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ドワーフそふと

自作のソフトウェアについて
いろいろ書込みたいと考えていますが
はたして、うまくいくのやら...

BIOHAZARD REVELATIONS 2 - PS4初の新作バイオ、その出来はいかに

2015-04-23 18:56:47 | テレビゲーム
BIOHAZARD REVELATIONS 2(バイオハザード リベレーションズ2)は開発はトーセでカプコンが販売しているバイオ・シリーズの外伝的なタイトルだ。
前作は、もともと3DS用のゲームだったので、グラフィックが今一つだったものの「原点回帰」なゲーム・デザインが逆に新鮮な印象の良作だった。それもあって過去作のバイオ・ファンが、かなり期待していたと思うが、蓋を開けてみると、予想とはかなり違う出来だと思うのではないだろうか。前作では狭くて逃げ場の少ない船内に敵が配置されていて、そこに閉じ込められる恐怖を感じたが、今作では閉じ込められるといっても島なので、閉塞感からくる恐怖はかなり薄いものになっている。
ちなみにレイド・モードについては、未プレイなので感想は、またの機会という事にしたい。
音声が6ヶ国語も収録されており、さすがにブルーレイ・ディスクなだけは有ると思う。音声データは、かなりの容量を食うので、DVDでは、こうはいかない。XBOX360でパッケージ版が出ていないのは、このせいだろうか。

- ストーリーは少年ジャンプ的

「テラグリジア事件」以外、前作と、ほとんど関連が無く、気になっていた「ジェシカ」と「レイモンド」の、その後について語られる事は無かった。

アンブレラは崩壊し「ウェスカー」も死に、その息子もバイオ6で使った。じゃあ「妹がいたと言うことにしよう」という設定が、いかにも安直だ。「死んだはずが実は生きていた」とか、「シルエットのみの登場で、実は生き別れの兄弟がいた」とか、少年マンガの続編で、よく有るパターンだ。

「ウェスカー=黒幕」というのはバイオハザード・シリーズの暗黙の了解であり、わざわざ悪者のイメージを語る必要が無いくらい明快だ。ウェスカーは常に手下を主人公側に潜伏させるのだが、今回も「ニール」という裏切り者が登場する。

ウェスカーの妹である「アレックス」は、不老不死の体を手に入れる為、ウイルスに対する適応力の高い少女の体に、自らの精神を移し替えて目的を達成しようとする…。男性がラスボスの場合は「世界征服」、女性の場合は「永遠の美しい体」という、いかにも有り勝ちな野望だ。

クレアは所属不明の武装集団に連れ去られてしまう。気が付くと地図に無い孤島の監獄に居て、その島から脱出する事に…。この始まり方は「コード・ベロニカ」のクレアそのままだし、イカレた「アシュフォード兄妹」に対抗するところも類似している。

「カフカ」の小説から引用した一説を物語の節目節目に配置しているところは、犯罪の首謀者がインテリである事を匂わす演出だ。マンネリかも知れないが悪く無い。

「バリー」と「ナタリア」のコンビは、いかにもラスアス的だが、かつてバイオ2でもクレアと「シェリー」で似たようなシュチュエーションがあった。バリーが生きていたという事は、バイオ3で最後ヘリを操縦していたのは、やはりバリーだったのだろうか。

ウイルスの効果が恐怖によって発症する仕掛けは面白いアイデアだし、仲間の二人が犠牲になる事で実体験出来るが、もう一捻りあると良かったと思う。

「転生の儀」の具体的な方法が省略されている。例えば、アレックスからウイルスが飛び出し、ナタリアの脳に侵入し、ウイルスが支配すると言うような説明が欲しかった。

クレアがニールにちょっと気があったのかと思わせるシーンがあるが、変異しているとは言え、クレアはニールを何の躊躇もなく倒してしまう。クレアはこんなにもクールなのに、兄のクリスときたら今頃…。あと、バッド・エンディングは、変異したモイラとバリーが因縁の親子対決をした方が盛り上がったのではと思う。

舞台となる島は、何処なのか明らかにされないが、旧ソ連時代の食肉工場が出て来る事からロシア近海の何処かではないかと思われる。ということは、出て来るゾンビは、元はロシア人ではないだろうか。旧ソ連でスニーク・アクションといえばメタルギア・ソリッド3を連想する。モイラ専用のサブクエで体力回復する為に狩猟をするところなど、そっくりだ。

物語の組み立て方は、従来のバイオで多く使われている定型と言えるもので、特に奇をてらったものではない。こうなってしまったのは、制作時間の都合も考えられるが、脚本の依頼を受けた人が、自由に書き下ろす事の出来ない何か制約のようなものが、あったのかも知れない。しかし、個人的にゲームに張り付けるストーリーは、この程度の分かりやすいもので良いと思う。ゲームに重要なのはルールに相当するゲーム・デザインだからだ。

- 残された謎

アレックスが自殺した後、モンスターとして蘇生するシーンが種明かしの映像として無かった事や、最初にアレックスがナタリアを殺そうとした時、ナタリアの瞳の奥にオリジナルであるアレックスの存在を見て、恐れ逃げ出すシーンから、実際にはアレックスは蘇生せず、アレックスを名乗るモンスターが自分がアレックスだと思い込んでいるだけの被験者(失敗作)だったのではないだろうか?

