Niyatsukuのあなろぐゲーム探検隊

ドイツ発信、電源不要な傑作ゲームの数々。
遊びやすくて抜群の面白さ、その謎を追え!

ミスコンで大爆笑!

2005年11月28日 | 雑記
ミスコンはミスコンでも・・・

日本漢字能力検定協会主催
変漢ミスコンテスト

年間変漢大賞受賞作品
○「今年から海外に住み始めました」
×「今年から貝が胃に棲み始めました」

おっ、おもろすぎるっ!
噛めば噛むほど笑い汁が溢れ出る。
これは確かに大賞受賞にふさわしい。
ノミネート作品もなかなかイケてる。

○「生ごみが散乱しています」
×「生ごみが産卵しています」

○「だいたいコツがつかめると思います」
×「大腿骨がつかめると思います」

○「今日は見に来てくれてありがとう」
×「今日はミニ着てくれてありがとう」

日本漢字能力検定協会、やるじゃないか!
これは、第2弾も楽しみだ。

ミッドナイトパーティーのバリアント

2005年11月26日 | バリアント・ルール
逆さまスコアリング を試していたら、ちょっとしたバリアントを思いつきました。名付けて、「ラスト・ホープ(残された希望)」バリアント。

【用意するもの】
10円玉を1枚。
別に100円玉やポーカーチップでも問題はありません。

【バリアントルール】
・廊下に取り残された最後の駒が、もし無事に部屋に逃げ込めれば10円玉を受取る。10円玉はプラス10点としてカウント。
・廊下に取り残された最後の駒が、もしヒューゴに捕まってしまえば、やはり10円玉を受取る。しかし、その場合には10円玉をマイナス10点としてカウント。
・それ以外のルールはオリジナルどおり。

【メモ】
ただ単に、誰よりも早く部屋に逃げ込めばいいというゲームではなくなります。ときには逃げ出さない勇気をもって、一か八か勝負!

買うか買うまいか

2005年11月23日 | 雑記
おおっ、『キャメロットを覆う影』の色付フィギュアが売ってるやんけっ!
いくらやろ?

「4千数百円」(4,300円前後だったかな?)

欲しいなあ・・・
でも、高いなあ・・・
7体で4千数百円ちゅうことは・・・
1体あたり約600円か・・・
昼飯1週間分やな・・・
それは、つらいな・・・
でも、コーヒーやったら3週間分か・・・
おおっ、コーヒーは3週間飲まんでも我慢できるで!
それやったら買える!?

・・・やっぱ高すぎるわ。

神保町の書泉ブックマートに先日売っておりました。
欲しい方は行ってみてはどうでしょう?

ミッドナイトパーティー3

2005年11月22日 | ボードゲーム
今回もミッドナイトパーティー・ネタです。
このゲームはコンポーネントがいいですよねえ。

紳士駒と淑女駒の2種類が用意されていて、青の紳士と赤の淑女が談笑するように置いてみたり、それを青の淑女が「ナニよ、あの女。私の彼に慣れ慣れしくして。キーッ、ムカツクー!」と少し離れた位置から視殺していたり。

一人の淑女を何人もの紳士が取り巻くように置いてみたり、そのうち一人の紳士は、輪の中に入れず相手にされなかったり。

そして、ヒューゴが追ってくれば、レディーファーストで淑女駒をとりあえず先に逃がすのはお約束。

ヒューゴも駒の中が空洞になっていて、紳士にカポッとおっ被せては階段送りの刑。

そんなことがむやみに楽しい。
ゲームの勝敗自体よりも、みんなで楽しい時間を過ごせることこそが大事なのだと。
そんな配慮が素敵。


ミッドナイトパーティー2

2005年11月20日 | ボードゲーム
一昨日の続き。
なんで逆さまなの、と。

ボードゲーム版では階段の一番下が-10点。階段を上がるにつれて、-9点、-8点とマイナス点は小さくなっていく。だから、誰もが一番初めにはヒューゴに捕まりたくない。

この心理と、ヒューゴが廊下に出現するまでの“タメ”を作り、プレイヤーの緊張を高めることによって、ヒューゴ出現シーンに最大限ハイライトが当たるように演出している。そのため、「わぁっ、ヒューゴが現れた。部屋に逃げ込めー!」と、ヒューゴの出現前と出現後で展開は劇的に切り替わる。

