ゲス屋×弩外道のソロゲームをとことん鬼畜プレイ

まっとうなソロゲームを鬼畜プレイしたり外道攻略したりの面白可笑しでちょっと変わったゲームブログです。

【蒼き狼と白き雌鹿Ⅳ】処女姫ハーレム人数、最大にするべく再びチャレンジPART1

2016-11-06 | ゲーム
前回の【蒼き狼と白き雌鹿Ⅳ】の外道プレイ攻略は、プレイヤーの2代目国王が後をついだ時に即位時に配置される処女姫ハーレムの人数を最大化しようという外道攻略だったのですが。。。。。
ちなみに、このゲームでは3代目までの継承が認められており、3代目国王が死ぬまでに、ユーラシア大陸を統一する事が勝利条件になっています。
前回の攻略で頼朝の後を継いだ時に2代目国王に自動的に用意された処女姫ハーレムの人数は、20名でした。
今回の再チャレンジでは、処女姫が配置されるハーレムをなんとか30名くらいまで増やせないか、前回のトライ失敗の反省も兼ねて!?再チャレンジする事にしました。
それで前回の反省点ですが、エリア支配数が多くなっても初期配置処女姫人数に影響はないという結論に達しました。
そこで、初期配置される処女姫の人数は、父頼朝が亡くなった時のハーレムの人数に比例もしくは正の相関関係があるんじゃないかという仮説を建てました。
前回の攻略では、頼朝死亡時のハーレムの人数を数えて無かったですが、弩外道のハーレムの初期配置は20名で、前回の攻略で頼朝が死ぬまでに滅ぼした国数を確認すると頼朝死亡時の彼のハーレムの人数は20名前後ではないかと目星が付きました。

仮説は未検証ですが、今回のリ・トライはこの仮説が正しいことを前提に、初期配置のハーレムの処女姫人数を最大化するように外道プレイをしますw
そういうことならプレイの方針は簡単。
ただ単にハーレムの人数を増やすには、敵国に勝つか、敵国王の首を切れば彼の妻が自分のハーレムに追加されるのが仕様ですから多くの敵国を滅ぼす事、敵が複数都市を持ち攻略がやっかいな場合でも国王が滞在している都市を最優先に攻撃して、国王を捕虜にし、情け容赦無く斬首すればハーレムに女性が1人追加されます。
敵国がまだ陥落していない都市を有しているのにプレイヤーに国王が斬首されれば残った家臣の中から国王にふさわしい家臣が選ばれて2代目国王が選ばれるのです。
当然の事ながら、国王の選考は、前国王の身内、特に子供が優先されるのは、実際の歴史と変わりありませんが、現実と違うのは都市占領時に2代目国王を捕虜にして、斬首した場合でも彼の妻が自分のハーレムに更に追加されるという鬼畜な仕様ですw
今回の途中までの攻略で1つの敵国からハーレムに元人妻を3人追加する外道プレイを達成しておりますw
まあ、早い話が頼朝生存中に前回より多くの国王を斬首して、頼朝のハーレムの人数を増やせば良いわけで、攻略スピードを最大にして、頼朝のハーレムの人数を増やしてやれば良いのではという結論に達しましたw
『流血王に俺はなる!?』(><。)/
前回の攻略では、首都を医学の都にして、ひたすら子作りに専念させて、頼朝を医学の都から出さずに、当該都市が持つ特典、キャラクターの寿命を長くする効果をフル活用してプレイしましたので他のキャラクターと比べて抜群な長寿命で頼朝は70歳まで生きたのでしたw
なんせ『人間50年、けてんのうちにくらぶれば・・・』の時代よりはるかに昔の舞台設定ですから^^;
前回の外道攻略は、それなりの結果でしたが、私自身満足のいくものでは、ありませんでした。
そこで今回の異例の再チャレンジにつながった訳です。
そして、攻略のミスではなく、記事としてまずかったなあと後悔しているのが、戦った敵国は、例外はあるものの歴史の教科書にさえ載っていないマイナーな国々ですし、占領した都市もチンギスハーン時代の都市名ですから、今の私達には無縁の都市名なので、ゲームプレイ記事を書いても、読者の方は敵の位置関係さえ、把握できない方がほとんどじゃないのかな、と思い当たり今回はその辺を少しクリアにしておこう、と思っています。
まず、下の白地図を使って、序盤から中盤の終了間際に戦う国と、占領すべき都市の位置関係からご説明しますね。
日本エリアは3個の都市を有しています。
北から平泉政権の首都平泉、そしてそこから南に降りると、今回のプレイヤー国の首都・鎌倉政権の鎌倉があり、一番南の都市は、やはり鎌倉政権の大宰府です。
この辺は、皆さんおなじみの都市ですからあえて説明もいらないくらいですが、一応解説しておきます。
ゲームスタート年には頼朝は日本統一をなしておらず、鎌倉幕府はまだ存在していません。
ただし、平泉政権を倒して日本エリアを制圧すると特殊イベントが発生して、鎌倉幕府が開闢されます。
これ以降、鎌倉政権と呼ばれていたプレイヤー国は、鎌倉幕府に国名を変更されます。







この白地図は、かなりゲーム攻略が進んでいて、ゲーム中盤の終わりくらいにキャプチャしたので、自国支配領域を意味する赤い塗りつぶし部分がやたら広いですけど。都市の位置は変わったりはしませんから、ご心配無く。


日本エリアの西は広大なアジア大陸が広がっています。
日本エリアに隣接するアジア大陸のエリアをご紹介しますね。

一番北にある東西の広い2つのエリアは、それぞれ東シベリアと西シベリアです。
近年でこそ、その地下資源で何かと話題になるシベリアですが、この時代のシベリアは極寒の大地で、しかも密林がいたる所に勢威を張っていたので、人が暮らすには不向きなほとんど無人と言って良いエリアでした。
CPU国家は、この両エリアに都市を持っていませんし、CPU国家がこのエリアに新都市を築こともありませんので、プレイヤー国家がこの地に新都市をゲームの仕様に従って作ると、それだけでこの広大な地域を制圧できます。
東シベリアの新都市ドニエスと西シベリアの新都市サラナフも共に私が作った新都市(とどのつまりは架空の都市って事です)です。シベリアの南に位置する横に長いエリアは、モンゴルエリアで現在のモンゴル人民共和国と同じ土地にあります。
モンゴルでは、3ケ国がしのぎを削ってモンゴルエリアを制圧しようと3者3様に狙っています。
モンゴルエリアの一番東の都市はジャダラン国が作った新都市です。
都市名はチャガンと名付けていました。
そこの真西にある都市は、ゴルゴナクと言ってジャダラン国の首都です。
ジャダランの君主は、非常に戦闘能力が高く、序盤の戦闘力が低いままの鎌倉幕府で真っ向勝負したら、まず勝ち目が無いくらい強いです。
さて、話をモンゴルエリアに戻します、ゴルゴナクのすぐ傍でやや北西にある都市がご存じチンギスハ-ン治める国、モンゴルの首都オノンです。
そして、ゴルゴナクのやや南西にある都市が残る1国、ケレイトの首都トーラです。
ケレイトのCPUプレイヤーは、新都市作成を優先させるようになっているので今回もトーラの西に新都市サヤンを作っています。
モンゴルの3国家はいずれも強く序盤の戦力の整っていない鎌倉幕府で真っ向勝負するのは、難しいです。