結局、クレア、モイラ、ナタリアにはウイルスが投与されたキャリア状態のままエンディングとなってしまう。バイオ6のシェリー同様、三人の「スーパー・ガール」の誕生である。というか生存している主要人物は、これだけ感染の危険性が高い場所にいた連中ばかりなのだから、強い抗体を有していても何ら不思議はないが…。

- ゲーム・デザインはセオリー通り

ゲーム進行はクレア編とバリー編に分かれており、バイオ6に見られる「物語の複線を異なる主人公で楽しむ」といった構成を踏襲している。

マップ上の仕掛けは、比較的簡単で平凡だが丁寧に仕上がっている印象だ。「マップに行けない場所がある」>「先に進む為のカギを探す」もしくは「仕掛けの謎を解く」>「次のマップへ進む」という繰り返しだが十分面白いものだ。

クレア編とバリー編では同じマップを多く使用しているが半年の時間差がある。その事を利用して、クレア編で「お膳立て」をしないとバリー編で解けない「謎」が用意されているのだが、もう少し沢山あっても良いのではと思う。

ボス戦では、弱点を露出させて、そこにダメージを与えなければ永遠にクリア出来ない。ギミックを使ったり、特定のアクションをして露出させないと、弾切れになる恐れがある。マグナム弾は弱点専用に取っておくと良い。
クレアやバリーが援護射撃してくれる「スキル」を獲得しておくと、弾薬が無くても援護はされる為、クレアやバリーにマグナムを持たせた上モイラやナタリアで挑めば、時間は掛かるがクリア出来てしまう。

前作もそうだったがスナイパー・ライフルの使い所が少ない。使いにくいマグナムの代用品として対中ボス専用武器という扱いなのだ。ポンプ・アクションのスナイパー・ライフルが有るのに、それがハラハラする要素に生かされていない。採掘場は、かなりのスナイプ・ポイントがあるが、使うのは、やっぱり中ボス相手だった。

今作で初めて「索敵」や「不意打ち」、「しゃがみ状態」などのスニーク・アクションが可能となった。しかし、ホラー作品としては、敵がどこに居るか分かるという事は、そいつが倒せるかどうか自信が無い場合のみ効果的であり、不意打ち一発で仕留められる雑魚に、それが出来ても恐怖感が削がれてしまうだけだと思う。

サポート・パートナーは自動回復するので「守ってる感」が薄い。排水施設で仕掛けを解くナタリアを援護するステージがあるが、バイオ4の「アシュリー」の方がずっとハラハラする。二人いっしょにいる場合、敵は操作しているキャラクターを優先的に狙ってくるので、操作していないパートナーは比較的安全だ。

回復アイテムや手榴弾のクラフティング要素や、サポート・パートナーとのアイテム交換は、あまりゲームの駆け引きに貢献していないと感じた。バールやレンガ、懐中電灯が出て来る事からラスアスのリスペクトだと思われる。鍵開けのミニ・ゲームは、早解きが必要な場面が少々あるものの、やはりゲームの面白さに繋がる部分は少ない。単に製作者がベセスダ・ファンなのだろうが、キーピックのような消費アイテムが必要ではないだろうか。

- ”技術”は見た目のディティールよりもコストや移植性の高さに生かされた

1本のゲーム・ソフトを4分割して配信されたが、ダウンロード時間を短縮出来る為、ダウンロードしか購入方法が無い機種にとって重要な要素だ。

今時のゲームは人物や美術などの設定に凝る傾向にあるが、本作は、その点に関して余りコストを掛けない方針らしい。開発はカプコンではなくトーセが引き受けているが、その影響が少なからず有るのかも知れない。任天堂のゲーム作りも、このような傾向を感じる。
テクスチャにおいても、容量を少なくする事を優先した最低限の品質だ。テクスチャ容量が少ないのは、PCやPS4、XBoxOneよりメインメモリの少ない機種での再生を想定しているからだろう。売上の勢いによっては、WiiUの他にスマホ、タブレット端末、3DS、PS Vitaなどにも移植されるかも知れない。

- 前作の成功が重荷になってはいないだろうか

前作の時は、まだヒットするかどうか分からないし気負わず、のびのび開発出来たかもしれないが、それが商業的に成功した結果、今作では、最初から収益性の高さを求めて制作された感が有る。また、バイオ5以降の作品は、どこか趣味性とか拘りが無くなったアッサリした印象になる傾向にあるが、今作も、やはり同じ印象を受けた。しかし、マップ上の仕掛けや、二人協力しての謎解きも、一定水準以上の面白さを保証しているし、この事だけでも十分満足出来る仕上がりだと思う。