また、プラス点がもらえる部屋はヒューゴ出現ポイント付近にあって、ハイリスク・ハイリターンな位置。これもヒューゴ出現シーンのドラマチック演出に一役買っている。

はてさて、もしマイナス点のつけ方が逆さまだとどうなるか?
そういう想定で実際に試してみた。

一番初めに捕まっても、たった-2点のダメージ。
たかが知れている。
かといって、のんびりとはしていられない。
ヒューゴは背後からどんどん迫ってくる。
前を走る紳士淑女たちが次々と部屋に逃げ込んでいく。
この部屋は・・・ダメか。
この部屋も・・・ダメだ。
背後から逃げ遅れた客の悲鳴がつぎつぎと聞こえる。
ヒューゴが迫ってきた。
遅く捕まるほどマイナス点は大きくなっていく。
逃げ切れるか・・・

なるほどねえ。ヒューゴ出現シーンのドラマチックさは減じられるけど、なかなか部屋に入れないもどかしさは、こちらのほうがうまく演出できている気がする。

でも、プラス得点部屋はローリスクでハイリターンとなってしまい、これについてはいただけません。

もっとも、PS2版を実際に遊んだわけではないので、本当に逆さまなのかは分からないんですがね。

[data:Mitternachatsparty 2~8人用、Wolfgang Kramer作]

ミッドナイトパーティー

2005年11月18日 | ボードゲーム
昨日、久しぶりに東急ハンズのボードゲーム売り場に行ったら、販売スペースが以前より大きくなっていて、国産だけでなくドイツものの品揃えも随分と豊富になっていた。ボードゲームファンとしては、市場が徐々に成長するのを目の当たりにするのはとても嬉しい。

さて、そこにPS2用ソフト『ヨーロピアンゲーム・コレクション』を見つけた。自分はPS2を持っていないのでソフト自体は遊べないのだけど、付属のポータブル・ガイスターはちょっと欲しいかな、と。結局、値段との見合いで諦めたわけですが。

それはさておき、パッケージの裏面を見るとゲーム画面の一部が紹介されている。その中に『ミッドナイト・パーティ』でお化けのヒューゴが登ってくる階段の画面が載っていて・・・。

「あれ? これって、ボードゲーム版とマイナス点が逆さまなんちゃう?」

ボードゲーム版では階段の一番下が-10点。階段を上がるにつれて、-9点、-8点とマイナス点は小さくなっていく。ところが、PS2版では点数の付け方が逆になっていて、階段を上がるにつれてマイナス点が大きくなっていき、一番上の段が-10点になっている。

なんで逆さまなの?

[data:Mitternachatsparty 2~8人用、Wolfgang Kramer作]

ゲシェンク2

2005年11月14日 | ボードゲーム
ふたたび『ゲシェンク』です。
一昨日は「シンプルながら格別の面白さ、その仕掛けやいかに?」でつまづきましたが、とりあえず思ったことを忘れないうちに、まとまりなく書き連ねたいと思います。書いているうちに、自分の頭の中が整理できることを期待しつつ・・・。

1.プレイヤー同士の思惑の錯綜
場に出た数字カードによって、次のいずれかの思惑が生じる。
(a) マイナスが増えるので、できれば引き取りたくない。
(b) 自分のカードに連続するので、引き取ってもマイナスが増えることはない。(例えば、自分が「25」を取っていて、場に「26」が出た場合)
(c) マイナスが減らせるので、ぜひとも引き取りたい。(例えば、自分が「31」を取っていて、場に「30」が出た場合)

AさんとBさんにとっては (a) だけど、Cさんは(b)、Dさんは (c) だとか、あるいは全員とも (a) だとか、とにかく場に出た数字によって、プレイヤー同士のいろんな思惑がぶつかり合う。「連続した数字カードは一番小さい数字のみをマイナス点とする」というルールだけで、こんな複雑多様な利害関係を生み出すなんてスゴすぎ。

そして、(b) や (c) のケースでは将来連続することを見越して、飛び飛びのカードを引き取るスプリット作戦もある。例えば、自分が「25」を取っていて、場に「27」が出れば、それを引き取ればマイナス52になってしまうけど、後で「26」を取れば数字は連続するのでマイナスは25に減らせる。