さて、モンゴルの南にあるエリアは、華北エリアで現在の中国の北半分を有しています。
このエリアの沿岸部3都市を領有している国家が、金です。
当時の中国は、世界で最も文化度も科学技術も進んでいる国でしたから、それはゲームにも反映されていて、金の各都市はこのゲームの10のカテゴリーの文化度の初期値が非常に高く、是非手に入れたい都市達です。
華北エリア沿岸部に縦に3個並ぶ都市が金が領有している都市で北から順に会寧、首都燕京、開封です。
燕京を陥落させると火砲兵というアイテムが入手でき、これ以降火砲兵は、移動こそ遅いですが、遠距離の敵の射程の外から敵軍でなく宮殿を直接攻撃できる城攻めに関しては、本ゲーム中の最強兵科です。
このゲームで都市攻略戦における勝利条件は、敵の5つある部隊の内、指揮官部隊である第1部隊を全滅させるか、宮殿の防御力をゼロにするかですので、火砲兵は後者の勝利条件を満たすスペシャリストなのです。
先に出てきたモンゴル3ケ国は先ほども少し触れましたが、非常に強く蒙古騎兵隊に武士で真っ向勝負しても勝つのは非常に難しいです。
しかし、火砲兵を使って城攻めすれば敵の射程外から砲撃して、あっさり陥落させる事ができますので、モンゴルエリア侵入前に火砲兵のアイテムを入手しておくことをお勧めします。
でも、火砲兵には極めて深刻な弱点があって、ともかく移動速度が非常に遅いので隣接都市から出撃しても敵都市に攻撃を開始するのに、普通にゲーム内時間の1年とか失われますので、いくら城攻め最強と言ってもこればかり多用するとプレイヤーキャラがどんどん年を取り寿命を迎えるのもすぐです。
ですから相手が強敵で武士では歯が立たない相手、序盤のモンゴル3ケ国相手だけに火砲兵部隊を用いるのが正しい選択と言えると思います。
さて、華北の西側の2都市を治めるのは、西夏という国家です。
東側の都市興慶、西側の都市敦煌はいずれもシルクロードの中心にあり、さかんな東西交易で豊かになった都市でした。
目をその南、現在の中国の南半分に相当するエリアが華南です。
沿岸部に2都市があるのみですが、これを治める国が南宋です。
北の臨安、南の泉州はともに非常に発展した都市でした。
ゲームにも、それは繁栄されていて、初期文化度は他都市に比べてぶっちぎりで高く、なんとかゲーム中で臨安に文化度で対抗できるのは、はるか西のかなたのコンスタンチノープルくらいです。
さて、華南の南のエリア、現在のベトナム・ラオス・タイ・ミャンマー・マレー・シンガポールに相当するのが東南アジアエリアです。
東南アジアエリアの一番北の都市は、陳朝の首都ハノイです。
その南の東西にある2都市はアンコール朝が領有していますが、東の都市ビジャヤはCPUプレイヤーが作った新都市(歴史上は、架空の都市)です。
またアンコールワットで有名なアンコールはアンコール朝の首都です。
周囲が密林に囲われていて街道網も整備されていないので、侵略するのは実際の戦争だけでなくこのゲームでも大変で、弱敵にもかかわらず、ゲーム内時間が非常にかかってしまう少し困ったちゃんな都市なのですw
ただ、弱敵といってもアンコール朝名物の象兵は、弓こそ持っていないものの、その突進力はゲーム中最大で隣接されると部隊が大ダメージを受ける事確実ですので、本ゲーム中最も優遇されている、弓騎兵、具体的にはこのカテゴリー最強の蒙古騎兵か武士で弓の投射でヒット&アウェイを心がけて、敵の突撃を喰らわない工夫が必要です。
続いて、華北の西に位置するエリアがトルキスタンです。
都市は東がクチャ、西がベラサグンで共に西遼が治めています。
ここまで西にくると砂漠の気候なので敵兵士の兵科もそれまでの騎馬、弓騎馬からラクダ兵に変わってゆきます。
そして、その南のエリアはチベットで現在のHOTスポットチベット自治区を2周りどころか何十周り拡張した広大なエリアです。(早い話が中国がチベットを侵略した時、チベットから地下資源狙いでしこたま領地を奪ったのです。)
この時代はまだ侵略される前ですから、れっきとした独立国で吐蕃という国が都市ラサを中心に統治していました。
さて、紹介が遅れましたが、朝鮮半島エリアは、高麗という国の統治下にあり、首都開城を中心に栄えていました。
また、目を西に戻すとインドエリアには2つの都市があります。
北の都市がゴール朝のデリー、南の都市がヒンドゥー諸王朝のカリカットです。
インドの北北東の中央アジアエリアにもゴール朝の支配が一部及んでいて、デリーの北北東方向にある都市がゴール朝の首都ゴールです。

中央アジアの北部にホラズムの支配下にある、サマルカンドがあります。
この辺から、敵国はイスラム教文化圏に所属するものが続きます。
更に、その西のペルシアエリアの3都市、北から順にバクー、ニシャプール、イスパハンですが、これら全てがホラズムの支配下にあります。
このゲームには、前回お話した通り、自国が20都市以上持っていて、イスラム文化圏出身者ではないプレイヤーがペルシャ以西のイスラム国家の都市を1つでも占領したら、イスラム文化圏同盟イベントが発生します。
これが起こると、イスラム文化圏に所属する全ての国が、わらわらとたかるようにプレイヤーの都市を狙って絶え間なく攻撃してくるようになるのです。
今回、幸いなのはアフリカ北東部に存在するイスラム教国群と同じくアフリカ北西部に存在するイスラム教国群が街道で繋がれておらず、両者の間には移動するのがきつい広大な砂漠が広がっていますので、事実上敵を分断したのと同じ状態になり、各個撃破が狙える事です。
一応、欲張って今回の攻略では、頼朝が死ぬまでにアフリカ北東部のイスラム教国群を制圧する所まで攻略を進める事が目標です!?

それで、攻略記事に入る前にこのゲームの基本的なシステムをご説明しますので、もう少しだけお付き合い下さい。
このゲームは、プレイヤーが歴史上の人物でプレイし、自国がユーラシア大陸を統一するのが目的となります。
ただし、このゲームでは3代目まで王位を継承できますので、極端な話、生まれて来た男の子に自分の名前を付けて初代の実在の国王の後を継がせて、そのキャラでユーラシア大陸を統一するナルシスプレイも可能ですw
ここで、何回かお話した処女姫ハーレムですが、基本的にハーレムの人数を増やすには、戦争に勝つ、捕虜にした敵国王を斬首するの二通りの方法があって、これにより敵国王の妻をハーレムに追加することでハーレムの女性の人数を増やしていくのですが、例外的に王位を継承した2代目国王、3代目国王には即位時に処女姫を集めたハーレムが自動的に用意されるのです。
この時の、処女姫ハーレムの人数の決められ方は、攻略情報として門外不出で未だに明らかにされていません。
前回の攻略時には、制圧したエリア数に応じて人数が増減するのでは?という仮説でプレイしましたが、制圧エリア数と処女姫ハーレムの人数は無関係という結果が出たにすぎませんでした。
そこで、前回の攻略を元に処女姫ハーレムの人数は先代国王死亡時のハーレム人数に正の相関を持つという仮説を立て、これを正しいものとして攻略を進め処女姫ハーレムの人数を前回より大幅に増やそうというのが今回の外道プレイですw
しかし、この仮説ははっきり言って私の思い付きで、当然の事ながら未検証ですので、全くプレイが空回りしてジ・エンドという可能性もかなりの確率でありうることをあらかじめお断りしておきます。
このゲームは、毎ターンごとにランダムに決まる国家順に自分の各家臣に対して一度だけコマンドを出しゲームを進めていくのが基本的なスタイルです。
このゲームの1年は、新春・春・夏・盛夏・秋・冬の6ターンから成立していて新春ターンには全てのキャラクターが1歳年を取り年齢が高くなると寿命フラグが立ち一定の確率で新春ターンに寿命で死にます。
ただし、戦死は全てのターンで発生する可能性があるのは言うまでもありません。
冒頭に書いた記事ともろ重複しますが、今回の外道プレイの目標とプレイスタイルをより理解してもらうためにあえて二度書きしますね。
前回の攻略では、医学文化を100以上で且つ世界一の医学文化を都市が持つことでその都市を医学の都にすることができ、この医学の都の主な特典は、姫が必ず懐妊する、医学の都に滞在するキャラクターは寿命が延びるを利用して頼朝を70歳まで生かす事ができ、それまでに攻略した敵国はかなりの数になったのでした。
今回の攻略もこの方法が骨子になりますが、更に敵国攻略をゲーム内時間で最短を目指してプレイして頼朝死亡時のハーレム人数を最大にする事が目標となります。
前回の処女姫ハーレムの人数は2代目国王即位時に20人でしたので、それを大きく上回る人数を集める事が今回の外道プレイの最大の目標となります。
先ほど、少し触れましたが、敵国を滅ぼすだけでなく捕虜にして斬首した場合でも死んだ国王の妻がハーレムに追加されるので、敵の都市が複数存在する攻略が面倒な場合でも敵国王が在中している都市を最優先で占領し、捕虜にして斬首した時にまだ敵国の都市が残っていればCPUは2代目国王を自国キャクターの中から選んで新国王に即位させるのですが、実は2代目国王を斬首した場合でも追加で彼の妻がハーレムに追加されるので、1つの敵国からハーレムに4人も5人も迎える事は状況次第で可能な鬼畜プレイができます。
実際、私も今回の途中までの攻略で頼朝のハーレムに1つの敵国から3人の姫を迎える鬼畜プレイに成功しております。
『流血王に俺はなる!?』なんちゃってw
では、ゲームの解説はこのくらいにして攻略記事に突入しますね。