DARK SOULS II - 伏兵が待ち受ける古城 - その2

2015-03-26 00:44:41 | テレビゲーム
- ソウルへの渇望がプレイヤーを翻弄する

「ソウルを集める事=レベルアップ」なので、プレイヤーはソウルを求め、彷徨い歩く。その様はソウルへの渇望に執着する亡者のようで、まさしくゲーム内の外見そのものだ。本ゲームの開発者は、ソウルの怪しい魅力を用いて、プレイヤーを弄ぶ指揮者のようだ。
沢山のソウルをロストしてしまった時、プレイヤーは強い喪失感に襲われるだろう。しかし、思い出してほしい。元々このゲームの設計がそうなっている為で、特別、あなたが下手なのではない事を。あなたは開発者の思惑に、まんまとハマっているだけなのだ。

- 魔法使いのロールプレイ ~ 気分はバイオハザード ~

魔法使いでプレイしてみたが、やはり飛び道具が使えるのは便利だ。戦闘時間が短くて済むので、戦士より難易度は低く感じる。それに、「望郷」という、かく乱魔法が存在するのも大きい。しかし、ボス戦ではローリング回避が間に合わず盾を使う羽目になるのだが、防御の高い物が使えずジワジワとHPが減っていく。なので、こまめに回復する必要があるが、回復回数が多くなってしまうという事は、それだけ敵に多くの隙を与える事に繋がってしまうのが難点だ。ほとんどの場合、火力で勝敗が決するので、ビルドの問題に気づきやすい。勝てない場合は「理力」を上げるか後回しにすれば良い。

- 使い勝手が良い武器の存在

最序盤では「ハイデの騎士」がドロップする「ハイデの直剣」が中々使いやすい。雷属性がエンチャントメントされており軽量かつ火力も十分だ。打撃系の武器よりも振りが速く、重装の敵にも有効だ。「ハイデの騎士」は、ほっとくと敵対しないので、てっきり味方だと思い倒さずにいたが、まさか、こんな良い武器が手に入るとは思わなかった。
あと「マックダフ」の尻の下の宝箱に入っている「名工の金槌」だ。火力があるのに振りが速く狭い所でも使える。ゲームが進むほど隙の小さい重装の敵ばかりになるので、この片手打撃系の武器は非常に重宝する。盾とも相性が良い。マックダフが居る部屋の入り方が分からず苦労した。
「孤独なガヴァラン」が毒矢を売ってくれるのだが、これを使うとリーチが長く火力の高い敵に、近ずく事無く処理出来る。連続で4発も当てれば追加ダメージがジワジワと効く。このジワジワ感が良い。また、矢の節約にもなる。「ガヴァラン」がすぐ移動してしまうので、行き会った時に可能な限り購入しておきたい。
走ってきて目の前で倒れ範囲攻撃をする厄介な敵がいるのだが、槍を一本持っていると良いかもしれない。

- 小難しいアクションに対する処方箋

マップの構造は「ゼルダの伝説」のように「謎解きアクション」になっている。一度、解いてしまえば2回目からは失敗が少なくなる。ソウルのロストが気になるなら、「マップ探索用の斥候キャラ」と「無駄の少ないゲーム進行用の本命キャラ」の二本立てでゲームをプレイすると良いだろう。斥候キャラの方で、ソウルを気にせず罠に引っかかりまくり死にまくりでやっといて、本命キャラで華麗にクリアするのだ。どうせ同じ場所を何度も行ったり来たりするのだから、2キャラ同時進行でも大して手間は変わらない。

「オブリビオン」と同様で、戦闘時間が短いほど生存率は高くなるようだ。「一度に与えられるダメージ量」が大きいほど戦闘時間は短くなるので、ゲームを先に進めたいなら、メンタル面からいっても、まずは火力を上げる事だ。ただ、どんなに一発で敵を倒せるようになっても「防御無しで2回連続して攻撃を受けると致命傷になる」という事に変わりは無い。また防御していても盾の構えを解除し致命の一撃を繰り出してくる敵もいる。いずれにしても「ゼルダの伝説」でハート3つのままゲームを続けているような緊張感がある。

敵キャラは大きく分けて2パターンある。一つは攻撃スピードや回避の速い者、もう一つは大振りで火力の高い攻撃の者だ。前者は盾防御で怯みやすいので、その隙に攻撃が当たれば勝てる。怯んでいない場合に攻撃するとコンボ攻撃を繰り出す事があるので注意しなくてはならない。後者は、攻撃が終わった後の隙が大きい為、こちらも敢えて攻撃を誘う動きをすれば比較的攻略しやすい。問題は、いつ攻撃が終わるかを見極める必要があるという事だ。

