つれづれ - みそりごと

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10000回越え

2019-05-30 21:00:50 | Diablo HD Mod - Tchernobog
HoJクラフト10000回を越えました。
金~日で毎日2000回以上やったのと今日までの分を入れたら
実質15000は越えていると思います。

結果はお察し…では面白くないので、その中からちょこっとだけ
良いかも知れない奴だけをピックアップしてみました。


個人的に思った事ですが、Giant Skullの変身なしの運用なら
War MaulをベースにしないとAPS上厳しいかもしれません。
もう一つのMartel De FerベースだとどうしてもMesser斧よりも
APSが低くなる為、仰け反りで嵌る可能性が高いです。
変身前提で行くならMartel De Ferの方がダメも高いので効果は
大きそうな感じを受けています。

使えるかどうかはランダムの内容次第なのでその通りになるかは
やってみないと分からないですけどね。

しかしまぁ、Martelでランダムが良ければ武器のMaxダメが1000を
越える可能性があるんですね…
ただ、900とか800のMaxダメに50-60のダメが乗っても収穫逓減で
効果は余り大きくない気がしています。
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とりあえず約4000回

2019-05-22 22:11:50 | Diablo HD Mod - Tchernobog
HoJクラフトの1日1000回前後(50回試行の20回リセマラ)で4日程、当たりは無し。
まぁこんなもんでしょう。
他に試したいこと(Notやれること)が無いので当たるまで繰り返しが続きます。
いつ当たるかは知りませんが。

で、簡単に物理ダメ関連で調べてみたのですが、Normalの補正を0とした場合、
結果はこんな感じになりました。
(入り口のFallen、Zombie、Skelton辺りで調査)

Normal:0%
Nightmare:6-7%
Hell:12-14%
Torment:18-21%

平均してこんな感じで物理ダメージが減衰していきます。
また、Behemothに関しては更に15-20%前後の減衰を確認しています。
Hit率も変わっているので恐らくArmor値がかなり増えていると思われます。
Monsterの内部データが見れないので推測でしかないのですが、ダメージに
関しては確認可能になったので少しだけ参考にはなるかな…
それでもBelzebubよりも減衰は低め(0.1.1のBuffもあるけど)な感じです。
ITDもBelzeと同様に機能し、難易度違いのダメージ差が殆どありません。

んな訳でザックリとした目安ですが、非ITD時のDPSがITD時の20%以上ならば
基本的には非ITDの方がダメ効率は上がるでしょう。
(Viz剣の様に物理耐性低下要素もある場合はその辺りも加味します)
逆に、Behemoth等の物理耐性が更に上がるような敵にはITDが有効ですね。

武器切り替えもあるので何とかなるでしょ、多分(無責任)

ついでの確認で、前の2H斧(Bloodslayer)仕様でDiabloを殴ってきましたが
Seraphアミュ付きでのクリダメが一発40Kを越えていました。
クラフトアミュだとDemonダメが2割弱下がるので大よそ30Kになりますが、
クリティカル要素が上がる分、ダメージ効率は少しだけ上がるかも。
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謎が解けました

2019-05-19 16:15:02 | Diablo HD Mod - Tchernobog
前のEntryで追加された新レシピに今まで付かなかったAffixが付くことを書きましたが、
Qndelから来たPMでこの現象が生じる理由が分かりました。

詳しい仕組みは長くなるので省略しますが、簡単に言うと追加レシピのqlvlによるもので
既存のレシピでは付かない仕組みになっています。
(言い換えると、追加レシピのqlvlが低ければ付いていなかったという事)

また、この部分を直す場合はAffixかクラフトの仕組みそのものに手を付けることになる上、
他の部分に影響が出かねないので直すのは難しそうです。
何にせよ、バグ等の内容ではないので現時点では気にする必要はなくなりました。