プレイ国家は鎌倉政権、所有都市は首都鎌倉と大宰府の2ケ所。
源頼朝は未だ日本統一を果たしていないので、幕府は開けず対外的には鎌倉政権と呼称されています。
このゲームで身分や血族が重要なファクターとなるのは、そのステイタスによって指揮可能人数が増減するからです。
本ゲームのキャラ1人当たり5つの部隊を指揮しますが、一般武将の1部隊当たりの指揮人数は、600人です。
5部隊ですから600人×5=3000人で一般武将の最大指揮人数は、3000人です。
これが、国王の兄弟、もしくは国王の娘を嫁がせて婚姻関係を有する部下は親族に分類され800人×5=4000人が最大指揮人数となります。
そして、国王本人と国王の息子将軍は、王族と呼ばれ最大指揮人数は、1000人×5=5000人が最大指揮人数となるのです。
皆さんご存知のように戦略の要諦は、敵より多くの兵力を用意することにあり、戦術はあくまでも戦略の補助的な役割を果たすのが、一般的でせっかく集めた大兵力に遊兵を作らず、敵の策略によって自軍が分断され、数的優位をくつがえされた結果各個撃破の憂き目に合わないように全軍を統率するなどの、あくまで確保した戦力の優位性を失わないように振る舞うのが基本となります。
軍事関係者には今でも聖典として読み続けられる戦略論にも、更にはるか古の孫子の兵法書にも戦争に勝つには敵より多い兵力をあらかじめ用意する旨記されています。
これは、あまりにも単純な真実で、実際の戦争のみならずたかが戦争ゲームでもかなり厳密にゲームの勝敗を左右します。
もちろん、各キャラクターには戦闘力というパラメーターがありますし、数々の兵科が存在することで、兵科による有利不利も存在しますが、数的優勢に比べるとその有利・不利を覆すのは本ゲームにおいても難しいです。
たとえ相手が時代遅れのお馬鹿な思考ルーチンあいてでもそうなのですから、人間相手の戦争でそれをするのがご想像頂けると思います。
そこでさっきの話に戻りますが、身分によって最大指揮人数に差があると、戦闘画面での10フェイズの戦いでもその人数差が決め手になることはしばしばです。
このゲームでも守備側が籠城すると圧倒的に戦闘が有利になります。
攻撃側が勝つには身分の高い指揮人数の多い武将を1回の戦闘で参加させられる最大の4人の将軍で同時攻撃させて圧倒的に数的優位を演出すれば100戦100勝も夢ではないのです。
まあ、このゲームはこれさえ守っていれば大抵の戦闘はクリア可能です。
その時できるだけ戦闘力の高い兵科で部隊を編成して、将軍のパラメーター戦闘力と身分が高い有能な指揮官に指揮させて、なおかつ武器文化の高い都市で部隊編成するのが好ましいのは言うまでもありません。
そういう訳で平泉政権の平泉への攻撃の戦力明細を載せておきます。
ゲームスタートターンに鎌倉に初期配置してあった兵士を根こそぎ集めて攻め込んだので、先ほど書いた理想の都市攻略戦には、全く及ばないですが、それ以上に敵兵力が少ないために、相対的に数的優位が確保され楽勝なのでした。







頼朝が平泉政権の藤原氏を滅ぼして日本エリアの3都市全てを統治下におくと歴史イベントが発生して頼朝が鎌倉に幕府を開きます。
これまでプレイヤー国名は鎌倉政権と名乗っていましたが、このイベント以降、鎌倉幕府を名乗るようになります。


続いて華南エリアの南宋の臨安を攻めます。
戦争は、近攻遠交が基本だろ、次に攻めるのは朝鮮半島でしょ?と思う方も多いと思いますが、南宋CPU国の思考ルーチンは、東アジア一好戦的に設定されていて、まず朝鮮半島制圧、次は華北の金討伐と定石通りな戦略的侵攻をするといち早く戦力を充実させた南宋の部隊が次から次へとわざわざ海を渡って大宰府に来襲します。
戦闘に負けるほどの大兵力は送ってこないので大宰府陥落の心配は無いものの、戦闘に勝っても序盤には貴重な兵士は損耗するし何よりうざいので、先に南宋を攻めました。







頼朝行軍記には、1193年新春の戦闘と記されています。



続いて残る南宋都市泉州攻略戦のために南下です。
相変わらず、敵より多い兵力、優秀な兵科をチョイスして万全の態勢で攻めたのでした。
頼朝の行軍日誌には1193年新春の戦いと記載されていました。








頼朝行軍日誌には1193年春の戦いの記述があります。
なお今回の攻略は序盤でも手を抜かず、兵力の損耗を最低限に抑えるように自動戦闘は使わず、全てマニュアル戦闘をしました。
何しろ序盤の貧弱な自国都市で兵士を補充するのを、必要最小限に抑えたかったからです。
ゲーム内時間を無駄に浪費するのは今回の攻略では御法度なので。。。
でも代わに、よりリアルプレイ時間は大幅に増えましたw
ちなみにマニュアル戦闘は、10戦闘ターンから成り各戦闘ターンに1回づつ各部隊毎に指示コマンドを出す事が可能です。
もし10戦闘ターンの終わりまで、どちらも勝利条件を満たせなかった場合には時間切れ引き分けの判定になります。


そして、ここで鎌倉幕府軍大陸派遣部隊は大きく回頭、来た道を引き返し、更に上陸地点も通りこし、北方に進軍です。
金の開封を目指して進軍は概ね順調で兵士たちは連戦の勝利にしっかり自信を持ち士気は非常に良好でした。
結果1193年夏に戦闘を始め、季節が変わるずっと以前に鎌倉幕府軍が都市を完全制圧したのでした。








ここに来てやっと鎌倉幕府軍も陣容を満足いくレベルまで強化することができました。
鎌倉幕府軍は、今度はひたすら北を目指し、金の残る都市燕京・会寧と軍を進め、都市を全て占領下におき金を滅亡させたのでした。
交戦戦力詳細は下の2枚のキャプチャーをご覧下さい。
1枚目は燕京攻略戦・2枚目は会寧攻略戦の詳細です。












そして、南方討伐の前に来るべきモンゴル火砲兵戦のために街道の無いモンゴルエリアに街道を作り始めたのでしたw









そして南方征伐の前にすませておくことが、ひとつ。
朝鮮半島に取って返し高麗の開城を攻撃、制圧したのは1194年冬の事でした。








そして南方、東南アジアエリアの李朝とアンコール朝の討伐に向かう。
さすがに街道が整備されていない悪路を進むのと今まで鎌倉幕府軍が経験したことの無い長い進軍距離のため李朝ハノイを制圧したのは1195年冬になっていました。








続いてアンコール朝のアンコールの攻略戦







象兵のその突進力には驚かされたが、投射武器を装備していないので、ヒット&アウェイで弓を浴びせれば、なんの事はない、強敵が弱敵に変わった。
結局、戦術次第ということですね。


有名なアンコールワットの遺跡に出向いたらイベントが起こり頼朝の戦闘力が73から77に上がりましたw








ともかくアンコール朝の敵兵よりも敵は行く手を阻む密林でしたw








しかし、予定通りアンコール朝最後の都市、ビシャヤを難なく撃破した。







そして、序盤の山場、モンゴル征伐へとおもむく鎌倉幕府軍、南方征伐の間に火砲兵を使うために、モンゴル街道を整備しておいたのですw








まず、モンゴルの新都市チャガン攻略から。







チャガンは都市を作ったばかりで、非常に防御が低かったので、あえて切り札の火砲兵を使う必要がなかったのでしたw


続いて、強敵ジャダランの首都ゴルゴナク攻防戦







はじめての、火砲兵投入、戦闘画面はこんな感じ







こうなれば、ガンガン行くっきゃないので。。。


ゲーム序盤の最強の敵、このゲームの主役チンギスハーン率いるモンゴルの首都オノン攻防戦!?







先ほども触れましたが、火砲兵最大の弱点は、移動力の低さ、これは敵都市への行軍にゲーム内時間を空費してしまうことの他に1ターンで都市包囲を完成させられないので、敵都市の封鎖してない方向の門から敵部隊が出撃して、都市攻略戦の邪魔をすることが最大のネック。
なにしろ、野戦で攻撃をうけたら火砲兵は敵軽歩兵部隊にさえボコボコにされる防御力の低さ、敵のなんてことない攪乱戦術が致命傷になることも。。。