基本、敵の攻撃パターンを把握する事で、戦いに勝てるようになる。なので、敵のモーションを確認する間もなく殺されるようでは、回避、防御、火力の何れかに不備があり、装備やビルドを見直す必要がある。この状態で、ごり押しを続けていると、遊んでいる本人の心が折れてしまう。敵の動きは比較的「ゆっくり」なので、よく見れば攻撃直前の「構え」に違いがある事に気づくだろう。次に繰り出される攻撃も、この「構え」によって或る程度予測可能だ。必勝パターンは「敵の攻撃>防御若しくは回避>自分の攻撃若しくは回復>防御若しくは回避」と、ひたすら、これの繰り返しだ。これをテンポ良く続ける事が出来れば最終的に勝利する。逆にテンポが崩れる様では装備に不備があるかも知れない。

隙を見極められると都合が悪いってんで、火力の高い敵を複数出したりザコ敵を沢山配置したりし始めるのだが、この状態では、せっかくの隙が他の敵の攻撃によって打ち消されてしまい前項の必勝パターンは不規則なものになってしまう。陽動したり孤立させたりする事が失敗するようなら、後ろに下がりつつ距離を保って攻撃を続ける必要がある。この時、遠距離攻撃で軽装の方が包囲されずに済むはずだ。

- 以外と弱いボスの存在

非常に目の詰まった印象のある本ゲームだが、「あれ」と思えるほど簡単に倒せるボス敵が存在する。
「流罪の執行者」は部屋の真ん中に柱があり、それを挟んでいると余裕で回避出来る。リーチの長いカマで柱ごしに殴ると、あっさりクリア出来てしまった。
「刑吏のチャリオット」は、安全な場所から弓矢で地道に攻撃すると、勝手に穴に落ちそうになるので、トドメを刺すと簡単にクリア出来た。スケルトン兵士や、それを召喚する魔法使いを倒すまでに十分手こずるが…。
「貪りデーモン」は、干満な攻撃を避けつつ攻撃していけば、なんなくクリア出来てしまう。
見た目の恐ろしさとは裏腹に「鉄の古王」は、或る程度、出現場所の誘導が可能であったり、「手からビーム」の回避しやすさと、その後の隙が長いせいで、あっさりとクリア出来てしまった。
「ネズミの王の試練」は、雑魚さえ一掃出来れば、敢えてターゲットを外し、後ろ足を叩いているうちにクリア出来る。
「ネズミの王の尖兵」は、なんと火炎壷の連投のみでクリア出来てしまう。

- ゲーム中盤までの印象

前回投稿時点では、右も左も分からず、とりあえず戦士でプレイしていたが、同じ場所で繰り返し死ぬ原因が分からず非常に閉塞感を感じていた。しかし、このままでは開発者の思う壺だと考え、初期装備の良い騎士と魔法使いの2本立てでゲームを進める事にした。それぞれのロールで詰まるポイントが異なる為、片方の経験を、もう片方の攻略に生かせるようになり、かなり窮屈さの軽減に成功した。ロールもビルドも無く難易度だけロックマンだったり、忍者外伝のようなコマンド・アクションであれば、トウに投げ出していただろう。それでも、結構つまらないミスで死んだりするので、誰かが見ている前でプレイするなんて事は、恥ずかしくて到底出来ない。ジャンプのボタン配置を考えた人に殺意を覚える事もシバシバだ。だが、「呪縛者」からパリィを取れるようになる頃には、世界が広がりだし、ようやくゲームを楽しんでいる気分になってきた。

ダウンロード販売の”落とし穴”

2015-03-10 22:37:01 | テレビゲーム
- 新しいゲームソフト購入方法の始まり

ゲーム・コンテンツのダウンロード販売が本格的に始まったのは、PS3やXBOX360の前世代ゲーム機が成熟期にはいった頃からだろう。初代XBOXの頃は、オンライン対戦用のマップ配信程度だったが、XBOX360の時代になると、ゲームの本編もダウンロード販売されるようになっていった。
この時、「メディアを入れ替えずに他のゲームがプレイ出来るなんてスゴイ!」と単純に喜んだものだった。小売りで手に入りにくいレアなタイトルも、ネットなら、すんなり購入出来るし、物によっては中古の値段より安い場合もあった。
しかし、今はと言うと、あえて円盤メディアを購入するように努めている。ダウンロード販売によって購入したゲーム・タイトルはアカウントに紐付られているのだが、そのアカウント自体が、消費者から見て分かりにくく危うい部分が多いと感じるからだ。

- お金を払って得たダウンロード・コンテンツを失う可能性

ゲーム機のストレージ容量には限度が有り、購入したいゲームを格納する容量が不足している場合、空きを作る為、以前ダウンロードした別のゲームを削除したりする。ストレージから削除しても、再度ダウンロードする際に代金は請求されない。しかし、何かの理由でアカウントが使えなくなってしまうと、問題が発生する。ストレージに残ったコンテンツは利用可能だが、削除してしまった物は再度ダウンロードし直すことが出来なくなるのだ。