んでもって、Qndelが新しいクラフトの仕組みを提案しているんですが賛否両論の様です。
実際に導入したとしても、この仕組みを喜べる人って少ない気がしてます。

<提案中の新クラフト>
1.レシピは登録型ではなくなり、消費型の材料の1つとなる。
2.レシピ種類とは別に、入手レシピのqlvlに依存したボーナスを付与する
3.レシピの種類によるqlvlを廃止した上、ドロップ率を均等にする

1はレシピバックアップ(つかDupe)へのアンチテーゼですね。
考えとしては分かるのですが、クラフトする度にレシピを再度取り直すことになるので
良品を作りたい場合は数千個単位の同種レシピが必要になります。
(理論上は運次第なので、数個で済む可能性もありますが)
また、バックアップ/ロールバック対策としてレシピのセーブは不可にしたい模様。
2は現レシピ種類のqlvlを廃止し、入手したqlvlに応じて性能を上げるという事です。
Rogue WeaponでもRogue Weapon (qlvl:10)もあればRogue Weapon (qlvl:90)の様に、
入手したレシピのqlvlそのものに依存する形で多数存在するようになります。
Rogue Weapon Recipeでもqlvlの違いで大量に細分化される感じでしょうね。
3は2と関連しますが、ボーナス=性能差がレシピのqlvlそのものに依存するようになる為
Normal等の低難易度でもFanaticやらの現4Th Tierレシピが落ちるようになります。
しかし、2にもある様に付与性能がqlvlに依存しますので結局は低性能です。

想定としてはDupe、ロールバックリセマラ対策としてやりたいって事は明白なのですが、
それの導入に対するデメリットが多すぎてプレイヤーには恩恵がないんですよね。
細分化にしても同じクラフトでもqlvl毎に十何種と分かれるのでインベントリの圧迫は
容易に想像できますし、最上位クラフトの良品を作りたいとなると、1ゲーム中に多数の
同種かつ同qlvlのレシピを入手することになる為、クラフトの為に毎回周回することを
強要される形になります(クラフト準備に長時間を要することなる)
リセマラとは言え、良品作るのに数千以上の試行を要する現状でコレを導入するとなると、
良品を1個作るまでに数年かかる様なことも出てきそうです。

そんな状況が想像できるので自分は否定的です。
D3のリロールの様な機能を併せれば緩和出来ると思いますが現実的ではないですし。

あ、結構時間がかかりましたが追加レシピは何とか全部揃いました。
今後は再度のクラフト地獄と現状との性能差比較になりそうです。
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追加レシピの名前

2019-05-11 20:39:12 | Diablo HD Mod - Tchernobog
新レシピを初めて拾った時に"コイツ、どっかで見た気が…"って
思っていましたが、過去にそれを見ていた事が分かりました。

追加レシピの名前は下のリンクを見てください。

<Crafting: is it worth it to use upgrade item recipes?>
http://awake.diablo1.eu.org/post10988.html?highlight=#10988

Dacian(この名前が出るのも久しい…)のPostにある様に、Belzeの
開発(クラフト試験用?)版だか昔だかのバージョンでお蔵入りした
レシピの名前なのですが、Tchernobogの現バージョンで追加された
隠しレシピの名前はこのマンマです。
(数も5個です)
性能も一緒かは不明ですが、恐らくコレを復活させたのでしょう。

出るかがランダム、かつ3人以上(によるmlvl=qlvl引き上げ)が前提
になるので入手に時間が掛かるのですが、とりあえず名前は判明。
後は性能でしょうかね…
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グリドンは暫くお休みかな…

2019-05-10 20:46:26 | Diablo HD Mod - Tchernobog
グリドンのアプデが来ているのですが、Tchernoのアプデが早すぎて
そちらまで手が回りません。
まぁ、GoG側のアプデに僅かな時間差があるので、その辺りが出てから
少しずつやっていこうと思っています。

で、Tchernoにアプデがきていて0.1.6がリリース、私的に待っていた
ダメージ表示機能が追加されました。

#Tchernobog 0.1.6
- Floating numbers
- Fixed some crashes in rendering
- Revived Gargoyles now properly follow the owner
- Revived Gargoyles don't flee anymore when injured
- Revived Gargoyles do not enter stone form anymore
- Revived Gargoyles no longer play "exit stone form" animation when acquiring their first target
- Raise Zombie skill description updated
- Raise Skeleton skill description updated
- Revive skill description updated
- Added an option to turn floating numbers on/off (off by default)