そこで、機動力がぶっちぎりで高い武士やモンゴル騎兵の部隊でひとまず敵を包囲して敵部隊が都市から出撃できなくして・・・









次のターンで遠い位置に回り込んでいる火砲兵と包囲を交代、後は普通に火砲兵で宮殿を焼き払うだけのお手軽新戦術w







そんなこんなで辛くもモンゴルを滅ぼした鎌倉幕府軍、最も今まで経験したことのないくらいの兵士の損害はでましたがw
さすが主役w


そして、ケレイトの首都トーラも火砲兵で一蹴


ケレイト最後の都市にして、モンゴル討伐の仕上げ、モンゴル地方最西端にあるケレイトの新都市サヤンも同様に。。。。




強敵揃いのモンゴル討伐も新兵器火砲兵と事前に街道網を整備しておく作戦のMixで無事短期間に成し遂げる事ができました。


次の攻略対象は、華北西部で威勢を誇る西華討伐です。


鎌倉幕府大陸派遣部隊の精鋭を一旦華北東部の開封に集結させて食料の補充や対モンゴル戦で損耗した兵士の補充を行いました。

シルクロードのおかげで西夏と旧金領間には、既に街道が整備されているので、武士とモンゴル騎兵の混成部隊はそのずば抜けた機動力も手伝って快適な進軍を続け西夏討伐へ



まずは西夏東部の都市、興慶を占領







続いて西夏最後の都市、敦煌を攻略し西夏を滅ぼしましたw







ともかく頼朝が死ぬ前により多くの国を滅ぼし、1人でも敵国王の首を取らねばならないのですから勝利の余韻にひたっているわけにはいかないので

西夏の南に位置するチベットエリア唯一の都市・吐蕃のラサへ間髪おかずに侵攻

山脈地帯にあるラサへの行軍は、困難を極めたものの、武士とモンゴル騎兵の混成部隊はそのゲーム中最大の機動力を持ってラサに到達







ラサは、文化度が周辺諸国に比べて文化度が低いので使える兵種も限られているので、籠城戦の防衛部隊の兵科は、ごっつあんです状態の弱敵・短弓兵でした。







攻撃側不利の籠城戦闘も敵の数倍の兵力を用意して、乱戦に持ち込めば短弓兵殺しの白兵戦をバンバン仕掛けて、圧倒したのでしたw




次なるターゲットは、シルクロードを更に西進して、トルキスタンエリアの西遼征伐へ。


まずは、西遼の東の都市クチャに仕掛けます。



まず、砂漠のオアシス利用したクチャの街を弓騎兵の機動力を活かして包囲







交戦部隊詳細は以下の通り







いつものように敵が籠城したところへ城門を打ち破り宮殿敷地内に殺到







敵を粉砕したのでしたw


続いてトルキスタン地方最西部の都市、やはり西遼のベラサグン攻め







しかし、敵の武将の知謀力が高く混乱攻撃に味方がひっかかり、予定より戦闘時間がかかってしまいましたw







結局、時間切れぎりぎりで敵第1部隊を殲滅、ベラサグン占領にかろうじて成功したのでしたw




さて、MAPの説明時にご紹介した、東シベリアと西シベリアの空白地帯ですが、ちゃっかり新都市を作って両方のエリアを難なく制圧したのでした。




まず、東シベリア唯一の都市となったドニエスの都







同じく、西シベリア唯一の都市であるサラナフの都







まあ、これから宮殿を増築して都市の影響範囲を大幅に広げて、数多くの各種施設をバランス良く作らなければならないし、こんな辺鄙な所へ街道をつなげるのも一苦労なので、これからが大変なのですけどねw


一息つく暇もなく、続いて西征は続き中央アジアエリアのホラズムのサマルカンド、そしてゴール朝ゴールを連覇


まず、サマルカンド戦











いつものように不利な籠城攻略戦も混戦に持ち込めば、ゲーム中最強兵科のモンゴル騎兵と武士の混成部隊で混戦に持ち込めば、楽勝コースになるのでしたw







続いて、ゴール朝ゴールを攻めたのですが、CPUプレイヤーのちょんぼで、宮殿に防衛戦を行う必要最小限の金が無く、無血開城となったのでした。








ここで、西のイスラム教国群の方面に支配を伸ばしているホラズムと南のインド方向に勢威を誇るゴール朝と戦争状態に

二正面作戦は、戦略で名が通っている方なら、堅く戒める所ですから(戦力集中は、戦略の基本中の基本なので)できれば避けたい所ですが、頼朝が死ぬまでにあまり時間が残されていないことと、広大な支配地域を持って後方の安全地帯で補給物資と補充の兵士人員をかき集めている現在の鎌倉幕府なら仮にインド侵攻と中東侵攻を同時に侵略する二正面作戦を行って部隊を2分しても双方の敵に対して圧倒的な多数の兵力をそれぞれ用意できるとの判断から、あえて戦略の常識を破ってみました。


そして、ここから西進すればイスラム文化圏の国々と激突する事になるし、インド方向に侵攻する部隊は、驚異的な突破力を持つ象兵と対峙することとなり、戦闘中に気が抜けない厳しい戦いが予想されますが、まあ圧倒的多数の兵力をこのゲーム最強兵科であるモンゴル騎兵と武士で運用すれば勝機は必ず見えてくるでしょう。




西進部隊は、ペルシアエリアの3都市を目指し、南下部隊はインドエリアの2都市を目指してそれぞれ駒を進めました。

まずは、ペルシアエリアでの戦いをお届けします。


まずはホラズムの支配下にあるニシャプールを攻撃します。







続いて、やはりホラズムの都市、イスパハンを攻撃します。







ここで、イスラム文化圏同盟のイベントが発生。
これは、イスラム文化圏に所属する全ての国が同盟してプレイヤー国のみを全力で攻めるという、あまりありがたくないイベント。
でも、都市が落城するほどの大兵力を一度に送る事は無くせいぜい2部隊を送るくらいですので、目標となった都市の近くに守備隊を少しおいておくだけで無力化できるので、それほど深刻ではありませんが兵力が損耗したら後方の軍事拠点(今現在一番最前線に近い軍事拠点は、サマルカンドなので兵力の補充の為に往復させなければならず、面倒臭い事この上ないです。

ですから単発的にプレイヤー国を狙ってくるイスラム文化圏のさまざまな国の部隊を都度殲滅して彼らに連携させないような作戦を取ります。







そして、ホラズム最後の都市にして、まだ開発されていない新都市のバクー攻略に出撃。












防御力もほとんど無い、新都市を陥落させるのは簡単でしたw



西進部隊は、西アジアエリアに到達、手始めにアッバース朝・バクダートを攻撃。










バクダート陥落は、1211年秋の事でした。






これによりアッバース朝を滅亡に追い込みました。


そして、西アジアに残るアイユーブ朝の3都市は非常に近距離に集中している上にまだ内政途中で防御力も低いことから(ダマスカス、カイロ、メディナ)をさくっと攻略、楽勝でしたw
























幸運な事に今回はヨーロッパで神聖ローマ帝国がいつものように勢力を伸ばしていないので、北東アフリカイスラム教国群と北西アフリカイスラム教国群の間に街道が曳かれておらず、両者の間の広大な砂漠が自由な通行をはばんでいるので、とりあえず北東アフリカイスラム教諸国を全て制圧したので、取りあえずこの方向への進軍を終えて、最後の強敵がひしあうヨーロッパ侵攻作戦準備に入りました。


おっとと、ヨーロッパ侵攻の前に占領しておかなければならない都市があとひとつありました。

インドエリアの最後の都市、ヒンドゥー諸王朝のカリカットを占領。








現時点での鎌倉幕府制圧地帯は下のキャプチャーの赤く塗りつぶされた部分。
前回の攻略時の頼朝死亡時よりはるかに大きな版図をすでに得ており、処女姫ハーレムの初期配置姫人数が楽しみなところですw









ヨーロッパに侵攻する現実的なルートは2つあって、今回ヨーロッパ最大の戦力を整えたビザンツ王国と戦い、トルコ北西部の回廊からヨーロッパに侵攻する道が1つ。


もうひとつのルートは、空白の西ルーシエリアに前線橋頭堡都市を新たに築き、東ルーシエリアのキエフ公国に攻め込む道。


ここで、強国揃いのヨーロッパ文化圏同盟を組まれた上に前線が2つ、二正面作戦を取るのはきつすぎるので(中東・インド侵攻二正面作戦が取れたのはこれといった強国が存在しなかったから成功したにすぎません)ビザンツ帝国に同盟締結の使者を出しました。












