気が大きくて気が弱いデザイナーの会社設立日記

大学在学中ですが、京都で「建築&ウェブ」のデザイン会社を友人4人で設立しました。

ファイナルファンタジーX-2

2005-12-17 12:55:08 | 気になること
大学入学以降忙しくなり、テレビゲームをやる機会や時間はかなり減りました。それでも子供の頃はファミコン世代なこともあり完全に離れることはなかったように思います。仕事はかなり長時間に及んでいて自宅に帰ることにはヘトヘト~なんですが、気分転換に短時間ながらゲームをやることが増えました。近所の古本屋で、発売当時評判の高かったゲームを安く中古で買ってきて楽しむことが多いです。

そこで先週の日曜日、久しぶりの休みに購入したのが、「ファイナルファンタジーX-2」(2003年3月発売)でした。これは「ファイナルファンタジーX」の続作にあたり、これまでのシリーズと違うのは、世界観だけを引きずるのではなく「同じ世界・同じキャラクター」で「新しいストーリーを楽しむ」ものなのです。具体的に言えば、FFX-2では、FFXの2年後の世界ということになっているのです。作り手側の立場から見れば、同じ3Dモデルを使えるし、新しくデザインする要素が少なくて済み、かつ利益が採れる、というような動機で開発されたのではないかなと思っていました。たぶんそれは営業的には事実なんでしょうが、実際やってみたら、なかなか興味深い。ただ、単純な楽しさとは違います。なんと言いますか、ゲームの中で「懐かしさ」という感覚を演出しているのがおもしろいんですね。実際の発売日としても、FFXは2001年7月で、現実とゲームの2年の時差がリンクしています。実際プレイヤーとしては、2年前にやったゲームのことを事細かに覚えているわけではないですよね。その中で主人公が「あのときここでこんなことをしたね」とか「この2年の心境の変化」などを話していくのです。この思い出す感覚がなんともリアル。またゲームの中の世界は、2年前と今で「機械は災いをもたらす物」から「機械の恩恵を享受する」という価値観の転換が起こっています。その中の一般の人々の心の葛藤や、そのきっかけを作ることになった主人公の心境の変化などが綴られています。現実社会においても様々な事がすごいスピードで変化していき、価値観も変わっていく状況が続いています。そんな現実をゲームの中で疑似体験する。これは今までになかった感覚かなと思います。すごく大人向けな内容な感じもしますが、実際にはたくさんの子供もプレイしているはず(FFXとFFX2併せて累計出荷1000万本以上)。子供がこれを見てどう考えているかはわからないですけれど、自分が子供だったときのことを考えると、そのときなりに自分の懐かしかった時のことを思い出して、たぶん自分の解釈で受け入れているだろうと思います。子供の時代にそういう感覚を考えるきっかけを与えている本作は、なんかおもしろいことやってるなと思いました。


[GAME watch] Xの2年後の物語「ファイナルファンタジーX-2」
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20021022/ff10_2.htm
(画像出典はこのサイトから)

[GAME watch]
スクウェア・エニックス、PS2「FF X」と「FF X-2」
全世界累計出荷が1,000万本を突破
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040121/ff.htm

[ゲームサイトeg] ファイナルファンタジーの世界
http://eg.nttpub.co.jp/pickup/20030327spe01_01.html

[はてなダイアリー]Final Fantasy X
http://d.hatena.ne.jp/keyword/Final%20Fantasy%20X