コレで各難易度でのダメージの違い(=大よその物理耐性)が判ります。
既に調べ始めていますが、その辺りはおいおい書こうと思います。
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将来のTchernoについてとTchernoでのITD

2019-05-06 21:14:49 | Diablo HD Mod - Tchernobog
Qndel曰く"Current Items Suck"との事。
出来るならItem回りも全部消して作り直したいと言うことを
DiscordのPM経由で言われます。

これは個人的な意見ですが、もし全部アイテムを作り直して
リセットするとしたら、自分は今の様に続けるのは無理です。
Tchernobogを始めたそもそもの理由がBelzeでのソロに飽きた
(今後の開発も無い)という現状と、Belzeとほぼ同じシステムを
Multiで遊べるからと言う2つになります。
Belzeでの経験を活かす事も出来ましたし、Itemの性能がD2の
それを良い意味で模倣した部分が好きだったので。

これが全て変更されるという事は、Belzeや現在のTchernoの
要素(特にItem周り)が無くなってしまう訳で、それってもはや
Tchernobogではない様な気がしてならないんですよね。
だから全部作り変えてリセットした場合、ある程度遊ぶことは
あっても今みたいに詳細を調べたりすることは無いかな。
そこまで時間と(ある種の)熱意を注ぐのは厳しいので。

--------------------------<その1終わり>-----------------------------

もう一つ、TchernobogでのITDについて。
BelzeのEnd GameでITDがほぼ必須な背景からITD崇拝な部分が
ある所為か、TchernoでもITD強すぎと言う意見を良く見ます。

心の声:ぶっちゃけ(Belzeと違って)ITDそんなに強くないよ?

BelzeとTchernoでのITDの機能は2つあります。

1.PtH(Prob To Hit)計算において敵のArmorを無視できる
コレによって自分の"To Hit"がほぼ不要になり、Lv差が縮めば
かなりの確率で当たる様になります。
D2のITDと同じですね。

2.ダメージ計算において、敵Armorによる物理耐性を無視する
これがBelze/Tchernoで追加された機能になりますが、問題は
敵のArmorによる物理耐性がどの位なのかと言う所にあります。
データを見れないので叩いた感覚だけが頼りになりますが、
正直、TchernoではITDで物理耐性を無視するより、ダメ自体を
引き上げた方が効果は実感できる印象です。

特にITD仕様にした場合はCrit率が非ITDよりも下がることから、
クリ回数とクリダメによるダメ増幅が非ITDのそれよりも低く、
結果的に当たる敵に対してであれば非ITD型の方が討伐は早い
というのが自分の感覚です。

ただ、TormentのKnightやBarlogの様なBehemoth、Bloodlust付き
体力バカ(Sir Gorash、てめーだ)にはITDが無いと当たりづらい
場合があることから、この時はITDを使っていたりします。

そういう印象から、ITDそのものはそれ程OPとは感じていません。
(Belzebubは別、あれがおかしいだけ)
なのでITDを消せとかダメ修正と切り離せと言う意見を見る度に
そんなに違うものなのかねぇ…とか思っていたりします。

もうちょっと言うとTormentのTerrorDomainをITDで進めた場合、
進行速度は非ITDの方が全然速いです。
Messer斧メインにすればITDの方が早いのですが、少し柔らかく
なるのでその辺は気を使うことになると思います。
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新レシピゲットできましたが…

2019-05-06 21:13:42 | Diablo HD Mod - Tchernobog
運が良かったのか、今日だけで3種類も出ましたよ。
同じUniqueが2個落ちたりしますし、何ていうか偏りが凄いです。