ということで、さすが外交のスペシャリスト耶律楚材、見事に役目を果たし同盟締結成功になったのでした。


この時頼朝61歳、既に前回の寿命を超えていて、後3年以上もたせるのは無理っぽい。



ということで、頼朝のハーレム女性は一応これ以上増やすのを諦め、前線基地の整備にまったり箱庭作りしていたのでしたw



予想通り頼朝は、前線基地完成前にお亡くなりになり、二代目国王が後を継ぎました。

幸い、謀反は起こらず、無事戴冠できたのですが、一律下がったとんでもない人数の家臣の忠誠度を100に戻すのがちょっとしんどいw

で、前回の頼朝死亡時のハーレム人数は、20人前後で、2代目国王の初期配置ハーレムの処女姫の人数は、20人でした。

こn



ヨーロッパ侵攻には、比較的近い中東に軍事拠点が必要なので、サマルカンドを徹底的に育てあげ、軍事拠点は申し分無いのですが。


東ルーシーに新設した前線橋頭堡都市タイナスは、満足できるレベルまで育成するのにゲーム内時間で3年くらいはかかりそうです。


予想にたがわず前線基地育成中に頼朝は寿命となり息子の2代目国王があと継ぎました。


それで外道攻略ですが、


前回の頼朝のハーレムの人数は20人前後で、2代目国王の初期配置ハーレムの処女姫は20人でした。


今回の頼朝のハーレムの人数は27人で、2代目国王の初期配置ハーレムの処女姫は26人でした。


どうやら、先代国王のハーレム人数と2代目国王の初期配置ハーレムの人数に正の相関があるのではないかという私の仮説は、ビンゴだったようです。


では、証拠の処女姫たちとの初夜キャプチャーを並べます。。。。




































































































































しかし、こんなに人数居ると逆に有難みが無かったりw



それで、ヨーロッパ侵攻の為の前線拠点サマルカンドはこんな感じです。








一方、東ルーシーの前線橋頭堡は未だにこんな感じ。
満足いくレベルまで育成するには、ゲーム内時間で相当必要そうですw






頼朝死亡時の鎌倉幕府制圧地域はこのMAPをご参照下さい。








『貴方に素晴らしい出会いがありますように~♪』



次回も見て下さいね~♪













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【大戦略Ⅳ】せこせこ外道プレイPART4

2016-11-01 | ゲーム
いよいよ、【大戦略Ⅳ】せこせこ外道プレイも次の攻略MAP8も含めて未攻略MAPはとうとう3MAPとなりました。
ところで、私のこの攻略のどこが外道プレイなの?と疑問に感じていらっしゃる方もいるかもしれないので、少し解説をさせて頂きます。
制作者サイドはこのゲームをプレイヤーが攻略するのに、様々な異なる兵器カテゴリーの部隊を有機的に組み合わせて運用し、多彩な戦術を駆使して攻略して欲しいと望んでいた事は、まず間違い無い所でしょう。
ところが私の攻略の戦術は、その正統派攻略をまっこう否定する弾道ミサイルのみで全MAPを攻略してしまうおうという邪道攻略なのです。
このゲームの兵器どうしのスペックはゲームバランスを取るために最後のデバッグ時まで調整されたはずです。
当然制作サイドも兵器として性能が突出しすぎている弾道ミサイルはデバッグの最後まで性能を下方修正して、弾道ミサイル部隊のみの攻略ができなくなるように調整したと思われます。
まず、モデルとなったリアル兵器から考えれば、携行弾数2発のみというありえない少なさ。
そして、普通の弾道ミサイル作戦ではHQを破壊して勝利するルーチンを後半登場する上位HQのそれはないでしょなめちゃめちゃ高い耐久。
これらが、ゲームバランスを取るために最終段階で兵器スペックに修正が加わったと思われます。
ところが、私の弾道ミサイル中隊のワンパターン戦術、弾道ミサイル・目くら撃ち&つるべ撃ち作戦によって、制作サイドが後半MAPでは弾道ミサイル作戦が通用しないように設定したであろう兵器スペックの不利をくつがえしいわばハメ技クリアが可能になったのです。
まず、携行弾数2発という致命的制約は自軍都市に弾道ミサイル部隊を配置することにより常に短時間で補給が可能となり、事実上弾道ミサイル携行弾数の実質的な無限弾数を達成することで、解決、更にこれにより連続発射で上位HQのありえない高耐久を削りまくり最終的に弾道ミサイルのみで後半MAPでも弾道ミサイルのみで勝利する事が可能なハメ技、弾道ミサイル・めくら撃ち&つるべ撃ち作戦を完成させることによって、弾道ミサイル以外の兵器部隊は、前線でなく比較的安全な後方で弾道ミサイルの護衛する補助部隊化、もしくは、弾道ミサイル布陣のためのごく少数の都市の占領の補助部隊に成り下がりました。
これは、明白なハメ技です。
ワンパターンな戦術ですべてのMAP攻略可能なのが、ハメ技の証明と言ってもいいと思っております。
ということで、大戦略Ⅳも今までプレイしたゲーム同様に外道攻略なのですw

それではMAP8全景から。
今回も4ケ国対戦仕様。







北東:レッド国初期領地  南東:グリーン国初期領地  北西:ブルー国初期領地  南西:イエロー国初期領地

このMAPで特筆すべきなのは、各国の初期領地が以前のMAPに比べて広大で、今まで干渉地帯として国と国の初期領地の間に広がっていた、緩衝地帯でもある中立都市・施設地帯がほとんど存在せず、これはプレイ早々各国とも戦闘突入の可能性が高い事です。
そしてもう1点、このMAPから国どうしの同盟関係が存在するようになりました。

同盟関係にあるのはレッド国とイエロー国で、この一触即発状態のMAPでは、この2ケ国からプレイヤー国を選択するのが賢明と思われます。


考えた末、初期領地が円に近く航空防御に有利なレッド国を自国と決めました。




まずイエロー国HQ発見。








ただし、自国(レッド国は、同盟関係にあるので、HQ位置特定はイエロー国陥落を防ぐためなので、いつもと違いHQ防衛が目的になります。
ちなみに同盟関係にある国の部隊ユニットはシステム的に攻撃不可能で、同様に相手も自軍ユニットには決して攻撃してきません。
そして、同盟関係を終わらせる方法は存在せずゲーム終了まで、もしくは同盟国陥落まで必ず同盟関係は継続します。





続いてブルー国HQ発見。








そしてグリーン国HQも発見。









例によって例の作戦でブルー国、グリーン国双方の発見済みHQ撃破w




さてさて、このMAPは首都に弾道ミサイルの雨をふらしてメインHQを破壊する目くら撃ち戦法が例外的にできません。

なぜって都市や施設が集中して配置されている首都っぽいところなんか存在しないからです。。。。

そのうえ複数HQが存在し、HQ配置の可能性のある敵初期領地領域は広大で、探すのがめちゃしんどいです。


ブルー国のサブHQはこんな処にありましたw






更にグリーン国は第3HQまでありましたwはぁ~











これらを全て排除しめでたくMAPクリアとなったのでした。



戦闘結果が、これです







戦闘時間約3時間の大戦争でしたw


もっともプレイ時間の大半は、退屈な航空強行偵察で敵HQ位置を割り出すのに占められていて、実際の爽快感溢れる肝心の戦闘は例の戦法であっというまに終了してしまいましたとさ(><。)/


続いてMAP9攻略いきます。
MAPが変わっても、外道な弾道ミサイル・目くら撃ち&つるべ撃ち作戦でMAPクリアするのは変わらないので、攻略と言ってもあえて書き足す内容は少ないんですけどねw


取りあえず全体MAPから。。。










今回のMAPは日本人にはあまりなじみの無い地形ですので、わかりづらいですがカリブ海から陸地を横断してパナマ運河が通り、太平洋へと抜ける地形を模してあります。

今回も首都っぽい場所は無し。

ただし、各国初期領地は非常に狭いパターンに戻ったので航空強行偵察の手間はだいぶ楽になりそうです(^-^)/



北:レッド国  中央近傍:グリーン国  南東:ブルー国  西:イエロー国



ここで自国は背後の心配がいらない、防御鉄壁な北のレッド国を選択w



まず現時点での自国軍事力を検証してみますと、
海軍力も結構上がって来ていて、アイオワ級戦艦が2隻が連携して敵艦に当たれば、単艦でしか攻撃してこないCPU海軍には無敵です。
更にフォレスタル級正規空母も2隻配備完了しているので、所有飛行場が全く無くても、F14トムキャット4個中隊、F/A-18ホーネット4個中隊の運用が可能で、更に補給車で運用できるVTOLハリアー3個中隊は未だ健在で、プラス所有飛行場の数だけ更にF15イーグル中隊が配備可能とめちゃめちゃ航空優勢な状態からゲームスタートとなります。


そして6個中隊から構成される主力の弾道ミサイル部隊、弾道ミサイル部隊が展開する都市群を占領する空中機動歩兵数個中隊、占領部隊が終盤全滅していて身動きがとれなくなる可能性を考慮して、迅速占領行動には、あえて使い勝手悪いものの生残性がぴか一でゲーム終盤までまず確実に生き残っているM2ブラッドレイ歩兵戦闘車2個中隊を加え。
M1戦車部隊が5個中隊程度、チャパレル自走対空ミサイル部隊が2個中隊、陸上強行偵察部隊としての軽戦車M3ブラッドレイ2個中隊からなる、主力弾道ミサイル部隊を守る地上部隊。
あとは、自軍HQの対空防衛を担当する2個中隊のパトリオット部隊などこまごました部隊を揃えて、予備中隊を揃えると丁度配置上限の40個中隊になります。
ちなみに戦艦も空母も便宜上1隻当たり1個中隊と数えます。
陸軍部隊に火力換算すると1個師団に匹敵すると言われる戦艦アイオワ級が配置コスト1個中隊扱いなのは超お得ですが、何しろ価格がべらぼうに高いのでそうそう海軍部隊の増強は図れませんw
こんな感じで、主力部隊配置拠点を敵国に合わせて移動して、敵国を各個撃破したのでしたw


グリーン国HQが








イエロー国HQは







イエロー国第2HQが







そいでもって、第3HQががが。。。







今度はブルー国HQで







ブルー国第2HQが・・・






こんなので、いつものように弾道ミサイルの嵐で敵を瞬殺、MAPクリアとなったのでした。

ちなみにMAPに配置されている敵部隊は40個中隊×3ケ国なので120個中隊になりますが、HQ以外の敵部隊とはほとんど交戦しないので敵の戦力の9割以上が残存しているのに、ゲームの仕様で勝ってしまう究極外道プレイの弩外道なのでしたw

そして、勝利画面なのですが、このプログラムが組まれた約25年前に動いていたCPUと現在のCPUのクロックの天文学的相違によって、勝利を祝ってくれる女の子オペレーターは0.1秒ともたず消えてしまうのでオペレーター勝利画面のキャプチャーは諦めていたのですが、(通常このゲームの画面送りは、大抵クリック待ち次画面送りなのでキャプチャー取るのに不都合はないのですが、なぜかこの娘だけ次画面自動送りなのでキャプチャー取るのは今の環境ですと常識的に不可能です)、でもこのMAPでだめもとでキャプチャー取ってみたら、取れちゃったんですよね。
キャプチャーの女神さまありがとう(><。)/

ということでプレミアショットw






それでもって、ずっと同じハメ技使ってMAPクリアしているので、攻略もへったくれも無いのですが。。。。。
いよいよ最終MAP10にたどりつきました。


全体MAPはこんな感じ







北西:レッド国  中央近傍:ブルー国   南東:グリーン国

で、それぞれの陣営を通行不可能な長い山脈がさえぎっています。

でも弾道ミサイルは、山脈飛び越えて目標に命中しちゃうので、自国をレッド国にしておくと、初期配置のままブルー国の首都が射程に入るので、少しでも楽をしたい弩外道はプレイヤー国は迷わずレッド国をチョイス。
可能性は極微小ながらブルー国は、残る2ケ国に挟撃される可能性が全く無いとは断言できないので、却下。。。。。

