なるべく簡易更新(にするつもり)で。
タッグキャラをリーダーで使用可(気力はそのまま)。
透子&時紀で。エクスとか3点バトルとかバーンとか、弱点だらけの気力5。創意工夫のしがいはある。普通のバトルは封印無ければリーダーオープンで完封確定なのが大きなメリット。
総当り5ゲーム
VSリアンノン&アロウン ○
メインが入門書でアンチスピード、バトル外で対抗策がいろいろあって大変だったけど、こっちの対応策的なカードの方が先に先に入ってきたのでなんとか勝ち。大量のカウンターにも支えられた。
VS皐月&文月 ●
初手キャラ1(岡松吉)をファーストアクション侵入で抜かれてキャラ0。その後も南にチェックされたり、リカバリーする間もなく、抱きしめ5回で死んだ。何がいかんて取られた岡松吉にクレームされるんで動けない。
VSテオロ&ソポク ○
物凄くいっぱい引いて投げてくる。通常のそれ系のデッキの2倍くらい?
でもバトルは普通の(隠し芸)なので封印だけ避けられれば・・・・という状況で1ターン裏のカウンターとコストが足りて投了。封印とフィールド張り替えは危険なのでカウンターは多めに入れてたし。
VSトウカ&カルラ ○
野球しようぜ。序盤からカウンターの引きが十分だったのでやりたい放題で完封勝利。ただ殴られるだけの時の安定感。
VSプィル&アロウン ●
前衛に妖精2体とサクリファイスの自爆テロに対応できないと1ターン裏エントリーしたところで3点2点と飛んできてゲームが終わるとか相性が色々とアウト。
だったけど身代わり2枚とかスルー貼り返すとか、やりくりしてそこそこ粘ってワンチャン作ったよ。
最終的にメイフィアの模写で1体から飛んでくるダメージが倍になって詰んだ。
あと1体分だったんだけど・・・。
あかりで回復狙うよりも素直に瑞穂で調べたり仮面付けたりした方が安定だった。あと初手がディー単てのがイカン。
大体予想した感じの結果。強みと弱みと両方存分に発揮したよw
タッグキャラをリーダーで使用可(気力はそのまま)。
透子&時紀で。エクスとか3点バトルとかバーンとか、弱点だらけの気力5。創意工夫のしがいはある。普通のバトルは封印無ければリーダーオープンで完封確定なのが大きなメリット。
総当り5ゲーム
VSリアンノン&アロウン ○
メインが入門書でアンチスピード、バトル外で対抗策がいろいろあって大変だったけど、こっちの対応策的なカードの方が先に先に入ってきたのでなんとか勝ち。大量のカウンターにも支えられた。
VS皐月&文月 ●
初手キャラ1(岡松吉)をファーストアクション侵入で抜かれてキャラ0。その後も南にチェックされたり、リカバリーする間もなく、抱きしめ5回で死んだ。何がいかんて取られた岡松吉にクレームされるんで動けない。
VSテオロ&ソポク ○
物凄くいっぱい引いて投げてくる。通常のそれ系のデッキの2倍くらい?
でもバトルは普通の(隠し芸)なので封印だけ避けられれば・・・・という状況で1ターン裏のカウンターとコストが足りて投了。封印とフィールド張り替えは危険なのでカウンターは多めに入れてたし。
VSトウカ&カルラ ○
野球しようぜ。序盤からカウンターの引きが十分だったのでやりたい放題で完封勝利。ただ殴られるだけの時の安定感。
VSプィル&アロウン ●
前衛に妖精2体とサクリファイスの自爆テロに対応できないと1ターン裏エントリーしたところで3点2点と飛んできてゲームが終わるとか相性が色々とアウト。
だったけど身代わり2枚とかスルー貼り返すとか、やりくりしてそこそこ粘ってワンチャン作ったよ。
最終的にメイフィアの模写で1体から飛んでくるダメージが倍になって詰んだ。
あと1体分だったんだけど・・・。
あかりで回復狙うよりも素直に瑞穂で調べたり仮面付けたりした方が安定だった。あと初手がディー単てのがイカン。
大体予想した感じの結果。強みと弱みと両方存分に発揮したよw
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