ソフトウェアの購入とは、そもそも利用許諾契約なので、「無期限でソフトを利用する権利」を買い取る事だと認識している。しかし、ネット・サービスは有限だし、サービスを提供する側の都合で利用規定も勝手に改定される可能性がある。その点においてもダウンロード・コンテンツのような実体の無い商品の扱いは、今後どうなっていくのか分からない。

- アカウントに発生する問題とは

真っ先に思いつくのは、ハッキングによるアカウントの乗っ取りだろう。これについては早期に気が付けば、サポートに連絡して適切な処置を要請出来る。しかし、こんな場合はどうだろう。
アカウントのパスワードを忘れてしまったとする。その状態で、引っ越しをし、しかも登録しているメアドを廃棄して、新しいメアドに切り替えたとしよう。忘れてしまったパスワードをゲーム機メーカーに問い合わせ、回答を得るには、本人確認の為にメールか若しくは郵送を使わなければならない。しかし住所もメアドも変わってしまった今、本人確認の方法が無く完全に詰んだ状態になる。
電話での本人確認に応じるケースもあるが、「どうせ個人情報は洩れる」と考えて出鱈目な住所氏名を登録するユーザーが多いせいか、サポート担当者は電話口の人物を、あまり信用していないようだ。大抵は使えなくなったアカウントにぶら下がったコンテンツを全て諦めて、「新たなアカウントの作成」を勧められる場合が多い。

ゲーム機は、ゲームを遊ぶだけなら、パスワードを催促される事が、ほとんど無い為、パスワードを失念しやすい。だから、アカウント登録データは、必ずメモしておく事を強く勧めする。あとメアドの廃棄や、引っ越しなどの際、自分の所有しているアカウントの付帯情報変更を忘れずに行っておきたい。

- メールアドレスをユーザーIDに流用する事への疑問

ユーザーIDにメアドを要求される場合が多い。ユーザーIDは一意でなくてはならないが、メアドに重複は発生しないし、販促情報などの連絡先にも利用できるので、サービスを提供する側からしたら好都合だ。なので、とかく提示を要求される。しかし、著名な会社組織だからといって個人で使用しているメアドを安易に登録して良いものだろうか?これについては少々注意しなければならない点が有ると思う。

前項のようにアカウントが利用不能になった時、これに登録したメアドで新たにアカウントを作成しようと思っても、IDが重複しているから出来ない。じゃあ、既存アカウントを削除しようと思っても、消費者が自分のアカウントにアクセス出来ない状態なのだから、どうにもならない。そもそも消費者からアカウントを削除する事が出来ないサービス(ソニー)もあるくらいだ。しかたなく別のメアドを用意するのだが、アカウント追加の為だけに新たにメアドを開設するのも、非常に無駄な話だ。マイクロソフトなどは、IDとしてのメアドが使えなくなった時の保険に、もう一つメアドの提示を求めてくるのだが、いささか付け焼刃的な対応だと言わざる負えない。

「メアドを破棄したら、他の誰かが、たまたま同一のメアドを取得出来てしまった。結果、その人物に、破棄したメアドがIDのアカウントを、乗っ取られた形になった。」という問題が、昔アップルのiTunesで発生した事が有る。現在、破棄されたメアドを、アカの他人が簡単に取得出来るプロバイダは無いとは思うが、もし有れば、利用明細とか個人情報が他人に誤って通知される可能性が無いとは言えない。

- ゲーム機自体をセキュリティトークンとして利用する事の是非

メーカーが、アカウント絡みのトラブルを、一般の消費者に説明するのは非常に難しい。そのせいか、任天堂のWiiにはアカウントと言う概念が無かった。ゲーム機自体にセキュリティトークン(本人確認)の機能を持たせたのだ。だが、ゲーム機が故障して買い換えても、せっかくダウンロードしたデータを新たなゲーム機で再生出来ないという不都合が発生した。新調したゲーム機を、ネットでは別人と認識してしまうからだ。Wiiが故障したら任天堂に修理してもらわないとダウンロードしたゲームは、お釈迦になってしまうのだ。修理を依頼する手間が有るものの、アカウントの事なんか知らない子供や、その親に対応するには、この方法が良いと考えたのかも知れない。

- ゲーム・メディアの行方

将来、ダウンロードすら不要のサービスであるクラウド・ゲームの時代になると、ゲーム機にゲームソフトを再生する機能は、ほぼ必要無くなる。テレビやタブレット端末でも、ゲームの操作映像が、ペイ・テレビのように配信可能となるだろう。そうなれば、ゲームソフトがメディアで流通する事は無くなるかも知れない。
しかし、便利になった途端、円盤メディアが何故か愛おしく思えるのだ。「時代に逆行している」と思われてもいい。アカウントなんか気にしなくても、対応したゲーム機さえあれば、何時でも再生できる安心感があるじゃないか。コレクション欲を満たすのも良いだろう。と思いつつ今日も、滅多にプレイしなくなったゲームソフトの、うず高く積まれたパッケージを、いつ物置にしまおうかと悩むのだった…。