とことんチキンな弩外道でしたw


それで初期配置







いつものハメ技でMAP攻略、手抜きの勝利画面・・・







それで、全10MAP攻略終了したら、隠しMAP11と同じくMAP12が出現しましたw







それでMAP11は日本人なら誰でもしってるこの地形のMAPw







東:レッド国(大阪)







北:グリーン国(松江)







南:イエロー国(高知)






西:ブルー国(福岡)






という西日本で内戦状態な面白おかしいMAP11なのでした。

さすがプレミアMAPw




ちなみにイエロー国、グリーン国は同盟を結んでいますが、MAP中央が初期位置ですと侵入した敵軍の排除にまごつくと2ケ国に挟撃される不安感があるので。。。却下。。。


今から20年前に6年間ほど仕事の都合で大阪に住んでいた縁でレッド国を自国にチョイス。


とは言ったものの、相変わらずバカのひとつ覚えのハメ技使って敵国を各個撃破、MAPクリアとなったのでしたw






もう手抜き記事だけど、今度こそ真の最終MAP12を攻略







北東:レッド国  中央近傍:ブルー国  南:イエロー国  北西:グリーン国


例によって中央初期配置は趣味じゃないので、レッド国かグリーン国でのプレイかMAPみて検証したら、グリーン国は海軍が湖に閉じ込められて、自由な動きをできないので、消去法でレッド国を選択。


もういい加減飽きてきたんだけど、いつものハメ技で3ケ国を順番に各個撃破して、大戦略Ⅳの全MAP・12面すべてに私のハメ技が通用する事を証明したのでしたw





あー、疲れたw


『貴方に明日素晴らしい出会いがありますように~♪』


次回も見て下さいね~♪








  
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【大戦略Ⅳ】せこせこ外道プレイPART3

2016-11-01 | ゲーム
皆さん、お久しぶりです。
せこせこ外道プレイPART3です。
次はMAP5なのですが、全体MAPはこんな感じです。





南西の赤い囲みがブルー軍初期領地、北東の赤い囲みがレッド軍初期領地です。
海に3つの半島がそれぞれの海域をわかつように見えますが、半島の両端は橋ですので、艦船、陸上部隊共に移動可能だったりします。
このMAPレッド軍でプレイするとブルー軍艦隊が出撃するので、難易度は跳ね上がります。
ここまで楽して勝つことを是としてプレイしてきた弩外道ですが、敵艦船と戦いたい誘惑には逆らい難く、あえて勝利が困難な
レッド軍でプレイしました。


そして、今回の新兵器、軍資金が足りないので艦船購入をあきらめ対艦用に激安:対潜ヘリ・シーキングを多数配備しました。






















ごらんのように対潜ヘリながら水上鑑船用の対艦ミサイルをウエポンパック3で2発装備できますし、ヘリは艦船よりはるかに簡単に弾薬補給が可能ですので、この子達で敵艦船を袋叩きにすることにきめました。

MAP5になるとさすがに敵司令部のレベルが上がって防御用攻撃力はもちろん偽装度が上がるので(偽装度があがると敵の索敵範囲に入っても、発見されにくくなります。)ちょっと敵HQ位置を特定するのに少し手間取りましたが、いつものごとく航空部隊強行偵察で発見することができました。

また今回からの新戦術で今では弾道ミサイル・ATACMS全部隊を(今回は7部隊)敵HQが射程距離30以内に入る位置のうち自軍占領都市上にすべて配置しました。
都市は、そんなに隣接してはおりませんので配備範囲はかなり広がって防御に難点がありますが、ご存じの方はご存じと思いますが、地上部隊は自軍都市で補給できますので、弾道ミサイル2発打ち切ってもその場で補給、即発射を繰り返す~以下敵撃破まで無限ループw、新戦術・弾道ミサイルつるべ打ち作戦をとるようにしました。

ちなみに敵駆逐艦ルダ画面です。






それでもって対艦戦闘画面がこれ。(味方対潜ヘリ部隊が敵艦から長距離対空ミサイルをくらった処



このMAPでブルー軍は、ルダ級駆逐艦8隻を配備しますが、それぞれの初期位置が離れているうえに、合流して戦力強化を図る思考ルーチンも組まれてないようで、8隻全て各個撃破できますから(もちろん、自軍はシーキングヘリ6個中隊同時攻撃で、司令官様の命令だ!!袋だ!袋だ!袋にしちまえ!?とばかりによってたかってボコボコにしたあげくとどめをさして、1隻づつ撃沈してしまったのでしたw



ちなみにMAP5の戦闘結果は、





で、損害がかなりでるために戦力補充のための資金がかなり発生することを考えると、とても軍資金稼ぎに使えるMAPではないのでしたw



続いてMAP6攻略です。

全景はこんな感じ






このMAPから3ケ国が戦争に参加します。

北西がレッド軍初期領地、南がブルー軍初期領地、北東がグリーン軍初期領地です。

自軍はあえて両陣営に挟まれる形の戦略的不利を避けるためまずブルー国が候補落ち。

それで、自軍はレッド国かグリーン国かの選択になるわけですが、島中央の中立都市群を占領して弾道ミサイル部隊を配置すればブルー国初期領地、グリーン国初期領地が双方射程内に収まるので(グリーン国選択時、ブルー国撃破後、レッド国初期領地は、弾道ミサイル射程内におさめるには、北西進軍占領後弾道ミサイル部隊を再配置する必要があります。)


これは単に作戦指揮が、面倒くさいのみならず、このMAPは氷雪MAPですので、地上部隊の移動展開に非常に時間がかかるためレッド国を選択した場合、敵軍がわが軍弾道ミサイル部隊に地上部隊を派兵する前に、敵国双方共HQ撃破可能と踏んだからです。

ちなみに敵航空部隊は、敵HQ撃破前にわが軍の弾道ミサイル部隊近傍までせまりますが圧倒的なハリアー3個中隊、F/A18戦闘機1個中隊で(アメリカ軍仕様の高性能機ばかり)がやはり1個中隊ずつばらばらに攻めてくる頭の悪いCPUプレイヤー思考ルーチンのおかげで、例によって袋叩きが可能で、制空権は、完全に自軍が握っているのでしたw

ちなみに、地上部隊は初期配置次第で団体さんで攻めてくる事もあるので、できれば最初に敵部隊が初期配置されているっぽい(敵初期領地のうち都市や施設が狭い地域に密集している、敵首都っぽいところ!?に弾道ミサイルを先制めくらう撃ち&つるべ撃ち作戦を採用、攻めてくる前に大きく戦力を削っておきます。
その作戦を取るのは、他にも理由があってMAPの面が進んで、アメリカ型兵器タイプを持つ敵には、まだ数は少ないものの航空戦力にとって脅威のパトリオットやホークが配備され、うかつに今までのように強行航空偵察を行うのは、無理とは言わないものの、大損害がでるのは確実で、事前に首都地帯の敵密集部にランダムに着弾ポイントを変えて、ざっくり敵兵力を削っておくのが吉だったりします。
それに運が良ければ敵HQにはめくら撃ちが命中して撃破できる可能性があるのはご愛敬w
それで、自軍初期配置は下のキャプチャーの通り半島立てこもりw
飛行場が少ない上に、短期間で占領可能な飛行場も無いために、固定翼機はF/A18戦闘機中隊1個と今回開発の早期警戒機E3-Aセントリー1個中隊のみに抑えなければならず、(ストックにはF/A18戦闘機は4個中隊が配備可能な状態でスタンバイしていましたw)結局、補給車の隣接マスでお手軽補給可能なハリアーVTOL3個中隊で数的優位を確保することにしましたw
それと、陸路の行軍が難しい為通常よりコブラ戦闘ヘリ中隊の数を増やして、対地制圧も迅速に行えるような陣容にしました。






それで今回開発の新兵器ですが、話題の早期警戒機





















それから、ゲーム登場戦車中最強のM1戦車























アメリカ兵器型唯一の自走対空ミサイル車両チャパレル。(ちなみに、パトリオット、ホークといった上位対空ミサイルは、移動するときはトラック形態に変形する必要があり、ミサイル発射は部隊変形・展開後しかできないため~変形にはかなり時間がかかる~戦車・歩兵戦闘車などの地上部隊と一緒に行軍するのは無理があり、重要拠点移動後は変形・展開し事実上固定砲台となって地域防空任務に当たるのが適している。)
また、その他の自走対空車両は機関砲搭載の対ヘリコプター部隊が存在するのみで、地上部隊と行動を共にして固定翼機の脅威にも対抗しうるのは、アメリカ型兵器タイプの場合、チャパレルのみとなる。
アメリカ型兵器タイプは、どんなものでも最上位機種は十分満足のいく高性能部隊がほとんどだが、このチャパレルは他の兵器タイプの自走対空ミサイルに比して、性能不足の感は否定できず、ちょっと残念な子だったりしますw























