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ウィリアムのいたずらの、まちあるき、たべあるき

ウィリアムのいたずらが、街歩き、食べ物、音楽等の個人的見解を主に書くブログです(たま~にコンピューター関係も)

BREWで1キャラクターを1クラスとして表現し、表示したいっていう場合

2006-03-08 15:21:51 | ケータイ

 今日のBREWネタは、前に書いた続き、全日本VSパイオニアというバレーボールゲームで、栗原恵さんをオブジェクトにして、操作したいとき、BREWのコントロール以外に、自分で作りたいオブジェクト、たとえば、自分で作ったキャラ(=栗原さん)などを、1クラスと考えて表示させるためには?についてです。




 クラスといっても、じゃあクラスIDとか、ああいうのに関係するのかというと、実は違ったりします。

 クラスIDっていうのは、基本的にアプリに対して振られるもので、ここでいう、自分で作ったキャラっていうのは、アプリの「中で」使う1つのクラス。そこで、これとは違います

(そう考えないと、
 栗原さんで1クラス、1クラスID必要なのでKDDIに申請、
 佐々木さんで1クラス、1クラスID必要なのでKDDIに申請、
 吉原さんで1クラス、1クラスID必要なのでKDDIに申請、
 ってなかんじになってしまいます)。

 じゃあ、ここでいうクラス(=Javaなんかでいうクラス)は、どのように表現するかというと、

(1)1つのクラスとして(class代わり)のstruct構造体をもちます

(2)「クラス名_関数名」でメソッドに対応する関数を作ります。
   特に、以下の関数は必須。
    クラス名_Create で生成
      →(1)のクラス構造体をMALLOC
    クラス名_Release で消滅
      →(1)のクラス構造体をFREE(FREEIF)
   します。名前は、どーでもいいです。

(3)そして、それ以外にも、必要なら、クラス名_関数名で関数をもちます。
   たとえば、栗原さんのキャラを作るとしたら、
   ほかにIMEMBER_HandleEventなんかをつくって、
    イベント処理(画面のHandleEventの中に、
       他のコントロール同様一緒に書く)したり、
   画像のリドローなどが必要です。
   画像を書いても、IDisplay_Updateしない限り見えません。




 で、ここで画像を出すときなんですけど、こんなところにも、確かに画像の出力方法は書いてある。

 で、今は変わったかもしれないけど、JPEGの場合は、非同期で、BMPの場合は、同期でもOKということになる。




 この方法、イメージを貼りこむような場合だったら、いいかもしれない。

 たとえば、バレーボールのゲームで、栗原さんが、16X16どっとのイメージの場合、いったん前の部分を下地の色で塗って、その後、栗原さんのキャライメージ(やほかの選手のキャライメージ)を載せて、IDISPLAY_UPDATEすれば(イメージが同期の場合は)OKっていえる。

 ところが、試合場面なら16X16でいいけど、たとえば、全日本対パイオニアの試合で、栗原さんのアタックをカオル姫が拾えなくって、点が入ったとき、画面全体を栗原さんのアップにして、顔の表情を変えたいとかいった場合、このように、イメージでやっていたんじゃあ、話にならないって言うか、へん。

 パイオニアの点が入ったんならいいけど、もし、全日本に点が入っちゃって、大山さんが決めた日にゃーたいへんです。走り回りますから、あの人。顔のアップなんかにしたら、風景もめまぐるしく変えないといけない。




 で、昔、テライユキなんていうアイドル?がいたと思うけど、こーいう場合、あのテライユキみたいな感じで、3次元で表現して、その3次元キャラクタを動かす。。

。。にはどーするんだ!!
イメージ張り込めばいいって言う話しじゃないぞ!!

ってことになる。

 で、その話なんだが、長くなりすぎたんで、今度だ。


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