ゲーム機の耐久性

2015-03-02 15:46:23 | テレビゲーム
任天堂はWiiにハードディスクは「故障しやすいので」搭載しなかったと言っていた。
昔は、ハードディスクと言えば「使っていれば何時かは壊れる」というイメージだった。しかし、今時のハードディスクは、そう簡単に故障しない。PS4のハードディスクは、故障してもユーザー自身が交換対応出来るのだが、これは、どちらかと言うと個人情報を含むゲーム・データの復旧を消費者自身にさせる事によって、プライバシーに関するトラブルを回避する意味合いが強いように思う。ゲーム機において、よく故障する箇所は、もっと他に有る。

現在、個人的に最も故障する印象が有る箇所は、GPUを含むビデオ回路周りだ。「音はすれども画面が映らない」とか「画面にノイズが発生する」などの故障が多い。次に定番の光学ドライブ。「ゴムのベルトが劣化してトレーが開かなくなる」とか「ディスクを入れてもマウントしない」とか、ゲーム機がカートリッジからディスクに替わった時から、最もポピュラーな故障の一つだ。そして、コントローラーのスティック(特に左)だ。現在のコントローラーの単価は5,000円を超えるものばかりで、スティック一つ調子悪くなっただけで、とにかく高くつく。

ハードディスクの交換は可能なのだから、GPUもパソコンのグラフィック・ボードのようなカセットにしてほしいし、光学ドライブも然り、スティックも差し替えて交換出来るようなコントローラーを開発してもらいたい。そうすれば、小売りで交換部品を買ってきて自分で対応出来る。サポートに電話して対応してもらうのは、待たされるし、対応品の到着のために待機したり、おまけに修理費が高いとか、非常に煩わしく感じる。頻繁に故障するようでは尚更だ。

スーパーファミコンの時代に比べると、性能に対しての価格を低く抑えているせいなのか、今時のゲーム機は耐久性が低い。消耗したり故障したりしやすいのならば、サポートにお世話になる機会は自ずと増える。しかし、経費削減の為かサポート拠点は少なくて混んでいる。ならば、消費者自身に対応出来るようなゲーム機にしてほしいと、メーカーに強く求める。まあ、メーカーとしては、修理より買い換えの方が儲かると考えているだろうけど…。

DARK SOULS II - 伏兵が待ち受ける古城

2015-02-22 16:49:54 | テレビゲーム
「DARK SOULS II」(ダークソウル2)は、「FROM SOFTWARE」が開発したハクスラ系アクションRPGだ。
FROM SOFTWAREのゲームは「アーマード・コア」シリーズが有名だが、総じて「血圧の低い」雰囲気のタイトルが多く、苦手だったし、固定ファンが買うだけのマイナーなゲームを開発しているというイメージだったのだが、どうも最近様子が変わってきているようだ。
PS3用に「Demon's Souls」というソフトの販売を皮切りに、前作「DARK SOULS」も発売され、いずれもヒットしていた。そして、本作「DARK SOULS II」に至っては、一般のゲームファンからもメジャーなタイトルであると認識されるまでになっていた。一体どう変わったのか興味があったので、ようやく国内でXBOX360にも対応された本作を、購入してみた。

- 敵キャラのレベルについて

本ソフトを初めてプレイした時、正直「やっぱりFROMだな」と感じた。最初の拠点である「マデューラ」に到着した後、道なりに進み「ハイデ大火塔」でイキナリ「古騎士」に倒されてゲームオーバーになった。「最初だから不慣れなせいで失敗した」と思い、繰り返し挑戦するも、やはりゲームオーバー。アクションに、比較的分かりやすい大きな隙がある敵なのだが、どうしても勝てないのだ。そして気が付いた。自分のレベルや装備が、この敵には合っていないのだと。

今時のゲームだったら、メインの道中に極端に強い敵を配置したりはしないだろう。このゲームは、そうではない。「前に進めるかどうかは、自分で判断しろ」という事なのだろう。

私にとっては、これが初めてのエンカウントだったのだが、開始直後の篝火(かがりび)に戻ってみると、靄がかかった先にチュートリアルが存在していることを見落としていた。これに気付いたのは、どうにも先に進めなくて散々死にまくった後で、このゲームにとって「分かりやすさは野暮」なのだと思い知らされた。