やっと最優先兵器が揃ってきたので、優先度が低かった歩兵戦闘車M2ブラッドレイも開発(はっきり言って空中機動歩兵の方がはるかに占領効率が良い、歩兵戦闘車の利点は地上車両なので空中機動歩兵のように味方の地上部隊をおきざりにして各中隊で勝手に前線の占領を行う事が無い事~つまり生残性が兵器の特性上高い・対空車両や戦闘機の支援が受けやすいため~更に空中機動歩兵は地上部隊には非常に優位に戦闘も可能だが、敵航空機部隊には脆弱で、敵戦闘機1個中隊であっさり全滅させられてしまうが、地上戦闘車は敵航空兵力にもある程度耐性があり、敵地上部隊ともほぼ対等に戦闘可能なため(高性能対戦車ミサイル搭載の機種に限られますがw)更に生残性が高くなり、燃料切れでも墜落で部隊が失われることなく補給車中隊の到着を待って再出撃が可能であり、そんな訳で生残性だけはぴか一だったりしますw
はっきり言って、占領部隊全滅を避けるための保険みたいな運用してましたw






















それでMAP6ブルー国HQ位置が







同じくグリーン軍HQ位置が







両国メインHQは、都市・施設が集中している場所に適当にめくら撃ち&つるべ撃ちしていたら、HQ位置を航空偵察で特定すまでも無く破壊できちゃったのでしたw

使える!弾道ミサイル・めくら撃ち&つるべ撃ち作戦w

しかし、このMAPから敵国のHQは今までの1個確定から1個以上3個以下存在する仕様に変化しています(事前に敵HQ数を確認する方法はありません)。

つまり敵国HQすべてを撃破しないと敵国に勝利できませんので、今まで以上に敵HQ位置を特定することが重要になってきています。


それでグリーン国HQ2の位置が、





まさかの田舎所在HQだったので発見に時間がかかりましたが、田舎ゆえに戦力密集していないので、航空強行偵察前の、弾道ミサイル・めくら撃ち&つるべ撃ちは必要ありませんでしたw



ブルー国HQは1個だったので、合わせて3個中隊のHQ中隊撃破でMAP6コンプリートなのです。









それで、MAP6新開発部隊残り


欲しかった、高性能固定翼戦闘機の一番手は、対空・対地にバランスが良くコストパフォーマンスに優れたF/A-18ホーネット(ゲームでは戦闘機に分類されていますが、リアル米軍は戦闘攻撃機のカテゴリーで運用しています。)
ちなみに、ゲーム中最優秀戦闘機はたぶんF15イーグルで、同時に対地・対空戦闘可能なハイスペック機。(ホーネットも同時に対地・対空攻撃で高パフォーマンスを発揮するが性能・価格共F-15には一歩譲る。ただし、艦載機なので空母に搭載可能なので、戦略的にはF-15イ-グルより先に配備したい機体です。)
F-15イーグルが残念なのは、艦載機ではないために空母に積載不可能なため戦力が充実している時でも、配備数が飛行場数の制約を受けるので大量配備が困難な事。
ちなみにまだ紹介しませんが、もっと後のMAPで開発した正規空母フォレスタルは、1隻にゲーム中対空戦闘最強な要撃機F-14トムキャット2個中隊、F/A-18ホーネット2個中隊の計4個飛行中隊を搭載して作戦任務につかせていました。
ちなみに空母フォレスタルの積載能力がもう1コスト高ければ固定翼機1個中隊か対潜ヘリ1個中隊が追加運用可能でしたが、実際の積載余力では空中機動歩兵中隊1個の追加同時運用が可能なのみで、戦術的な優位性は空き搭載コストにはあまり見出せませんw

F/A-18ホーネット仕様






















対地攻撃・対空攻撃同時に高パフォーマンスを発揮できるウエポンパック1を選択。


それで、実際に開発したのはもっと後のMAPなのですが、話に出たついでに対地・対空同時発動ゲーム中最優秀部隊F-15イーグル
欠点は、空母に搭載できないので大量配備が難しい事と、お値段が張る処w




















ウエポンパックはやはり同時に対地・対空攻撃で高パフォーマンスを発揮するNo.2を選択。




話が出たついでに、先走り紹介、対空戦闘力ゲーム中最強の要撃機F-14トムキャット





























ただし、対地攻撃力は無きに等しいです。
積載可能兵器で対地攻撃できるのは20mmバルカンのみなナイスガイ!?いやいやナイスな猫か・・・・
フェニックス(長射程:対空ミサイル)スパロー(中射程:対空ミサイル)サイドワインダー(短射程:対空ミサイル)と20mmバルカンをバランス良く積んだウェポンパック1を選択。
各射程距離のミサイルがバランスよく揃っている事と、このゲームでは兵器を使ってから次に攻撃可能になる再装填時間は兵器毎にカウントされるので、単純に兵器バリエーションが多い方が手が早くなるのもウェポンパック選択のポイントw



それでもってお次はMAP7







このMAPは国数ゲーム最大の4ケ国が参戦


北東:グリーン国  北西:イエロー国   南西:ブルー国   南東:レッド国   のそれぞれ初期領地となっています。


普通に戦力強化している優良プレイヤーならば港がなく自慢の艦隊の出番が無いグリーン国はありえない処ですが、超加速プレイで艦船を1隻も配備してないどころか、この後半も押し詰まって開発さえ1艦種もしていない外道プレイヤーな私。
作戦はもう癖になっている、ワンパターン戦術、弾道ミサイル・目くら撃ち&つるべ撃ち作戦です。
この戦法をとる場合、どの国をプレイヤー国に選ぶとBESTチョイスかというと、まじめに大戦略プレイされているプレイヤーさん達があっと驚くどころか、怒り出すんじゃないかっていう、グリーン国です。
理由は前回と同じ、近所の中立都市・施設は後回しにてひたすらMAP中央目指して進軍、二つの半島付け根当たりのMAP中央部の都市のみすみやかに占領、中央部の自国都市にタイムラグ無しで弾道ミサイル部隊(8個中隊)を配置する。
この位置からだと自国:グリーン国HQのみ射程外で残る敵国3国のHQは全て射程内に捕らえられるので、同位置で連続攻略可能となるので、グリーン国以外の選択肢は、弩外道の場合無いのですw


まず、我が軍の初期配置ですが






今回のMAPは道路が自軍進軍に有利に引かれているわけではないので、なによりスピードが重要になります。
まあ、CPUプレイヤーの思考ルーチンは弱いので自国に近い都市、施設を占領後徐々に範囲を広げてもっさり領地を広げていく手法なので、戦略的重要拠点確保に限ると戦略的優先順位をつけて作戦を遂行しているプレイヤーの敵じゃないのですが、(例のCPUユニットえこひいき/プレイヤーの最上級兵器中隊が同一カテゴリーの下位CPUユニット中隊にぼろくそに負けるとか、あまりに思考ルーチンがお馬鹿なので、戦力を必要最小限以下しかうごかさないから初期配置部隊が密集している首都付近は、ゲーム終盤になっても半端ない防御力を有していたりするとかの障害もあるのですがw
ただ、今回相手は3ケ国ですし、その敵国すべてがわが軍より戦略目標であるMAP中央部に近いというマイナス要因があるので、油断は禁物、迅速に戦略目標を制圧、部隊を展開して主力部隊(当然の弾道ミサイル6個中隊)の防衛を速やかに固めなければならないのです。
もし、どこかの国の地上軍と戦略目標付近で遭遇戦となったら、敵地上部隊を完全に排除する間に他の国も同地区へ到達してしまい大きく時を損なう可能性があるからです。

ご存じのように弾道ミサイル中隊は攻撃力が強大で敵のはるか射程外から一方的にアウトレンジ攻撃をかませる反則兵器ですが、防御は正反対に紙鎧状態なので、敵の航空部隊はもちろん敵のしょぼい地上部隊でさえ敵射程内に捕らえられれば致命傷になりかねません。

さて、戦略・戦術についてはこの辺で切り上げて、恒例のこのMAPで開発配備した兵器一覧行きます。
はっきり言って高価で購入できなかった艦船以外は重要な開発ありません、というか必然性すら希薄ですw
趣味の開発配備の始まり始まりw


まず、偵察能力があるそこそこ丈夫なジープの上位兵器。軽戦車M3ブラッドレイ。






















空中機動歩兵(つまりは輸送用ヘリコプターと占領用の歩兵部隊がセットになっているちょっとお得な部隊)現在使用しているイロコイと同じカテゴリーの最上位機種UH-60






















現有機種イロコイより優れているのは、速度が1割弱早いのと、対地攻撃時に高性能対戦車ミサイル・ヘルファイアーが使用可能で占領地を広げながら、同時に敵地上部隊の自軍浸透を防ぐ盾の役割も期待できることですが、敵航空戦力の射程内に入ったら瞬殺されるのはイロコイちゃんと一緒w
趣味の配備その一w


前のMAPまで最下位兵器、HQ1を使っていた私w


そろそろ敵航空部隊のHQまぐれ攻撃で憤死しないようグレードを2つあげてHQ3開発・配備。
どうせなら最上位兵器のHQ4を開発・配備したかったのですが、持ち金が足りなかったのでHQ3で妥協w



























