居ない場所(=床)を指定する場合は+Shiftで移動します。
長距離移動して4.5秒のCooldownを稼ぐ場合や囲まれた場合の
一時離脱に便利で、これのお陰でTerror's Domainの嵌り抜けや、
殴り中のDiablo LightningやMeteorの攻撃を避ける事ができます。
(Diabloの背中側を指定して裏に回る)
その点で、近接戦闘は馬場が一歩抜きん出ている気がします。

もう一つは動いている敵を指定する方法。
こちらはShift要らずなのですが、サキュバスみたいな逃げAIの
敵には有効(と言うか面白い)で、近づいてサキュバスが逃げると
壁等で止まるまで、ずっと回ったまま追いかけます。
(もちろん、移動線上に居る敵にもダメを与えます)
その間被弾する分はしっかりダメ貰いますが、直線の様な場所で
逃げるサキュバスを回転しながら追い続ける様は笑えます。

近接で死ににくい(嵌りから逃げられる)要素がある為、Terrors
Domainでは馬場が使い易そうに思いました。

テレポがない(TPも巻物ですし)分、移動がかったるいですが。
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