このような「どこか懐かしい」ルールのゲームは、久しくプレイしていなかった。まだ色数256のPCで動作するアクションRPGのようなゲームバランスだ。

- ゲームオーバーに対するペナルティ

とにかく「死んで覚える」タイプのゲームなのだが、死にまくっていると自キャラの最大HPがジワジワと下がってくる。気が付くと元の半分になっていた。つまり、「ゲーム進行に行き詰ったら、最大HPが半分になる前に、どこに原因があるのか考えろ」とゲームそのものから警告されているかの様だ。

「ソウル」というゲームの世界で言う所の通貨があるのだが、死亡すると、所持しているソウルを、その場に「血痕」という形で放置され、リトライ時に取りに行かなくてはならない。血痕は一つしか残らない為、これを回収する前に、再度、死亡すると、現在の所持ソウル数に上書きされてしまう。つまり、回収前のソウルをロストする事になる。

この辺は、他のハクスラにも良くあるルールで、死んだ場所に大抵は苦手な敵が居るわけだから、ソウルを回収する前に死ぬ確率が高く、せっかく溜め込んだソウルをふいにしてしまう事も度々である。

- プレイヤーの心理を見越した罠や伏兵の配置

マップ中にアイテムが落ちてたり、宝箱が配置されているのだが、かなりの確率で罠がしかけられている。落ちているアイテムを拾うと、何処からともなく背後から攻撃されたり、アイテムを守っている敵に夢中になっている隙に、やはり後ろから挟み撃ちされたり、通路入口真横の死角に、斧を振り上げた状態で待ち伏せていたりと、兎に角いやらしい。極端に強い敵に覚悟して挑んだ時など、後ろからもう一体出て来るなどと言う事は日常茶飯事だ。
これらの伏兵は、死体のようなフリをして地面に倒れていたり、物陰に隠れていたりするのだが、プレイヤーが特定の場所に移動すると、攻撃開始のスイッチが入るようになっている。また、足場の危うい場所が多く、思わぬ敵の出現に驚き、足を滑らせてゲームオーバーなんて事も良くある。
宝箱も、開けると矢が打ち出されて即死したり、宝箱そのものがモンスターだったりする。

- ポーションがぶ飲みや、強力武器による一方的な攻撃などの、安直な戦法を許さない

エストの入った瓶や、雫石などの回復アイテムが有るが、これらを使用すると1秒ほど無防備になる。その間に攻撃されると大ダメージを受けてしまう。また如何にも強力そうな武器には、それに見合った大きな隙が出来る物ばかりで、この辺りは対人戦を見越したバランスなのだろう。また、いかなる場合でもポーズする事は出来ない。敵に見つかっている状態では、のんびりとメニュー画面を開いている余裕はない。

- こんなにも意地の悪いゲームの魅力とは?

ここまで聞くと、あまりゲームをプレイした事の無い人や、今時のゲームしか体験した事の無い人は、すぐに「不親切で、やたら強い敵ばかりのクソゲー」認定してしまうに違いない。しかし、もしそうであれば、もっと世間の評価は低いはずだ。どこかに、隠された魅力が存在するに違いないと思うのだ。

- 地味だが多彩なアクション・パターンが存在する敵キャラ

ボス、雑魚を問わず敵の種類によって、様々なパターンの攻撃がデザインされていて、プレイヤーの行動や間合いを読み、有効な攻撃を選択したりする。なので、雑魚でも気を抜いていると、容赦なくコンボ攻撃され、あっけなく死んでしまう。

だが、攻略法が無い訳ではなく、敵の次の行動も、ある程度読める様になっている。またローリングによる回避や、盾による防御なども、自然な形で積極的に活用するよう、かすかではあるが、プレイヤーを誘導している気配が感じられる。

この辺りは、完全にはプレイヤーを突き放してはおらず、敵の動きをよく観察すれば、攻略への道が、おのずと開かれるようになっている。

あとマップに対する敵の配置は、何度ゲームオーバーになっても変わらない為、伏兵の存在については、とにかく一体づつ片づけるよう慎重に行動すれば、何とかクリア出来る。
ただ、注意しなくてはならないのは、このゲームをデザインしている人が、プレイヤーが持つ固定観念を逆手にとった仕掛けを、常に考えていると言う事だろう。前回うまくいった方法そのものが次の罠になっているのだ。

敵キャラが小憎らしいアクションを見せるゲームとして、「バイオハザード4」に近いものがある。比較的狭く行動が制限される作りのマップに、プレイヤーを罠に掛ける為の仕掛けや敵が配置されている。飛び道具と近接戦闘の違いが有るとはいえ、随分異なる印象のゲームになるものだなと感心する。基本的に回避する必要がなく、回復にはポーズが掛かるし、自身の所持する武器が、相手より圧倒的に強いので、最も高い難易度でも、ゲームの進行に行き詰るのは、精々中ボスか篭城戦くらいなものだったが、このゲームは、慣れた雑魚に対しても、決して油断出来ない。

