WSC版サガ1のデータを見たくなったので、以下のサイトを参考にしてBNE2と
バイナリエディタを使って調べていました。
<見せもの小屋事務所R - 魔界塔士 サガ 改変パッチ>
misemono.html.xdomain.jp/how_sgpa.html
で、色々調べて分かったことの覚書です。
WSC版にはオリジナル(GBバージョン)版もあるので、それも併せておきます。
なお、一部確証がない部分があるのでそこは推測です。
オリにはサブルーチンとかのプログラム部分を弄る能力はありません。
そして、基本的に暇つぶしでやってみた程度の内容です。
(こういうのを調べたり考えたりするのが好きなだけです)
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1.文字コード
<ノーマル版 - 16進管理>
00-4F > ひらがな (あ~ょ)
50-9F > カタカナ (ア~ョ)
A0 > "う"に濁点 (ヴ)
A1‐C4 > 英数字 (A~9)
C5‐CD > 記号 (@~%)
CE > ヴのひらがな版
D0‐D3 > ○、×、/、ー
D9 > 空白
<オリジナル版 - 16進管理>
GB版と同じ
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2.アイテム名
<ノーマル版 - 8Byte管理>
・開始アドレス:$3943E0
・8Byte目の内容が不明(全データにおいてFF)
<オリジナル版 - 8Byte管理>
・開始アドレス:$334640
・内容はGB版と同じ
--------------------------------------------------------
3.アイテムデータ配列順
・ノーマル、オリジナル共に同じ(よくあるチート系のアイテムIDがそれ)
--------------------------------------------------------
4.ショップの販売内容
<ノーマル版 - 10Byte管理>
・開始アドレス:$34C527
→武器屋、道具屋合わせて16パターン
<オリジナル版 - 8Byte管理>
・開始アドレス:$337D2E
→武器屋、道具屋合わせて16パターン
--------------------------------------------------------
5.アイテム販売価格
<ノーマル版 - 4Byte管理>
・開始アドレス:$34C127
16進で設定、ロングソードなら132ケロなのでバイナリで84 00 00 00
<オリジナル版 - 3Byte管理>
・開始アドレス:$337E10
10進設定(XA-XFは非使用)、ロングソードなら132ケロなので00 01 32
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6.アイテムデータ内容
<ノーマル版 - 8Byte管理>
・開始アドレス:$3943E0
<オリジナル版 - 8Byte管理>
・開始アドレス:$33B700
<8Byteの内容>
・1Byte:使用可否、装備部位、耐性系統のフラグ
可否、フラグをビットで構成、その合計値をバイト化したものと推測。
・2Byte:アイテム種別、カテゴリ
近接武器、銃器、魔法等の系統をバイトにしたもの。
攻撃魔法と銃器は同一の数値、防御無視もこの辺と思われます。
・3Byte:使用効果種別
戦闘時の使用効果がメイン
・4Byte:使用回数
購入時の初期回数なのか、最大値なのかは未確認。
・5Byte:基本ダメージ、防御力関連
2Byte、3Byteの値に依存している模様です。
近接武器系ならAP倍率、防具なら防御力、銃器なら基本ダメージ。
・6Byte:追加効果、攻撃属性フラグ
2Byte、3Byteの値に依存している模様です。
銃器なら乱数の追加ダメージ上限、防具なら追加耐性の種類とか。
3Byte目がモンスターの多段系の場合、Hit回数になります。
・7Byte:攻撃時のアニメーション
オリジナル版は値変更で戦闘時のアニメーションが変化します。
WSC版は別途チェックが働いている為か正常に機能しません。
(アイテムIDと2Byte、3Byte目の値も参照しているっぽい)
・8Byte:グループ攻撃可否、使用時の効果音
数値に10進で128(80h、最上位bitが1になる)とグループ攻撃。
残り7bitで音の種類を設定していると思われます。
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といった感じでBNE2の設定ファイルを作ったらこんな感じになりました。
キング系が強いのも納得です(剣:全属性/種別特効、鎧:全属性耐性)
試しにしちしとうの実装を試しましたが、WSC通常版では不完全でした。
(WSCでは戦闘時のアニメーションが出なかったり化けたりします)