さらに欲張って、スーパースプリット大作戦。自分が「35」を取っていて、場に「31」が出れば、それを引き取ればマイナス66になってしまうけど、あとで「32」「33」「34」を取れば数字は5連続するので、マイナスは31に減らせた上でチップも相当稼げることが想定できる。

しかし、いつも成功するとは限りませんで。ゲーム開始前に33枚のカードからランダムに9枚を抜き取る。これらはゲームでは使用しない。どの数字が欠番になっているかは分からないので、運が悪ければ数字は連続せずに大ダメージを被ることに。この落差の激しさがゲームを盛り上げる。

隙間を小さく=ローリスク&ローリターン、隙間を大きく=ハイリスク&ハイリターン。すなわち、リスク&リターン正比例の法則。おもしろさの基本原理です。

2.読みと駆け引き
自分が (b) や (c) で、それ以外のプレイヤーが (a) のときはチップを稼ぐチャンス。皆からチップをじりじりと吐き出させよう。しかし、どこまで絞り取れるか、その見極めがまた悩ましい。他人がどれだけのチップを持っているかは非公開。もし誰かがチップ切れを起こせばバースト。場のカードと溜まったチップはそいつの手に。結果、チップを稼ぎ損ねるし、最悪の場合、カードの連続も果たせなくなれば大ダメージ。チップをできるだけ多く稼ぎたいが誰かさんのチップ切れリスクが恐い、そんなリスク&リターン正比例の法則がここにも仕込まれている。(リスク&リターン正比例の法則が2種類も仕込まれているなんて、恐るべし・・・)

ところで、“一般的には”場の数字が大きいほど誰も引き取りたがらないので、場にチップが溜まりやすい。数字が小さければ比較的引き取りやすいので、場にチップもあまり溜まらない。だから、皆からどれだけチップを巻き上げられるかは、場の数字が小さいか大きいかで相当な差がある。このダイナミックなアプローチの違いも『ゲシェンク』の魅力のひとつ。

ちなみに、“一般的には”と言ったのは、場の数字が大きいほどチップをたくさん稼げるとは限らない場合もあるから。例えば、その大きな数字を別のプレイヤーも引き取りたいと思っていたら、チップはあまり溜まってなくても、そいつよりも早く引き取る必要がある。いやはや、奥が深いねえ。

3.リプレイアブル
こうやって書いていると、なんだかすごく頭が疲れそうなゲームだが、遊んでみると全然そんなことはない。選択肢は①カードを引き取る、②チップを1枚出す、の2つしかないし、数字カードが出る順番はランダムで運の要素もそこそこ強い。つまり、スキルとラックのバランスがこの上なく絶妙。

また、1枚々々のカードをめぐる駆け引きの中には、寄せては引きを繰り返す波のような緩急のリズムがあり、テンポも悪くないし、1ゲームも短い。
そして、何よりも特筆すべきことは、ゲームをする毎に驚異的なまでに異なる展開が繰り広げられる。カードの縦糸とチップの横糸が織り成す無限の混沌、という感じ。(ナンヤ、ソレ!)


以上、つらつらと書き綴りましたが、やっぱり綺麗に整理できませんねえ。
でも、シンプルなコンポーネントとルールに、これだけのおもしろ要素が詰まっているなんて、ほんと奇跡のようなゲームですよ。お薦めです。


[data:Geschenkt 3~5人用、Thorsten Gimmler作]

ゲシェンク

2005年11月12日 | ボードゲーム
今頃になってようやく遊んでみましたよ、『ゲシェンク』。
巷の面白いとの評判にもかかわらず、何ともシンプルすぎる見かけに購入意欲がイマイチ湧かず、今まで敬遠してたわけですが。

いざ、遊んでみると・・・。
何で今まで遊ばなかったのかと悔やまれるほど、いや、今頃といえどもこのゲームに出会えたことに涙するほど面白い。神様、あんがとー!

33枚のカードと55個のチップ。たったそれだけのコンポーネント。ルールも至極簡単で、手番ではカードといっしょに場に溜まったチップを引き取るか、それが嫌ならチップを1枚出すかの二者択一。

シンプルでいて、格別の面白さ。
それを生み出す仕掛けやいかに?