で、試しに登録して面白そうな奴をクラフトしているんですが、
一つだけぶっ壊れというか明らかにおかしいのがあります。


※名前とかベースアイテムは一応非公開って事で…

コイツなんですけど、おかしいと言うか変な点が2つ程あります。
一つは、ランダムロールに従来のクラフトには付かないCruelが
付いていること。

このクラフトのボーナスは以下の内容になっています。
- Enhanced Damage (約150-200%)
- Crit Chance (16-20%)
- Crit Damage (31-60%)
- Increased Attack Speed (31-40%)
- Max 5 Affixes (x2 Prefixes/x3 Suffixes) on Random

コレにランダムが付くわけですが、従来のクラフトのランダム
ボーナスの組み合わせはKing'sとMercilessの最大ロールで400%、
上記ボーナスを足して600%が限界である為、この数値はCruelを
ランダムでロールしている事になります。

そして2つ目は、Cruel付きにもかかわらずreq lvlが45であること。
Cruel付きの場合、req lvlが48になるのですが、こいつは45です。
(Cruel付きRare/Magicはreq lv48になります)

このクラフトだけなのか、旧クラフトにも波及しているのかは
調べていないので何とも言えませんが、性能的にぶっ壊れです。
(多分、最良品ができたらDPSでMesser斧越えが可能)

また、ボーナスでHaste相当のIASがデフォで付くので、コレに
更にHasteとか付くとIAS 80%も出来ますし、同様にCritダメの
Suffixを引けばCritダメ100越えも出来ます。
(理論上の話なので作るのに時間が飲み込まれるのは必定)

画像の通り、見れば2h武器なので防御側がもろくなりますが、
やり方次第では使えるクラフトになりそうです。

Cruelロールは想定内事項であるかはQndelに確認していますが、
あんまり興味がないみたいです(理由は別Entryにて)


ぶっちゃけ、コレが修正対象なら最終にはしづらいですけどね。

<5/8追記>
Suffixも従来のCraftには付かないEvisceration(add 41-63dmg)が
付く事が分かりました(qlvlが上がるかまでは未確認)


※もう画像弄るのめんどくさいからクラフト名だけ削除
赤枠見て分かるとおり、Cruel付いてます。
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公式も0.1.5に上がりました。

2019-05-05 02:45:48 | Diablo HD Mod - Tchernobog
公式のTop参照、数日前の0.1.4cから機能が少し追加されています。
https://mod.diablo.noktis.pl/

Trojan扱いされてしまうDiscord連携アドオンが不要になり、メニュー内に
稼働中のHostIPが表示される様になっています。
(選択すると左側にHost Player等の情報が表示されます)

ZeroTierの導入だけで(VPNなので多少のセキュリティ設定は必要)Multiが
やり易くなったのは嬉しいです。

あ、新レシピはまだ出ていません(出るのかも怪しく感じてきました…)
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現状、ZeroTierだけでもMultiできます。

2019-05-04 00:02:25 | Diablo HD Mod - Tchernobog
導入に躊躇していたアドオンなのですが、Multiで遊ぶだけなら
導入する必要はありませんでした。
Discord上にHostで遊んでいる人の情報を表示させるだけの様で、
アドレスを伝えれば普通に参加できます。

また、ゲーム本体に代わりの機能を実装したいっぽいので、
そのうち不要になるかもしれません。

んでもって丸一日Discord立ち上げたまま3PCでやってましたが、
新レシピは未確認です。
既存の3rd Tier以上のレシピは回収している為どんどんレシピが
貯まってしまっています。

新レシピ揃うまでに既存が一通り揃っちゃいそうな勢いです。
もう少し落ち易くならないかなぁ…
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某WikiのBaal様じゃないけど…

2019-05-02 00:42:04 | Diablo HD Mod - Tchernobog
Torment Diablo < i shall never give you new recipes ! craft with old recipes !

まさに外道

3PC Multi位は必要との事なので3PCで死にながら回してますが、
新レシピは1個も出ませんでした…OTL

Qndelが詳細を公開していないので何とも言えませんが、レシピの
内容だけは知りたいですねぇ…
(存在しているなら)出るまでにかなりの時間を要しそうです。
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