やっと登場、正規空母フォレスタル

























なんといっても飛行場数にしばられず航空兵力の大量配備が可能になるのが嬉しいです。




こちらも待望の動くミサイル母艦、戦艦アイオワ






















同じアイオワ級が敵でない限り、敵艦船には死神に等しい海戦ぶっちぎり最強兵器。
補給すると強烈に資材を消費するのがたまに傷。
まあいいか、資材も燃料も死ぬほど余ってるしw


地上部隊に同行できないため開発を後回しにしていた対空ミサイル中隊中最上位兵器パトリオット
変形により移動モード←→射撃モードにそれぞれフォルムが変更されるが、時間がかかる上に面倒臭い事この上ないので、私は拠点防空兵器としてしか使用しませんでした。
具体的にはHQの隣接マスに対称に1個中隊づつ計2個中隊配備して事故死防止の切り札としましたw






















耐久が艦船としては低すぎて沈む事覚悟でしか配備できない巡洋艦ヴァージニア。

















1隻の価格は、130000、MAP3での軍資金稼ぎが5回必要な価格、通算プレイ時間1時間40分もかかります。
沈むの前提は痛すぐる(><。)/
そもそもフォレスタルにもアイオワにも対潜能力が無いから開発配備したのだが、CPU軍の潜水艦は行動が不活発な上に、フォレスタルとアイオワの耐久値はある意味天文学的ともいえるから沈む心配は小指の先ほどもいらいない。
だから、最初のヴァージニア1隻が速攻沈んでからは同型艦を1隻も配備していない。
はっきりいって、対人戦でもやらなければ絶対いらない兵器w


まずレッド国サブHQ位置は、以下の通り。
後述していますが、サブHQの位置は見当もつかないので、広大な敵領地の隅々まで索敵しなきゃならないので疲れますw
ちなみにメインHQは、首都への弾道ミサイル・目くら撃ち&つるべ撃ちの過程で位置を特定するまでもなくあっさり破壊しましたw








続いてイエロー国メインHQ位置は、







お次は、ブルー国メインHQ位置が、







ということでCPUプレイヤーのメインHQは、首都内もしくは、近郊、あるいは首都に準ずる施設密集地に配置される可能性が高いという私の推論は、なんか立証された感じです。

そしてMAP7勝利画面がこれ。







かなり損害出ているので、部隊補充のために収入より多い支出が見込まれるため、軍資金稼ぎにこのMAPを使うのは不可能(><。)/




目くら撃ちでいけるメインHQ破壊は楽なのですが、問題はHQが複数ある国のとんでもない辺鄙な処にある、全く位置の見当の付けようがない、サブHQの位置特定に非常に手間と時間がかかるのが疲れます。
すなわち地道に強行航空偵察を根気良く広範囲に渡って行い、求めるサブHQ位置をつきとめる以外、MAPクリアの方法は無いのですw
あー、面倒臭いw
楽しむためにゲームしてるのに、これじゃ余計ストレス貯まってます(><。)/
だって、ほとんど作業ですもん、しかもゲーム特有のクリア時の達成感、爽快感は薄くてゲームのサドさだけが、前面に出てるw
なんで、初版発売の時にこのゲームにあれほどはまったのか考えて、ふと思いつきました。
あの時は、メインパッケージ発売から時をおかずにMAPエディターが発売になったので、ゲームのサドさがほとんど消滅して、楽しさ、爽快感だけがゲームを支配していたのだったw
ご存じない方のためにMAPエディターってどんなものかご説明しますと、文字通り大戦略ⅣのMAPを自作できるツールです。
たとえば私は『ぼろもうけ島』と名付けたMAPを最初に作りました。
勝利した時に受け取れる勝利軍資金は、敵の兵器のスペックや数、そしてクリアしにくさなどを総合して判断するようで、たとえば配置した敵HQまでの自軍の初期配置位置が最も近いマスの距離などが参照されるようで、どんなに強い部隊をたくさん配備しても前出の距離が近いと、猛烈なマイナス補正がかかってほとんど勝利軍資金は得られないのです。
つまり弾道ミサイル・インチキ作戦は完全にシャットアウトされていたのでしたw

そこで私はクリアが容易になるように特定の配置マスに弾道ミサイル中隊を配置したら海の対岸の射程内、すなわち30マス以内に敵HQを配置しました。
これで、私はこの自作MAPを好きな時に簡単にクリア可能となります。
それと敵も少しはいないと大戦略じゃないと敵HQの周辺に砲兵やトラックを多数配備しました。
それから『ぼろもうけ島』はMAP東側に敵戦力を配置して、MAP西側に自軍配置マスを設定したのですが、島の西側と東側とは海によってさえぎられて地上軍移動をほとんど不可能にして僅か両方の島の最北3マスのみ通行可能にしました。
敵には航空戦力はヘリコプターさえ配置していないので、CPU軍が島の西側、我が軍領域に侵入するには、北の果てのわずかな回廊を必ず通る必要があったのです。
そして、私は敵側に兵器タイプアメリカで最弱戦車シャーマン2個中隊を申し訳程度に配置しました。
そして、回廊付近の東側には6個くらい自軍部隊配置マスを作りました。
もうお気づきと思いますが、CPU国がプレイヤー国の部隊に実質的に損害を与えられるのは2個シャーマン戦車中隊のみで、私は対応する部隊配置マスにアメリカ最強戦車M1を6個中隊配置して、CPUシャーマン部隊の特攻を待ち受けるようにしたのでした。
当然ですが、こんなMAPでまともな勝利軍資金が貰えるわけもなく、確か軍資金18とか大笑いなMAP難易度なのですが、じゃあなぜ『ぼろ儲け島』なのか種明かししますと。
実は中立の都市・工場・燃料タンクを占領した時には勝利時に占領した施設のグレードと数に比例する収入が入るのです。
そこで自軍領域に広大な中立都市&施設地帯を作りました。


具体的にイメージして貰うためのパーツキャプチャーを並べてみますね。



まず最初に自軍部隊配置HEX
このマスには、自軍の任意の部隊を配置できます。









次に大都市HEX
このHEXを占領すると、自軍勝利時にかなり高い資金を貰えます。
また、この都市を複数占領した場合は、占領大都市数に応じた資金を貰えます。








次に工場HEX
このHEXを占領すると、自軍勝利時に資源を貰えます。
また、工場を複数占領した場合は、占領工場数に応じた資源を貰えます。







最後に燃料タンクHEX
このHEXを占領すると、自軍勝利時に燃料を貰えます。
また、燃料タンクを複数占領した場合は、占領燃料タンク数に応じた燃料を貰えます。






ちょっとMAPをイメージして貰うためにキャプチャーを並べてみますね。






実際の『ぼろ儲け島』では、左端に部隊配置HEXを並べた後、図のように大都市・工場・燃料タンク・大都市・工場・燃料タンクのHEXの配置が10回繰り返されます。
更に、この列は、上下に全く同じHEX配置の列が8列存在します。
この時、この大中立地帯に隣接する部隊配置HEXは1個×8列で8HEX存在します。
この8つの部隊配置HEXには、占領可能な統一された地上部隊を配置します。
たとえばトラックならトラック8個中隊、歩兵戦闘車なら歩兵戦闘車8個中隊を配置して兵器種類を統一します。
こうして、配置した地上占領部隊は当然ながら同一の速度で左のHEXからその右隣のHEXへと順序良く隊列を乱さずに中立都市がすべて自軍都市になるまで占領行動を続けます。
この時の注意点ですが、空中機動歩兵部隊は速度も速く、占領可能なのでその部隊配置の方が優れているように感じますが、実際に配置してみると理由は未検証ですが、部隊の担当列がランダムに乱れて効率的な占領ができなくなっていました。
このようにすると当時の劇遅いクロックのCPUでも5分程度で全中立都市・施設が自動占領されて莫大な資金、資源、燃料を得る事ができます。
正確な数値は覚えていませんが、資金を例に挙げると1回のクリアでアイオワ級戦艦を買って余裕でお釣りがでた記憶があります。(アイオワ級戦艦1隻の値段は200000、実に現在の攻略でMAP3で軍資金稼ぎでおなじだけもうけようと思ったら7回クリア、時間にして2時間20分のプレイが必要で、部隊指示コマンドも頻繁に状況に合わせて変更する必要が生じます。
一方『ぼろ儲け島』での必要操作は部隊配置と中立地帯占領完了後にMAPクリアにするために弾道ミサイル中隊に1回命令が必要なだけで、事実上全自動でクリア可能で、所要時間は僅か5分でした。
その他には、部隊の経験値稼ぎのMAPとか、単に爽快感を得る為に一方的に空母・VTOL空母・駆逐艦で構成される敵大艦隊にアイオワ級戦艦1隻で敵艦隊を殲滅するMAPとか趣味で色々作った覚えがあります。
結局、MAPエディターの存在が当時のゲームのサド度を解消してしまったので、はまった人が多かったのです。
もちろん、MAPエディターなど邪道と本編のみのプレイで廃軍隊を育成した硬派の方もいらしたのでしょうが、私のような廃神様にはほど遠い凡人に取ってMAPエディターは大戦略Ⅳを楽しみ尽くすための必須ツールだったのではないかといまさらに思い返しております。

では今回はここまで、

『貴方が明日素晴らしい1日を過ごされますように~♪』


次回も見て下さいね~♪




コメント
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