と、その謎を解明したいところですが、何でしょうねえ、よく分からないんですよ。森の中に分け入れば分け入るほど道を見失うといいますか・・・。もっと明解な道があるかと別の入り口から入り直しても、やっぱり道に迷ってしまい・・・。頭の切り替えが必要なのかもしれません。

ともあれ、面白いゲームであることには間違いないです。
傑作といっても過言ではないかと。

ただねぇ、カードのデザインがあまりにも無機質すぎるんですよねぇ。ゲームの背景設定に沿って、お金を払ってでも引き取りたくないもの、例えば貧乏神とか呪いの掛け軸とかそんな絵を載せたら、面白さが2割増しくらいにはなると思んですがねぇ。クニツィーアのダイスゲーム『ヘックメック 』なんか、その面白さの2割はイモムシの絵柄にありますしねぇ。そんなユーモアをちょっぴり振りかけて、ぜひとも第2版として出荷してほしいものです。


[data:Geschenkt 3~5人用、Thorsten Gimmler作]

靴のセールスマン

2005年11月09日 | 雑記
よく耳にする小話より。

靴のセールスマンがある南国の島に立ち寄ったところ、そこの住民は皆裸足で生活していたそうな。「あ~あ、せっかく立ち寄ったのに、ここでは全く売れそうにないなあ」

数日後、また別の靴のセールスマンが同じ島に立ち寄ったそうな。「わぉ!これは売れるぞ。すぐに本社に連絡して、大量に靴を取り寄せなくちゃ!」

はてさて、日本におけるボードゲーム市場は・・・。

ズバリ、後者でしょう!

ノイ

2005年11月06日 | ボードゲーム
日本で有名なゲームのひとつ『ウノ(UNO)』。
石原慎太郎も『「NO」と言える日本』の中で、これからの国際関係は協調だけではなくUNOと言うことも必要である、と確か言ってたような・・・。(古っ!)

人数の多少を問わず、年齢や経験の差も問わず、手軽に遊べて、なおかつ面白いゲームとなると意外に少ないのかも。 『ウノ』が定番になり得たのは、そんな条件を満たすからなんでしょう。

さて、今回取り上げる『ノイ(NEU)』も人数の多少を問わず、年齢や経験の差も問わず、手軽に遊べるという条件を備えていて、かつ『ウノ』以上に面白い。これからの日米関係は、UNOと言うだけにとどまらず、ノイと言うことも必要になるでしょう。

日米問題はさておき、いつでもどこでも誰とでも楽しく遊べる『ノイ』の工夫は如何なるもんでしょうや?

■誰もが遊べる工夫
・ルールが簡単。だから、初めての人でもすぐに遊べる。小学生でも2桁の暗算ができれば問題なし。(ゲームをやりながら2桁の暗算が練習できるとは、なんて教育的な! 老人のボケ防止にも効果的!)
・スキルは不要。だから、みんながいっしょになって遊べる。年齢や経験の差なんて関係なし。

■ドラマチックな展開を演出する工夫
・1から9までのカードの他に、「10」「50」「101」など一気にカウントを進めるカードあり、はたまた「-1」「-10」などカウントを戻すカードありと、101に到達するまでの展開に緩急の変化をつける工夫が効いている。
・また、「パス」「ターン」「ダブル」「ショット」といった手番の順序を予測不能に入れ替える特殊カードの応酬によって、101付近の攻防が激しい。
・これらによって、ゲームはカウントアップするほどに盛り上がっていき、101越えをめぐるクライマックスを迎える。

■繰り返し遊びたくなる工夫
・特殊カードはオーソドックスなものばかりで特に凝ったものはないが、それらがどういったタイミングで出されるかで、遊ぶたびに多様な展開が繰り広げられることに。
・手札は3枚。その中から1枚選んで1枚補充するだけ。考える要素はほとんどなく、ゲームはサクサクとテンポよく進む。前述のように、特殊カードの効果が分かりやすいのもグッド! (最近は特殊カードの効果が凝りすぎて覚えにくいゲームが多いので・・・)
・1ゲームの短さ。これもまた、繰り返し遊びたくなる要素。

いやあ、簡単なゲームだろうが、ほとんど運だけのゲームだろうが、面白いものは面白いんですねえ。ポスト『ウノ』はこれに決まり!

[data:NEU(ノイ) 2~7人用、JAGA(日本ゲーム協会)会員有志&イカロス 作 ]