- 「重装」か、はたまた「軽装」か

このゲーム、未だエンディングを迎えていない為、結論は出せないが、今のところ、回避能力に優れる軽装が有利であると思う。とにかく、いかなる敵であれ、回避無しでは太刀打ち出来ない。
敵の攻撃をある程度無効化するには、よほど防御の高い盾を構えねばならないが、そんな盾は、売ってもいないし、めったにドロップもしない。優れた盾は存在してはいるようだが、装備の整えやすさからいって序盤は軽装になると思う。
重装で回避出来なくもないが、装備総重量に制限があるため、武器や盾の装備を減らさないと、まともにローリング出来なくなったりする。このような状態では、回避しても攻撃を避けきれず、まったく勝負にならない。また武器や盾の装備数を減らすと、対面する敵に応じた適切な武器の切り替えが、瞬時に出来なくなる。
重い武器ほど、筋力や技量のステータス要求値が高く、その点においても選択しにくい。

- 戦いの駆け引きに微妙に影響するステフリ

レベルアップするのにソウルを消費する。その際に、各種ステータスに1ポイント割り振る事ができ、それによって能力値も上昇する。

序盤は兎に角、能力値が低く苦労するので、レベルアップに必要なソウル数を獲得したら、引き返す勇気が必要となるだろう。先が気になるからと言って、迂闊に死亡すると、せっかくレベルアップの為に稼いだソウルを喪失するリスクを抱えてしまう。

同じ通路を何度も攻略するのは、うんざりするかもしれないが、地道にレベルアップしてボス戦に備える事を勧める。

重要なステータスとして生命力や持久力が存在する。生命力は最大HPを増加させる。これによって一発即死を防ぐ。持久力は、最大スタミナを増加させる。これによって回避や攻撃の連続回数に余裕が生まれる。

体力は最大装備重量を増加させるが、1ポイント当たりの増加量は、かなり少ない。重装を選択すると装備重量の、やり繰りに悩むことだろう。

筋力や技量は、性能の高い装備を選択するのに必要で、適宜割り振る必要がある。

適応力は、各種耐性や敏捷性に関わるステータスだが、序盤は余り耐性を強化する必要を感じない。

記憶力、理力、信仰は魔法使いに関わるステータスだが、魔法使いキャラのビルドを、未だ、していないので、感想は次の機会とする。

他のハクスラ同様、キャラクターのビルドは非常に重要で、失敗するとゲームが詰んでしまう。ステフリ加減は、攻略サイトなどを参考にすると良いと思うが、それでも既に3人ほど作成してしまった。何れも、うまくいってる感じがしない。

手に入れた武器は、使い心地を試す為に、筋力や技量につぎ込む羽目になるのだが、試してみると、隙が大きく使いにくかったりする。それと重い武器はスタミナ消費量が大きく、連続して攻撃を与えるには、持久力に気を配る必要がある。

スタミナと装備重量の概念は、「オブリビオン」でのビルドで鍛えられたので、個人的には違和感無く楽しめる要素だ。

- 今の所の印象

今よりずっとゲーム画面の表現力の低かった時代は、ルールでプレーヤーを縛る事で、駆け引きの面白さを引き立たせ、それを補うゲームがほとんどだった。あと、小難しく作る事によってリトライ回数を増やし、ゲームの進行を遅くしてデータ容量の少なさをカバーしていた。
しかし、現在はブルーレイ・ディスクにゲームが収納されている時代なんだから、充足感を感じるに足るプレイ時間に必要なデータ容量が有るし、画面の表現力も映画並みなので、もう少しプレイ感にテンポの良さや伸びやかさがあっても良いと思う。タイトなルール設定は、いかにも古臭く窮屈に感じた。
また、フロアのボスを倒すまでには、相手の攻撃パターンに慣れたり、レベル上げの為に何度も同じ敵を倒さなければならない。その作業が、かなりストレスを感じるのだ。しかも、その際に、何かの不注意で死んで多くのソウルを喪失したりすると、「心が折れて」暫くの間、自分の頭のクールダウンを余儀なくされた。

しかしながら、ただ難しいのではなく、敵の配置も良く練られているし、マップを有る程度進めば近道の扉を開ける事が可能だったり、攻撃アイテムを購入して、不慣れなアクションを補強する事も出来たりと、けしてクソゲーでは無いのだなと感じたのも事実だ。

画面が綺麗でボリューム満点、簡単な操作で派手なアクションが可能だけど、さして変わり映えのしないゲームばかりが、毎年のように乱造されている中、そのことにウンザリしていた人達が、一筋縄では行かないがピリッと辛さを感じる本ゲームに惹かれた気持ちは、正直分からなくもなく、だからこそ、今、支持されているのだと思う。同社開発の最新作「Bloodborne」が間もなく発売されるようだが、もしかしたら、少々マンネリ化してきた「バイオハザード」シリーズに、とって替わるようなムーブメントを起こすのかもしれない。