えーとですね、本当はヘルシングOVAとかドリフとかの記事も書かなきゃなーなんて思ってたりはするのですが、ちょいと以下の記事を読んでなんか書きたくなっちゃったんで先に書く。
対戦ゲームにはもっと偶然の要素がほしい(頭の中さん)
対戦ゲーに運要素を加えることについて。(不倒城さん)
過去、バーチャファイター2(以下VF2)を結構しつこくやり込んだ身として考えた事をつらつら書いてみる。以下対戦格闘限定の話。
対戦での「運」との事ですが……う~ん、これは難しい。
別に対戦ゲーに限らず、運の要素、て確実に存在するのですよね。対人戦に限っても。格闘技でも「ラッキーパンチ」とか。競馬でも「展開が嵌った」とか。
運、てのは全くもってアナログな要素だと思うのですよ。
天の采配といいましょうか奇跡の産物といいましょうか、本来「予測のつかないもの」だったりするのですが。
実際、「デジタルな」ゲームとは相性の悪い要素な気がします。
そこで過去を思い出して見ると……
あくまで個人的な所感なのですが、VF2、乃至格闘ゲーを「やり込む」てのは「運の要素」「偶然の要素」を潰してゆく作業なのではないか、と思ったのですよ。
例えば、
・ある空中コンボを相手に仕掛けた時、当たる時と当たらない時がある。
→自分の立ち姿勢によって結果が変わるようだ→実は普通の立会いの時もあるよ→キャラクター同士、半身ズレてね?→軸足の概念の発見。
・レバーをガチャガチャしてたら突然技が連続で出たよ。
→キャラクターが動いてる時に次の動作を入れると続けて動いてくれるよ→早く入力すると動きの一部をキャンセルするよ→ラウの「斜上P」を初めとする連続技の発見。
・VF1のジェフリーで「相手方向斜め下2回+P(パンチ)+K(キック)」でスプラッシュマウンテンが出るよ→セガの人「へへ、そんな訳あるかい」→出たYO!→セガの人「えええええ!」
・ウルフでも出たYO!→セガの人「仕様です」
などなど。
あくまでデジタルなゲームの事ですから、システム上の盲点、穴、欠陥に基づいて生まれる偶然を発見する訳です。
で、やり込む人、てのはその偶然を「必然」に変えるべく執念を燃やす訳ですね。自分に有利なら必修技術として。不利なら回避技術を。
そうすると、開発側が意図的に運要素を入れたとして。上のリンク先にもあるランダムアイテムとか。
やり込む人ってーのはその要素すらも分析し尽して自分に有利にしようとする訳です。回避不可なら最小限のダメージにするには、と。
更に言うと、プレイヤーは初心者も上級者も同様に「フェア」を望みます。
意図的な有利、不利は不興を買いやすいです。
あくまでフェアな条件下での運による勝利なら初心者は嬉しいし、負けても上級者は納得するでしょう。
で、何が言いたいかつーと、格闘ゲー限定の話ではあるのですが、
「運の要素はあくまで人間に委ねるべきである」
て事で。色々判断を迫られる要素があるんですよ。やり込んで理解してくると。「ディレイ」とか「二択」とか。どれだけ潰しても残る運と騙しあいの要素が。それじゃ初心者置いてきぼりじゃん、て言われると思いますが、正直システム的には根本的に変わってない、と言ってもいいですしねえ。
そんでつらつら考えてたのが、システムにアナログな要素を込められないか、と。
例えばですよ、
VF1の頃からある要素に「相手との位置関係で出る技が変わる」というのがあります。単純なのですが、
・PKと入力→相手との距離で出る技が違う
・同じ投げでも→相手がしゃがんでれば「しゃがみ投げ」→相手が背を向けてれば「背後投げ」
なんてのが。
これ位置関係と同時に「間合い」の概念だと思うのですよ。
これを発展させれば、
・PKという単純な技でも→相手との距離(近い、遠い…だけでなく)
→相手との位置関係(正面、側面、背後)
→相手の姿勢(立ち、しゃがみ、よろけ)
→相手の対応(ガード、軸移動、さばき)
これだけあっても同じ動きにならない、ような。実際には複合的に要素が重なりますから、同じ状況にほとんど会わない、同じ動きのPKにならない、というような。
これなら結構「運」の要素が入ってきません?
更に発展させれば、
「ジャッキーチェン的香港カンフー映画対戦格闘ゲー」
なんてのも。それこそイスやテーブル、ラーメン食ってるおっさん、放し飼いのニワトリが入り乱れた中でそれを活用しつつ格闘する、みたいな。
ここまで書いてて問題点も浮かぶけど、とりあえず上のはあくまで「例えば」だったりするんでアレなんですが。
対戦格闘としてはそろそろシステム自体の変革が無いと厳しいだろうなあ、とは思います。
個人的には段位認定が(-ω-#)y-~~~~ごにょごにょとかあったりするけども関係無い話なので以上。
参考文献:バーチャファイターマニアックス/渋谷洋一/羽田隆之