後は色々数値弄って試してみるくらいでしょうかね…
バイナリエディタを使って調べていました。
<見せもの小屋事務所R - 魔界塔士 サガ 改変パッチ>
misemono.html.xdomain.jp/how_sgpa.html
で、色々調べて分かったことの覚書です。
WSC版にはオリジナル(GBバージョン)版もあるので、それも併せておきます。
なお、一部確証がない部分があるのでそこは推測です。
オリにはサブルーチンとかのプログラム部分を弄る能力はありません。
そして、基本的に暇つぶしでやってみた程度の内容です。
(こういうのを調べたり考えたりするのが好きなだけです)
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1.文字コード
<ノーマル版 - 16進管理>
00-4F > ひらがな (あ~ょ)
50-9F > カタカナ (ア~ョ)
A0 > "う"に濁点 (ヴ)
A1‐C4 > 英数字 (A~9)
C5‐CD > 記号 (@~%)
CE > ヴのひらがな版
D0‐D3 > ○、×、/、ー
D9 > 空白
<オリジナル版 - 16進管理>
GB版と同じ
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2.アイテム名
<ノーマル版 - 8Byte管理>
・開始アドレス:$3943E0
・8Byte目の内容が不明(全データにおいてFF)
<オリジナル版 - 8Byte管理>
・開始アドレス:$334640
・内容はGB版と同じ
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3.アイテムデータ配列順
・ノーマル、オリジナル共に同じ(よくあるチート系のアイテムIDがそれ)
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4.ショップの販売内容
<ノーマル版 - 10Byte管理>
・開始アドレス:$34C527
→武器屋、道具屋合わせて16パターン
<オリジナル版 - 8Byte管理>
・開始アドレス:$337D2E
→武器屋、道具屋合わせて16パターン
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5.アイテム販売価格
<ノーマル版 - 4Byte管理>
・開始アドレス:$34C127
16進で設定、ロングソードなら132ケロなのでバイナリで84 00 00 00
<オリジナル版 - 3Byte管理>
・開始アドレス:$337E10
10進設定(XA-XFは非使用)、ロングソードなら132ケロなので00 01 32
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6.アイテムデータ内容
<ノーマル版 - 8Byte管理>
・開始アドレス:$3943E0
<オリジナル版 - 8Byte管理>
・開始アドレス:$33B700
<8Byteの内容>
・1Byte:使用可否、装備部位、耐性系統のフラグ
可否、フラグをビットで構成、その合計値をバイト化したものと推測。
・2Byte:アイテム種別、カテゴリ
近接武器、銃器、魔法等の系統をバイトにしたもの。
攻撃魔法と銃器は同一の数値、防御無視もこの辺と思われます。
・3Byte:使用効果種別
戦闘時の使用効果がメイン
・4Byte:使用回数
購入時の初期回数なのか、最大値なのかは未確認。
・5Byte:基本ダメージ、防御力関連
2Byte、3Byteの値に依存している模様です。
近接武器系ならAP倍率、防具なら防御力、銃器なら基本ダメージ。
・6Byte:追加効果、攻撃属性フラグ
2Byte、3Byteの値に依存している模様です。
銃器なら乱数の追加ダメージ上限、防具なら追加耐性の種類とか。
3Byte目がモンスターの多段系の場合、Hit回数になります。
・7Byte:攻撃時のアニメーション
オリジナル版は値変更で戦闘時のアニメーションが変化します。
WSC版は別途チェックが働いている為か正常に機能しません。
(アイテムIDと2Byte、3Byte目の値も参照しているっぽい)
・8Byte:グループ攻撃可否、使用時の効果音
数値に10進で128(80h、最上位bitが1になる)とグループ攻撃。
残り7bitで音の種類を設定していると思われます。
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といった感じでBNE2の設定ファイルを作ったらこんな感じになりました。
キング系が強いのも納得です(剣:全属性/種別特効、鎧:全属性耐性)
試しにしちしとうの実装を試しましたが、WSC通常版では不完全でした。
(WSCでは戦闘時のアニメーションが出なかったり化けたりします)
後は色々数値弄って試してみるくらいでしょうかね…